Essen 2026. Nos coups de cœur du Spiel, nos tests et le top des sorties à ne pas manquer.

Carcassonne Labyrinth

En quelques mots

Deux boîtes connues réunies sur une couverture, cela donne surtout envie de savoir comment les idées vont tenir ensemble. Ici, le raccord est facile à voir. Au centre de la table, un labyrinthe change de forme à chaque tour. Devant vous, un petit paysage de villes, de prés et de routes s’agrandit avec les tuiles qui en sortent. Le même geste transforme donc le terrain de promenade et fournit les matériaux de construction.

Vous avez deux bonnes raisons de pousser une rangée : rejoindre le trésor recherché ou récupérer une tuile qui termine votre ville. Quand les deux coïncident, le tour est joliment rentable. Quand ils s’opposent, il faut choisir. Et même si un voisin vient de ruiner votre itinéraire, vous pouvez encore avancer dans votre paysage. Ce second chantier donne quelque chose à faire avec un tour qui, dans un simple jeu de parcours, aurait pu sembler perdu.

Carcassonne Labyrinth plateau

Comment jouer à Carcassonne Labyrinth ?

Un labyrinthe commun, un paysage chacun

On installe seize tuiles Terrain dans les espaces libres du plateau. Tous les meeples commencent au centre, sur le dragon. Chacun reçoit une tuile de départ pour son paysage personnel et huit tuiles Trésor à sa couleur, mélangées en pile face cachée. La première est placée sur un support en forme de couronne : vous seul voyez l’objet que vous cherchez.

La pioche commune contient dix tuiles par joueur, soit trente à trois. Elle sert aussi de compte à rebours. Une fois épuisée, chacun aura joué exactement dix tours. Vous cherchez à récupérer des tuiles et des jetons, puis à gagner le bonus de la Mission Royale pour obtenir la plus haute tour au décompte final.

Faire glisser une rangée

À votre tour, piochez une tuile Terrain, orientez-la comme vous le souhaitez, puis insérez-la à l’une des entrées signalées par une flèche. Toute la rangée coulisse et une autre tuile ressort à l’opposé. Cette poussée est obligatoire, même si votre trésor était déjà accessible.

Un meeple expulsé réapparaît sur une route de la tuile que vous venez d’introduire. Cela peut aussi déplacer vos adversaires. Et contrairement au Labyrinthe classique, vous avez le droit de pousser à l’endroit par lequel une tuile est sortie au tour précédent. Dans le labyrinthe, les dessins n’ont pas à former un paysage cohérent partout : ce sont les routes effectivement raccordées qui déterminent les déplacements possibles.

Se déplacer et trouver un trésor

Vous pouvez ensuite avancer aussi loin que vous voulez sur un chemin continu, en traversant les forêts et les cases occupées par d’autres meeples. Les villes et les prés ne se traversent pas. Vous pouvez aussi rester sur place.

Pour trouver votre trésor, il faut terminer le déplacement dessus. Le traverser ne suffit pas. Vous récupérez alors la tuile qui était sur votre couronne et révélez votre prochain objectif, toujours pour vous seul. Le déplacement est terminé : vous ne repartez pas immédiatement chercher ce nouveau trésor.

Construire avec ce que l’on a récupéré

Ajoutez maintenant la tuile expulsée à votre paysage personnel. Si vous avez trouvé un trésor, ajoutez aussi sa tuile, dans l’ordre de votre choix. Cette fois, tous les raccords comptent : une route doit prolonger une route, une ville rejoindre une ville et un pré toucher un pré. Toute nouvelle tuile doit partager au moins un côté avec le paysage existant. Une tuile impossible à placer est écartée sans compensation.

Une ville rapporte ses récompenses quand ses remparts la ferment entièrement, sans trou. Une route est terminée lorsque ses extrémités aboutissent à des villes ou des forêts, ou lorsqu’elle forme une boucle. Vous placez alors les jetons correspondant aux blasons et trésors présents sur l’élément achevé. Une ville avec deux blasons et un trésor donne ainsi deux jetons Blason et un jeton Trésor.

Atteindre un trésor dans le labyrinthe fournit donc une tuile supplémentaire. Pour obtenir aussi son jeton, il reste à terminer la ville ou la route qui l’accueille dans votre paysage. C’est le lien à bien expliquer : le voyage apporte du matériel, la construction permet d’en tirer davantage.

Compter en hauteur

Après le dernier tour, on vérifie la Mission Royale. Dans la règle de base, elle récompense la personne qui possède le plus de jetons Blason. Chacun empile ensuite les tuiles de son paysage et les jetons gagnés, puis pose son meeple au sommet. Le gagnant de la mission y place sa couronne à la place du meeple. Plusieurs joueurs peuvent obtenir cette couronne s’ils sont à égalité sur la mission.

La plus haute tour gagne, figurine comprise. Si plusieurs tours ont exactement la même hauteur, leurs propriétaires partagent la victoire. 🏰 Ce décompte rend les gains très concrets : on voit immédiatement ce qu’ont rapporté les trésors, les constructions et la mission.

Ajouter des missions ou jouer seul

Les règles avancées proposent quatre scénarios, puis une combinaison libre de missions. Certains objectifs récompensent une route d’une longueur précise, d’autres une forme dans votre paysage ou un déplacement particulier. Les récompenses sont limitées, ce qui ajoute une course entre joueurs. La Mission Royale peut également changer.

Le solo conserve les dix tours et les deux chantiers. Vous essayez d’améliorer votre score, mesuré avec la règle graduée fournie. Dans le tutoriel, sept blasons permettent d’utiliser la couronne. Le mode avancé ajoute les missions et modifie l’attribution de leurs récompenses. C’est aussi une façon pratique d’apprendre les différentes étapes avant d’expliquer le jeu au reste de la famille.

Et avec le Carcassonne classique ?

Cette boîte se joue seule. Une règle officielle permet aussi d’utiliser ses tuiles comme mini-extension de Carcassonne. Ce bonus nécessite alors le jeu de base Carcassonne ; il ne fait pas partie du fonctionnement décrit ci-dessus.

DJ Set : Quiz Musical

En quelques mots

🎵 Le petit plaisir de DJ Set, c’est le moment où connaître la chanson ne suffit plus. Vous avez l’air en tête, parfois même le refrain, mais le thème annoncé vous demande de chercher ailleurs. Dans les paroles ? Dans le nom du groupe ? Dans le film auquel la musique est associée ? Le point revient à celui qui établit le bon lien.

Cela ouvre le jeu à plusieurs types de souvenirs. On peut reconnaître un générique sans savoir qui l’a composé, ou retrouver un mot sans connaître le titre exact. Les spécialistes gardent pourtant leurs avantages : avoir beaucoup de références et répondre vite reste utile. Mieux vaut répartir les encyclopédies musicales entre les équipes, plutôt que de les laisser former leur petit club au bout de la table.

Comment jouer à DJ Set ?

Former les équipes et lancer la musique

Constituez des équipes de deux à quatre personnes. À trois joueurs, chacun joue pour soi. Posez cinq cartes Set face visible et les sept cartes Scoring au centre. Chaque carte Set correspond à un thème et à une série de sept extraits musicaux.

La personne qui est allée le plus récemment à un concert devient le premier DJ. Elle choisit un thème parmi les cinq proposés, l’annonce, puis scanne son QR code avec un téléphone ou une tablette. Les morceaux sont lancés depuis une interface web : aucune application dédiée à installer, mais une connexion Internet est nécessaire. Avant de démarrer, assurez-vous surtout que tout le monde entend correctement. Une petite enceinte sera souvent plus utile qu’un téléphone poussé à fond au milieu des verres.

Chercher le lien avec le thème

Dès que l’extrait commence, les joueurs peuvent proposer une réponse à voix haute. Pour un thème « Couleurs », vous cherchez une couleur : elle peut apparaître dans le titre, les paroles, le nom de l’interprète ou l’univers associé à la musique. Le thème est connu dès le départ ; c’est la réponse propre au morceau qu’il faut trouver.

Il ne suffit donc pas de citer un artiste au hasard. Avec le groupe P!nk, par exemple, le lien attendu dans une série sur les couleurs est le rose. Le jeu demande ce petit déplacement d’attention qui peut faire perdre une seconde à quelqu’un pourtant très sûr de reconnaître la chanson.

La première bonne réponse remporte la carte Scoring correspondant au numéro de l’extrait. Une réponse rapporte un point. Le chiffre inscrit sur la carte sert à identifier la chanson et à départager une égalité en fin de manche : la septième musique ne vaut pas sept points.

Passer le téléphone à celui qui trouve

La personne qui vient de répondre correctement devient DJ pour l’extrait suivant. Elle lance la musique et ne peut pas donner de réponse sur cet extrait. Ses partenaires, eux, continuent de jouer. Le téléphone change ainsi de main sans qu’une personne passe toute la soirée à faire l’animation.

Si quelqu’un débite toutes les réponses possibles, le DJ peut lui imposer cinq secondes sans répondre. Si personne ne trouve avant la fin de l’extrait, aucun point n’est attribué et le DJ choisit son successeur. Pas besoin de s’éterniser sur un morceau que la table ne reconnaît pas : on passe au suivant.

Remporter deux sets

Après les sept extraits, l’équipe qui possède le plus de cartes Scoring gagne le set et conserve sa carte Thème. En cas d’égalité, la carte Scoring au numéro le plus élevé départage les équipes concernées. Par exemple, deux équipes à trois bonnes réponses ne partagent pas forcément la manche : celle qui possède la réponse la plus tardive l’emporte.

Une équipe perdante choisit ensuite le prochain thème parmi les cartes restantes. La première équipe à gagner deux sets remporte la partie. 🎧 Les vingt minutes annoncées correspondent donc à plusieurs petites séries, avec un changement de thème qui permet de repartir sur d’autres références.

Choisir le bon groupe

Je privilégierais six à huit personnes réparties en petites équipes : assez de souvenirs différents pour s’entraider, sans multiplier les voix au point de ne plus savoir qui a répondu. Le jeu accepte jusqu’à seize participants, mais plus le groupe grandit, plus l’écoute et l’arbitrage comptent. Le nombre maximal sur la boîte ne remplace pas une pièce où chacun peut entendre.

Les quatre-vingts thèmes donnent une réserve de sept extraits chacun, soit 560 emplacements musicaux. Il y a de quoi changer de sujet. En revanche, une association déjà découverte se mémorise : rejouer exactement le même set avec les mêmes personnes finit par tester le souvenir de la réponse. Mieux vaut faire tourner les thèmes que rejouer aussitôt une série terminée.

Quelle boîte choisir ?

Ce test concerne DJ Set : Quiz Musical, la boîte originale. DJ Set : Monte le Son propose d’autres thèmes et constitue une boîte distincte. Vérifiez le sous-titre au moment de choisir, surtout si vous possédez déjà le premier jeu.

FlipToons

À Flip Valley, vous dirigez le recrutement d’une production animée. Les candidats ne manquent pas, mais leur talent dépend parfois de leurs voisins ou de leur place sur l’écran. Une vedette mal entourée peut devenir bien moins intéressante qu’un petit rôle intégré au bon groupe.

FlipToons vous demande donc de construire un paquet capable de produire de bonnes associations. L’idée est facile à saisir : acheter des personnages plus utiles et retirer ceux qui encombrent les auditions. La particularité, c’est que tout votre casting repasse au mélange à chaque manche. Une recrue peut faire son apparition immédiatement, sans attendre le tour complet d’une longue pioche.

Ce fonctionnement donne au jeu une personnalité bien à lui. Vous préparez les possibilités, puis vous regardez le résultat se former. Si vous aimez contrôler chaque placement, mieux vaut le savoir avant d’ouvrir la boîte.

Plateau de jeu de Fliptoons

Comment jouer à FlipToons ?

Six cartes de départ, un marché commun

Chaque joueur commence avec le même petit paquet de six cartes. Au centre, cinq personnages sont proposés à l’achat. Leur rang détermine leur position dans ce marché, sous des emplacements de prix : une carte n’a donc pas un tarif immuable. Les arrivées suivantes peuvent la rendre plus ou moins coûteuse.

Vous disposez votre propre grille devant vous. Prévoyez de la place pour deux rangées de trois emplacements, votre pioche et vos cartes retirées. La boîte est petite ; à quatre, l’ensemble occupe tout de même une portion appréciable de table.

L’audition se déroule dans l’ordre de la pioche

Tout le monde mélange son paquet puis révèle ses cartes, de gauche à droite sur la première rangée, puis sur la seconde. Vous ne choisissez pas leur emplacement. Certains effets s’appliquent dès l’arrivée d’un personnage ; d’autres modifient son score selon les cartes présentes.

Des capacités peuvent superposer des personnages ou retourner des cartes face cachée. Les six emplacements ne constituent donc pas toujours une limite de six cartes. Une fois la grille remplie, vous calculez sa renommée. Ce total sert de budget pour la phase suivante.

Acheter davantage ou retirer le superflu

Le marché se joue chacun son tour. Vous disposez normalement de deux actions, à répartir entre recrutement et renvoi. Un achat rejoint votre paquet. Un renvoi retire définitivement une carte visible de votre grille, habituellement contre cinq points ; certains personnages prévoient une exception.

Voici un exemple de budget illustrant les règles : avec 13 points, acheter une carte à 7 puis renvoyer une Chenille pour 3 utilise vos deux actions. Les 3 points restants sont perdus. Il ne suffit donc pas d’avoir de l’argent : il faut aussi choisir ce que vous faites de vos deux possibilités.

Le marché est complété et réordonné après le tour d’achat de chaque joueur. À deux, un renouvellement supplémentaire écarte ses deux cartes extrêmes à la fin de la manche. Vous rassemblez ensuite votre grille et votre pioche pour le prochain mélange.

C’est ici que se trouve le choix le plus intéressant. Ajouter une carte séduisante agrandit aussi le paquet. Si elle a besoin de deux partenaires précis, vous pouvez rendre l’ensemble moins régulier en achetant trop. Retirer un personnage faible produit un effet moins spectaculaire, mais améliore les chances de revoir les autres.

Trente points donnent rendez-vous en finale

Dès qu’une grille atteint au moins 30 points, la fin de partie est déclenchée. Le meilleur total de cette manche obtient le Choix de la Critique, soit trois points supplémentaires lors de la finale ; une égalité au meilleur total prive les joueurs de ce bonus. La phase de marché a encore lieu.

Tout le monde effectue ensuite une dernière révélation. Seul ce nouveau score, augmenté du bonus éventuel, désigne le vainqueur. Les ex æquo recommencent entre eux jusqu’au départage.

Voilà pourquoi le premier à atteindre trente peut perdre. Le jeu récompense une préparation, mais ne certifie jamais qu’elle produira son meilleur résultat au bon moment. Accepter cette incertitude fait partie du plaisir proposé.

En solo, surveiller la réserve du marché

Seul, vous cherchez à atteindre les trente points avant de ne plus pouvoir compléter le marché. La limite vient de la réserve commune, pas de votre paquet personnel. Le départ et le renouvellement sont adaptés, avec une difficulté modulable. Vous perdez la concurrence sur les achats, mais conservez le problème principal : améliorer suffisamment votre casting avant que les occasions disparaissent.

Un petit format qui demande quand même de lire

Le dessin animé rend les personnages faciles à distinguer, mais ne transforme pas FlipToons en jeu sans texte. Les conditions d’activation et les interactions entre cartes demandent de l’attention. Avec un groupe débutant, expliquer à voix haute un effet inhabituel aide davantage que de révéler le plus vite possible.

Le mélange à chaque manche fait aussi partie du rythme réel sur table. L’essentiel des décisions se concentre dans les achats ; à quatre, chacun attend les choix des autres pendant cette phase. En contrepartie, les révélations se font ensemble. Pour une soirée de semaine, la durée annoncée reste séduisante, à condition d’aimer autant lire son casting que le renouveler.

Unlock! rencontre Assassin’s Creed : les Assassins passent aux énigmes

Space Cowboys annonce une aventure Unlock! Short Adventures dans l’univers d’Assassin’s Creed et donne rendez-vous le 6 novembre 2026. Un format de poche pour une rencontre dont on attend surtout de découvrir les énigmes.

Un saut de la foi jusque sur la table

Les Assassins vont avoir quelques cartes à abattre. Dans une annonce publiée le 6 octobre, Space Cowboys confirme l’arrivée d’une aventure Unlock! Short Adventures dans l’univers d’Assassin’s Creed. Le visuel dévoile son sous-titre, Trial of the Initiate, et l’éditeur donne rendez-vous le 6 novembre 2026. Le message reste bref, mais le choix de la gamme est clair : cette rencontre prendra la forme d’une aventure courte.

C’est le détail qui donne envie d’en savoir plus. Pour qui souhaite faire découvrir les énigmes sur table à un amateur d’Assassin’s Creed, un petit scénario peut être une porte d’entrée facile à proposer un soir de semaine. Encore faut-il que l’aventure fonctionne aussi pour la personne assise en face, celle qui ne connaît pas forcément la série.

Unlock! Short Adventures, comment ça fonctionne ?

Si vous découvrez Unlock!, le principe consiste à résoudre ensemble une succession d’énigmes à partir de cartes. Vous examinez des lieux, repérez des indices et associez des éléments pour progresser dans l’histoire. Les trouvailles se partagent : un détail que vous avez laissé passer peut débloquer la réflexion de toute la table.

Une application gratuite sur téléphone ou tablette accompagne la partie. Elle gère notamment le chronomètre et permet de demander des indices lorsque le groupe bloque. Il faudra donc garder un écran à portée de main.

La gamme Short Adventures propose une aventure par boîte, dans un format de poche. Sa fiche générale indique 1 à 6 joueurs, dès 10 ans, pour 30 à 45 minutes. Ces repères décrivent la collection, l’annonce Assassin’s Creed ne fournit pas encore sa propre fiche technique.

Ce que j’attends de cette rencontre

Unlock! a déjà accueilli une grande licence avec Star Wars, décliné en trois aventures de 60 minutes. Le système sait donc changer d’univers, même si cela ne préjuge pas de la réussite de ce nouveau scénario.

Ici, j’attends surtout des énigmes qui donnent une raison d’avoir choisi Assassin’s Creed. Une bonne adaptation devrait faire sentir son univers dans les observations et les déductions qu’elle demande. Si les références parlent aux fans tout en restant compréhensibles pour leurs partenaires de jeu, ce format court aura un bel argument pour réunir les deux publics.

Pour l’instant, le communiqué ne précise ni l’époque visitée, ni l’identité du personnage représenté sur le visuel, ni la difficulté ou le prix. Le prochain rendez-vous annoncé est fixé au 6 novembre. D’ici là, les Assassins gardent leurs secrets.

Unlock ! New Game Adventures

Le changement de rôle est le premier intérêt de cette boîte. Trois univers habituellement associés à la compétition deviennent des terrains de recherche collectifs. Vous partagez les cartes, vous confrontez vos idées et vous avancez ensemble. Nul besoin de posséder Heat, Carcassonne ou 7 Wonders : New Game Adventures contient ses propres aventures.

La parenté avec Game Adventures est directe. Cette précédente boîte invitait déjà Les Aventuriers du Rail, Mysterium et Pandemic. Le principe de l’adaptation n’est donc pas nouveau. Ce qui mérite l’attention ici, c’est la rencontre avec trois autres identités ludiques, et la manière dont chacune peut nourrir un escape game.

Pour choisir cette boîte, il faut aussi regarder ce qui reste commun à la gamme : un tutoriel, des cartes à examiner et une application indispensable. Ni la coopération ni les trois degrés de difficulté ne constituent une nouveauté de cet épisode.

Comment jouer à Unlock ! New Game Adventures ?

Installer une aventure sans regarder la suivante

Choisissez un scénario et préparez son paquet en gardant ses faces cachées. Le tutoriel permet de découvrir les principes avant de se lancer. Installez l’application gratuite Unlock sur un téléphone ou une tablette, sélectionnez la bonne aventure et suivez son introduction.

Vous jouez ensuite tous ensemble, en temps réel. Chacun peut observer les éléments disponibles et proposer une piste. Il n’y a ni main secrète ni tour individuel à attendre. Le défi consiste à résoudre la mission dans le temps imparti, autour d’une heure annoncée par aventure.

Observer, associer, faire circuler les idées

Des lettres ou des numéros vous conduisent vers d’autres cartes. Les objets compatibles peuvent s’associer. Dans l’exemple du livret général, 11 et 35 donnent accès à la carte 46 : cet exemple explique le système et ne provient d’aucune des trois aventures de la boîte.

L’application intervient pour les machines et les indices. Certaines erreurs entraînent des pénalités ; les cartes devenues inutiles sont écartées lorsque le jeu le demande. La résolution de la dernière énigme termine l’aventure.

Le principal conseil pratique reste de rendre chaque découverte visible et compréhensible par tous. Une réponse saisie trop vite sur le téléphone peut faire avancer le jeu tout en laissant un partenaire derrière.

Choisir son rythme plutôt que tout enchaîner

Les trois aventures sont indépendantes. Vous pouvez répartir la boîte sur plusieurs soirées. Les niveaux annoncés donnent toutefois un ordre de découverte utile : Heat en premier, Carcassonne ensuite, puis 7 Wonders.

🔎 Pour une première boîte, je privilégierais deux ou trois personnes autour de la table. Il est plus facile de partager une carte et un écran à cette échelle. Le jeu accepte jusqu’à six participants, mais chacun doit alors veiller à expliquer ce qu’il fait. En solo, vous conservez tout le travail d’observation et de déduction, en perdant les idées qu’un partenaire aurait apportées.

Ce que ces trois adaptations changent

Heat, niveau 1 : la course comme point de départ. L’identité automobile donne à cette première aventure une couleur différente des enquêtes classiques. La promesse officielle met l’accent sur la gestion, la vitesse et la prise de risque. Vincent Dutrait, déjà associé aux images du jeu de course, apporte une continuité visuelle appréciable. L’intérêt pour un amateur de Heat est de découvrir une autre façon d’habiter cet univers ; les règles du jeu de course ne sont pas un préalable.

Carcassonne, niveau 2 : reconnaître un monde, changer ses habitudes. L’aventure médiévale forme l’étape intermédiaire et bénéficie du travail de Cyrille Bertin. L’enjeu de cette adaptation tient au passage d’un jeu où l’on développe son propre score à une recherche commune. Les références peuvent donner un plaisir supplémentaire aux connaisseurs, mais elles ne doivent pas faire oublier le contrat de départ : vous jouez à Unlock. Il faut lire les éléments proposés ici, plutôt que chercher à appliquer automatiquement les habitudes de Carcassonne.

7 Wonders, niveau 3 : terminer sur le défi le plus exigeant. L’Antiquité, illustrée par Paul Vérité, prend le relais pour la troisième aventure. La présentation officielle fait notamment appel aux ressources et aux symboles, des repères familiers aux amateurs du jeu d’origine. Ce niveau constitue le choix le plus ambitieux de la boîte. Pour un groupe débutant, le réserver après les deux autres permet surtout de connaître le fonctionnement d’Unlock avant de se confronter au palier annoncé le plus élevé.

La singularité de l’ensemble tient donc à ces trois transpositions, avec un seul scénariste et trois regards graphiques. Les boîtes plus généralistes de la gamme proposent déjà des changements de décor. Ici, le lien avec des jeux connus ajoute une autre curiosité : découvrir ce que l’adaptation conserve de leur identité. Les mécanismes précis de ces rencontres gagnent à être découverts pendant la partie.

L’édition adopte aussi un calage en carton et des paquets séparés pour les aventures. Ce changement matériel est plus discret que les trois licences, mais pertinent pour une boîte que l’on ouvre sur plusieurs soirées. Il ne change ni les règles ni la durée de vie des énigmes.

L’application mérite une place dans votre choix

Un point distingue aussi l’accueil critique de cette boîte : la place importante prise par les interactions à l’écran, particulièrement signalée pour Heat. C’est un critère d’achat utile. Si vous appréciez les séquences numériques dans Unlock, cette orientation peut faire partie de l’attrait. Si vous recherchez surtout des manipulations et des discussions autour des cartes, elle représente une réserve.

Une tablette peut améliorer le partage visuel, mais ne règle pas tout. Il faut encore laisser le temps aux autres de comprendre et de participer. L’application n’est d’ailleurs pas une option que l’on peut retirer pour retrouver une version entièrement sur table.

Trois découvertes, puis une boîte à transmettre

La variété des aventures ne rend pas leurs énigmes indéfiniment rejouables. Une fois les réponses connues, revenir au même scénario ne produit plus la même recherche. Il faut penser New Game Adventures comme trois rendez-vous de découverte, pas comme un jeu à ressortir chaque semaine avec le même groupe.

C’est la limite habituelle du format, et elle reste entière ici. Les références à Heat, Carcassonne et 7 Wonders ne créent ni nouveaux tirages d’énigmes ni campagne à embranchements annoncée. Le renouvellement vient du passage à l’aventure suivante, puis éventuellement du plaisir de faire découvrir la boîte à d’autres.

The King’s Gambit dépasse 1,5 million d’euros sur Kickstarter

The Lord of the Rings™: The King’s Gambit a dépassé son objectif de financement. Lors de notre consultation de la campagne Kickstarter, le 6 octobre 2026, la plateforme affichait 1 509 065 € engagés par 5 100 contributeurs, pour un objectif affiché de 445 575 €. Soit environ 339 % de l’objectif, calculés à partir de ces montants.

Ce relevé correspond à l’affichage en euros de Kickstarter, dont la conversion peut évoluer. Il ne constitue pas le résultat final : lancée le 29 septembre, la campagne doit se terminer le 20 octobre 2026.

L’héritage de The Queen’s Gambit, sur quatre fronts

Restoration Games et Space Cowboys travaillent ensemble sur cette nouvelle version de The Queen’s Gambit, avec une conception dirigée par Rob Daviau (spécialiste du legacy). Le projet transpose l’affrontement dans l’univers des livres de Tolkien, sous licence Middle-earth Enterprises. Les éléments propres aux films ne sont pas inclus dans cette licence ( ce qui est précisé en FAQ).

Le choix central consiste à répartir ses actions entre plusieurs fronts. Les champs du Pelennor, Minas Tirith, Pelargir et le trajet de Frodon et Sam à travers le Mordor ne sont pas quatre scénarios indépendants : ils composent la même confrontation. Renforcer un front mobilise des moyens dont un autre peut avoir besoin.

La filiation avec The Queen’s Gambit est mécanique : les joueurs programment des cartes à plusieurs usages pour activer leurs forces. La FAQ annonce une refonte des effets de cartes et du système de dés, ainsi que l’ajout d’objectifs stratégiques et d’un système de « résolution ». Ce sont les modifications revendiquées par l’éditeur.

Des éditions Kickstarter à partir de 199 dollars

Les deux éditions financées sont la Limited Edition et la Mithril Edition. Elles comprennent notamment des représentations en plastique et en trois dimensions de Minas Tirith et du Mordor. Ces structures servent de zones de jeu, elles ne sont pas de simples décors posés à côté du plateau. L’annonce de lancement évoque plus de 150 figurines.

Les niveaux de contribution consultés le 6 octobre affichent les montants suivants, en dollars américains :

  • Limited Edition : 199 $
  • Limited Edition avec tapis de jeu : 279 $
  • Mithril Edition : 379 $
  • Mithril Edition avec tapis de jeu : 449 $

La livraison prévisionnelle affichée est octobre 2027. Le niveau à 5 $ donne accès au gestionnaire de contributions : il ne comprend pas le jeu. Les frais d’expédition restent à prendre en compte pour comparer le coût total des offres.

La Mithril ajoute notamment des figurines et plusieurs améliorations de composants. Je regarderais donc le contenu qui vous sera utile à table avant de considérer le niveau le plus coûteux comme le choix évident.

Anglais sur Kickstarter, édition boutique annoncée pour 2027

C’est la distinction essentielle en france : les éditions de cette campagne sont proposées uniquement en anglais. La FAQ renvoie les autres langues vers l’édition boutique de Space Cowboys.

Cette édition est annoncée pour octobre 2027 à 99,99 €. Elle conservera le même cœur de jeu, avec des plateaux plus petits et des structures en carton ; le mode solo sera proposé séparément en extension. Les détails de fabrication sont encore en cours de finalisation selon la FAQ. Une liste exhaustive des langues n’y est pas donnée.

Pour qui souhaite surtout découvrir le système de jeu, cette sortie boutique mérite donc d’être intégrée à la comparaison. Pour qui recherche précisément les structures et composants des éditions Kickstarter, la campagne répond à un autre choix. Dans les deux cas, octobre 2027 reste une échéance annoncée, et une contribution à un financement participatif ne garantit pas une livraison à date fixe.

Sources :

Colin Valière

Camille Verrier

Florence de Nazelle

Olémains Games