Carcassonne Labyrinth
En quelques mots
Deux boîtes connues réunies sur une couverture, cela donne surtout envie de savoir comment les idées vont tenir ensemble. Ici, le raccord est facile à voir. Au centre de la table, un labyrinthe change de forme à chaque tour. Devant vous, un petit paysage de villes, de prés et de routes s’agrandit avec les tuiles qui en sortent. Le même geste transforme donc le terrain de promenade et fournit les matériaux de construction.
Vous avez deux bonnes raisons de pousser une rangée : rejoindre le trésor recherché ou récupérer une tuile qui termine votre ville. Quand les deux coïncident, le tour est joliment rentable. Quand ils s’opposent, il faut choisir. Et même si un voisin vient de ruiner votre itinéraire, vous pouvez encore avancer dans votre paysage. Ce second chantier donne quelque chose à faire avec un tour qui, dans un simple jeu de parcours, aurait pu sembler perdu.

Comment jouer à Carcassonne Labyrinth ?
Un labyrinthe commun, un paysage chacun
On installe seize tuiles Terrain dans les espaces libres du plateau. Tous les meeples commencent au centre, sur le dragon. Chacun reçoit une tuile de départ pour son paysage personnel et huit tuiles Trésor à sa couleur, mélangées en pile face cachée. La première est placée sur un support en forme de couronne : vous seul voyez l’objet que vous cherchez.
La pioche commune contient dix tuiles par joueur, soit trente à trois. Elle sert aussi de compte à rebours. Une fois épuisée, chacun aura joué exactement dix tours. Vous cherchez à récupérer des tuiles et des jetons, puis à gagner le bonus de la Mission Royale pour obtenir la plus haute tour au décompte final.
Faire glisser une rangée
À votre tour, piochez une tuile Terrain, orientez-la comme vous le souhaitez, puis insérez-la à l’une des entrées signalées par une flèche. Toute la rangée coulisse et une autre tuile ressort à l’opposé. Cette poussée est obligatoire, même si votre trésor était déjà accessible.
Un meeple expulsé réapparaît sur une route de la tuile que vous venez d’introduire. Cela peut aussi déplacer vos adversaires. Et contrairement au Labyrinthe classique, vous avez le droit de pousser à l’endroit par lequel une tuile est sortie au tour précédent. Dans le labyrinthe, les dessins n’ont pas à former un paysage cohérent partout : ce sont les routes effectivement raccordées qui déterminent les déplacements possibles.
Se déplacer et trouver un trésor
Vous pouvez ensuite avancer aussi loin que vous voulez sur un chemin continu, en traversant les forêts et les cases occupées par d’autres meeples. Les villes et les prés ne se traversent pas. Vous pouvez aussi rester sur place.
Pour trouver votre trésor, il faut terminer le déplacement dessus. Le traverser ne suffit pas. Vous récupérez alors la tuile qui était sur votre couronne et révélez votre prochain objectif, toujours pour vous seul. Le déplacement est terminé : vous ne repartez pas immédiatement chercher ce nouveau trésor.
Construire avec ce que l’on a récupéré
Ajoutez maintenant la tuile expulsée à votre paysage personnel. Si vous avez trouvé un trésor, ajoutez aussi sa tuile, dans l’ordre de votre choix. Cette fois, tous les raccords comptent : une route doit prolonger une route, une ville rejoindre une ville et un pré toucher un pré. Toute nouvelle tuile doit partager au moins un côté avec le paysage existant. Une tuile impossible à placer est écartée sans compensation.
Une ville rapporte ses récompenses quand ses remparts la ferment entièrement, sans trou. Une route est terminée lorsque ses extrémités aboutissent à des villes ou des forêts, ou lorsqu’elle forme une boucle. Vous placez alors les jetons correspondant aux blasons et trésors présents sur l’élément achevé. Une ville avec deux blasons et un trésor donne ainsi deux jetons Blason et un jeton Trésor.
Atteindre un trésor dans le labyrinthe fournit donc une tuile supplémentaire. Pour obtenir aussi son jeton, il reste à terminer la ville ou la route qui l’accueille dans votre paysage. C’est le lien à bien expliquer : le voyage apporte du matériel, la construction permet d’en tirer davantage.
Compter en hauteur
Après le dernier tour, on vérifie la Mission Royale. Dans la règle de base, elle récompense la personne qui possède le plus de jetons Blason. Chacun empile ensuite les tuiles de son paysage et les jetons gagnés, puis pose son meeple au sommet. Le gagnant de la mission y place sa couronne à la place du meeple. Plusieurs joueurs peuvent obtenir cette couronne s’ils sont à égalité sur la mission.
La plus haute tour gagne, figurine comprise. Si plusieurs tours ont exactement la même hauteur, leurs propriétaires partagent la victoire. 🏰 Ce décompte rend les gains très concrets : on voit immédiatement ce qu’ont rapporté les trésors, les constructions et la mission.
Ajouter des missions ou jouer seul
Les règles avancées proposent quatre scénarios, puis une combinaison libre de missions. Certains objectifs récompensent une route d’une longueur précise, d’autres une forme dans votre paysage ou un déplacement particulier. Les récompenses sont limitées, ce qui ajoute une course entre joueurs. La Mission Royale peut également changer.
Le solo conserve les dix tours et les deux chantiers. Vous essayez d’améliorer votre score, mesuré avec la règle graduée fournie. Dans le tutoriel, sept blasons permettent d’utiliser la couronne. Le mode avancé ajoute les missions et modifie l’attribution de leurs récompenses. C’est aussi une façon pratique d’apprendre les différentes étapes avant d’expliquer le jeu au reste de la famille.
Et avec le Carcassonne classique ?
Cette boîte se joue seule. Une règle officielle permet aussi d’utiliser ses tuiles comme mini-extension de Carcassonne. Ce bonus nécessite alors le jeu de base Carcassonne ; il ne fait pas partie du fonctionnement décrit ci-dessus.
