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Les alternatives au Skyjo

Les alternatives au Skyjo

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Le Skyjo fait partie de ces jeux qui ont conquis les tables de famille et d’amis grâce à leur simplicité et leur plaisir immédiat. Mais perso, moi j’en peux plus 😡. Si vous aussi vous cherchez à diversifier vos soirées jeux tout en conservant cette même dynamique accessible et addictive, plusieurs options s’offrent à vous. Voici ce que vous découvrirez dans cet article :

  • Des jeux de cartes rapides et faciles à apprendre
  • Des mécaniques variées qui gardent le suspense
  • Des alternatives pour tous les goûts et tous les âges
  • Des recommandations selon vos préférences de jeu

Chaque jeu présenté partage avec le Skyjo cette capacité à créer de l’interaction et des moments de tension, tout en proposant ses propres spécificités pour renouveler l’expérience. Donc soyons clair, vous trouverez ici des jeux très proches, et d’autres un peu moins pour convernir à tout le monde

10 alternatives au Skyjo rien que pour vous

On part directement dans les jeux, pas de chichis ni de détours. Voici nos 12 jeux qui vous permettront de virer le Skyjo de vos vies 😅.

Duck & Cover, le filler qu’il vous faut après Skyjo !

Duck & Cover

Gestion de main, cartes

A partir de 8 ans

30 minutes

2 à 7 joueurs

Vous commencez avec 12 cartes “canard” en grille 3×4. Le “capitaine” tire une carte, annoncée à voix haute . À ce moment précis, vous déplacez en simultané la carte du numéro concerné, soit recouvrir une carte adjacente, soit déplacer vers un espace libre adjacent . Si votre carte est déjà couverte, vous dites “quack” et vous passez ce tour. Quand tout le monde “quack”, la carte va à la défausse. Ça fait avancer la partie. La manche se termine quand un joueur centralise toutes ses cartes en une pile, ou que suffisamment de cartes sont défaussées, selon le nombre de joueurs. On compte les éclaboussures (les numéros visibles) pour le score, ceux qui ont réussi une unique pile marquent en négatif, les autres en positif. Après trois manches, le joueur avec le score le plus bas gagne… et évite de faire la vaisselle.

Dékal, le petit jeu malin qui fait du bien

Dékal

Combinaison, cartes

A partir de 7 ans

20 minutes

2 à 6 joueurs

Dans Dékal, chacun reçoit 16 cartes numérotées face cachée et les dispose en grille 4×4. Pendant 16 tours, vous retournez en simultané l’une de vos cartes et la placez au centre. Le premier joueur choisit ensuite une carte centrale et l’insère dans sa grille en poussant une ligne ou une colonne pour refermer le carré. On ne peut pas glisser en diagonale ni mettre directement dans un espace libre. Le jeton Premier joueur tourne chaque tour. Une fois toutes les cartes jouées, on élimine automatiquement les cartes identiques adjacentes (orthogonalement), elles partent de la grille. Vous additionnez les valeurs restantes et le score le plus bas l’emporte. En cas d’égalité, celui avec le moins de cartes gagne. Le jeu mise sur la gestion de votre grille tout en surveillant les choix des autres. C’est simple à expliquer, fluide à jouer, avec une bonne dose de bluff discret quand on se dispute les bonnes cartes.

Hilo, le plus proche du Skyjo

Hilo

Cartes

A partir de 8 ans

20 minutes

2 à 6 joueurs

Dans Hilo, chaque joueur commence avec 9 cartes face cachée dans une grille de 3×3. On révèle deux cartes au début, et le joueur avec la somme la plus haute lance la partie. À son tour, vous pouvez piocher la carte du dessus, soit de la défausse visible, soit face cachée. Si vous choisissez la défausse, vous remplacez l’une de vos cartes (face visible ou non), puis écoule la défausse. Si vous piochez dans la pioche, vous pouvez soit l’échanger avec l’une de vos cartes, soit la reposer, mais dans ce cas vous devez retourner une de vos cartes face cachée. Quand vous formez une ligne, colonne ou diagonale de trois cartes de la même couleur (un “Hilo”), vous les retirez et les défaussez, en respectant la plus petite valeur sur le dessus. Si vous déclenchez plusieurs Hilo en une seule vague, vous les enchaînez. La manche se termine lorsque tous les joueurs ont révélé leurs cartes. Chacun additionne les valeurs restantes et le joueur ayant déclenché la fin multiplie son score par deux, sauf si ce total est négatif. Puis on poursuit jusqu’à ce qu’un joueur dépasse 100 points, et celui avec le score le plus bas gagne. Hilo mise sur des choix simples entre révélation, échange ou prise de risque, tout en injectant une touche de mémoire et gestion de votre grille.

Pixies, traversez les saisons

Pixies

Placement, collection, nature

A partir de 8 ans

20 minutes

2 à 5 joueurs

Pixies est un jeu de cartes dans lequel vous allez essayer de composer la meilleure équipe de petites créatures magiques pour gagner un maximum de points. Le but ? Terminer la manche avec la plus faible valeur possible dans sa main, tout en profitant des pouvoirs spéciaux de certaines cartes pour renverser la situation. Comme dans Skyjo, vous jouez à l’aveugle sur certaines cartes, mais ici, chaque Pixie a une capacité qui peut chambouler le cours du tour (échange de cartes, révélation, annulation de pouvoirs adverses…). Il faut savoir quand agir, quand prendre des risques, et surtout, comment piéger les autres sans trop s’exposer. À la fin d’un tour, si un joueur pense que sa main est la plus faible, il peut annoncer la fin de la manche… mais attention, s’il se trompe, il le paie cher. Pixies propose une dynamique rythmée et un soupçon d’interaction taquine qui en fait une alternative très solide à Skyjo, avec un petit twist de stratégie accessible.

Flowers, en voilà un beau bouquet

Flowers

Plis, collection

A partir de 7 ans

30 minutes

1 à 4 joueurs

Flowers, c’est un jeu de cartes basé sur la collection et l’anticipation, où vous devez créer des bouquets en jouant les bonnes combinaisons de fleurs. À votre tour, vous piochez ou jouez une carte dans une de vos lignes pour essayer de constituer un trio identique ou une suite. Dès qu’un bouquet est complété, vous le marquez et libérez l’espace pour continuer. Mais attention, vos adversaires peuvent aussi bloquer certaines fleurs ou vous voler une opportunité sous le nez. Le jeu se joue en plusieurs manches rapides, avec une belle tension autour du tempo. L’intérêt, c’est qu’on retrouve la simplicité de Skyjo mais avec une mécanique de collection plus fine, et une dose de timing qui oblige à surveiller les autres autant que son propre jeu.

Jungo, sans les mains !

Jungo

Plis, cartes

A partir de 8 ans

20 minutes

3 à 5 joueurs

Jungo est un jeu de cartes simple et rapide dans lequel vous essayez d’être le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes. Vous commencez avec une main non triable de cartes numérotées, et à chaque tour vous devez jouer une carte ou une combinaison (si elles sont adjacentes dans votre main) plus forte que ce qui est sur la table, soit en montant en valeur, soit en jouant un set plus grand. Si vous surpassez une combinaison, vous pouvez soit récupérer les cartes battues pour les ajouter à votre main à l’endroit de votre choix, soit les défausser directement. Le tour continue jusqu’à ce que tous, sauf un, passent. La table est alors vidée et le dernier joueur relance une nouvelle série. La partie s’achève dès qu’un joueur a vidé sa main. Le gros twist vient de cette main non modulable. Vous ne pouvez pas réarranger vos cartes, ce qui impose de créer des séquences, se retenir parfois de jouer, ou récupérer certaines cartes pour former de meilleures combinaisons plus tard. Ce petit ajout change la donne, rendant Jungo plus intéressant que votre simple jeu de défausse. Un peu de planification et de flair entrent en scène.

Mantis, attrapez les Crevettes mantes

Mantis

Cartes, ambiance

A partir de 7 ans

20 minutes

2 à 6 joueurs

Mantis est un jeu simple et rapide, qui met en scène des crevettes-mantes colorées. Vous cherchez à amasser 10 cartes dans votre pile de score. Au début, chacun reçoit 4 cartes face visible dans son « aquarium ». À chaque tour, vous piochez une carte face cachée et décidez d’essayer de la marquer (pour soi) ou de la voler (chez un adversaire). Vous la placez dans l’aquarium ciblé, puis la révélez. Si sa couleur correspond à des cartes déjà en place, vous collectez toutes celles de la même couleur. Soit vous les scorez (avec la pioche), soit vous les intégrez à votre aquarium pour un vol réussi. Si aucune correspondance, la carte reste visible dans l’aquarium choisi, servant à anticiper les prochains tours . Le dos des cartes indique trois couleurs possibles, ce qui vous permet d’évaluer le risque et choisir stratégiquement où poser la pioche. Dès que quelqu’un atteint 10 cartes dans sa pile de score, il gagne.

Trio, la quête du 7

Trio

Déduction, cartes

A partir de 7 ans

20 minutes

3 à 6 joueurs

Trio est un jeu de cartes qui mélange mémoire, déduction et un soupçon de bluff. Vous recevez un jeu de 36 cartes (3 exemplaires des valeurs 1 à 12), que vous triez face cachée en main, et quelques cartes sont également posées au centre du tapis. À votre tour, vous révélez l’une des deux cartes extrêmes d’un joueur (dont vous-même) ou une des cartes du centre, puis recommencez autant que les chiffres révélés sont identiques. Vous avez repéré trois mêmes valeurs ? Vous les scorez. Sinon, vous reposez les cartes où elles étaient et le tour passe. La partie se termine quand un joueur a collecté trois trios ou le trio de 7, selon le mode choisi (Simple ou Picante). Il existe même une variante par équipe où l’on échange discrètement des cartes avec son partenaire à chaque trio remporté. Le mode « Picante » ajoute un twist, les conditions de victoire changent (deux trios additionnant ou soustrayant à 7, ou le trio de 7), pour complexifier un peu le jeu. Les parties s’enchaînent vite, avec une forte interaction et beaucoup d’occasions de surprendre les autres.

Pina Coladice, des dés, des verres, un jeu d’apéro !

Pina Coladice

Dés, placement

A partir de 7 ans

20 minutes

2 à 4 joueurs

Pina Coladice est un jeu de dés accessible où chaque tour constitue un petit défi inspiré du Yahtzee et du morpion. Vous lancez 5 dés jusqu’à trois fois pour compléter une combinaison présentée sur l’un des 16 sous‑verres centraux (paire, brelan, full, suite…). Une fois votre combo atteint, vous y placez un de vos pions cocktail en bois et marquez le nombre de points indiqué, avec des bonus pour chaque pion adjacent déjà posé. Vous repartez ensuite avec les dés non utilisés. Le tour continue jusqu’à ce qu’un joueur dépasse 20 points, pose son dernier pion ou réalise un alignement de 4 pions, le fameux Piña Coladice, ce qui donne la victoire immédiate. En plus de la règle classique, une variante “Happy Hour” ajoute des effets surprises lors d’un lancer infructueux.

Kado, c’est le moment d’être généreux

Kado

Bluff, tableau

A partir de 8 ans

20 minutes

2 à 5 joueurs

Dans Kado, vous jouez à offrir et recevoir des « cadeaux », des cartes illustrées avec types (chaussettes, chocolats…) et rubans colorés, pour composer une grille de 3 lignes par 4 colonnes. Chaque manche, le joueur actif pioche secrètement 12 cartes et les distribue une à une, dont une pour lui. Les autres joueurs peuvent ensuite le défier, s’ils devinent la couleur ou le type, ils échangent ou récupèrent la carte, et s’ils devinent les deux, ils gagnent un bonus de 2 points. Une fois l’échange réglé, chaque joueur place sa carte face visible sur son tableau en respectant les contraintes d’adjacence. Après 12 rounds, on marque les points. Pour chaque ligne, on choisit le même type de cadeau et on additionne leurs valeurs. Pour chaque colonne, si les rubans sont identiques, on score selon la carte la plus forte. L’interaction et le bluff rythment les moments forts, tandis que la construction de tableau impose un choix réfléchi sur quel cadeau valoriser. Tout cela dans une boîte de poche pensée comme un petit cadeau.

Flip 7, la révélation

Flip 7

Cartes, stop ou encore

A partir de 8 ans

20 minutes

3 à 10 joueurs

Flip 7 est un jeu de cartes simple et efficace basé sur le principe du « push your luck ». À chaque manche, vous retournez à tour de rôle la carte du dessus du paquet. Si c’est une carte chiffrée que vous n’avez pas encore, elle vient s’ajouter à votre rangée et augmente votre score, si vous retournez un doublon, vous sautez la manche et marquez zéro point. L’objectif, atteindre en premier 200 points cumulés. Le twist, c’est la distribution asymétrique. Il n’existe qu’un seul 1, deux 2, trois 3… jusqu’à douze, et même un zéro unique, donc plus vous accumulez de cartes, plus la probabilité de doublon augmente. Si vous parvenez à retourner sept valeurs différentes sans sauter, vous déclenchez un « Flip 7 », fin de manche pour tout le monde et bonus de 15 points. Des cartes spéciales pimentent le tout. Le « Flip Three » force un joueur à piocher trois cartes, le « Freeze » l’oblige à arrêter, le « Second Chance » sert de bouclier, et des modificateurs (+2, double score…) ajoutent une couche. Vous pouvez choisir de continuer à piocher pour maximiser votre score… ou vous arrêter avant de tout perdre.

En résumé, Skyjo, c’est bien… mais y’a pas que ça dans la vie

Vous l’avez vu, il existe plein d’alternatives à Skyjo qui gardent le même esprit, règles simples, parties rapides, bonne ambiance autour de la table… mais avec des twists qui viennent secouer un peu les habitudes. Que vous aimiez bluffer, jouer avec la mémoire, lancer des dés ou construire des combos malins, il y a forcément un petit jeu dans cette sélection qui fera mouche dans vos prochaines soirées. Bref, si vous avez rincé votre boîte de Skyjo jusqu’à la corde, c’est peut-être le moment de lui offrir quelques cousins pour varier les plaisirs sans perdre en accessibilité.

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