Klaus-Jürgen Wrede
Marcel Gröber
Nadège Arnoult
Nadège Arnoult regarde d’abord ce qu’un jeu produit entre les personnes. Une règle simple suffit-elle à embarquer tout le monde ? Le plaisir reste-t-il partagé quand la table s’agrandit ? Ses tests de jeux d’ambiance et de soirée accordent autant d’attention aux échanges qu’au mécanisme lui-même.
Elle s’intéresse au nombre de joueurs qui sert réellement la proposition, à la place laissée aux profils moins à l’aise et au moment où une bonne idée commence à s’essouffler. Son regard aide à choisir un jeu pour un groupe précis, sans présumer qu’un fou rire ou une première partie réussie garantira toutes les suivantes.
Hugo Donan
Hugo Donan aborde les jeux par leur place dans le quotidien. Combien de temps faut-il pour les installer et les expliquer ? Quelle attention demandent-ils pendant la partie ? À quel moment a-t-on envie de les ressortir ? Ses tests partent de ces questions pour éclairer le choix d’une boîte, quel que soit son format.
Il décrit les règles et les contraintes pratiques sans transformer une durée annoncée en temps mesuré. Une réserve prend chez lui une forme concrète : attente entre les tours, lecture nécessaire, place sur la table ou difficulté à réunir le bon groupe. Ses articles cherchent à relier la proposition du jeu à une situation de jeu plausible, de la courte soirée en semaine à la découverte en famille.
Maxime Ben Bouaziz
Maxime Ben Bouaziz porte le regard stratégique de la rédaction. Dans ses tests, il cherche où se trouvent les véritables décisions : ce qu’une action permet, ce qu’elle empêche et la place laissée aux autres joueurs. Il s’intéresse aux jeux de gestion et aux propositions plus exigeantes sans confondre complexité et profondeur.
Ses articles situent chaque jeu dans son genre, expliquent ses mécanismes par des exemples concrets et distinguent une bonne première impression d’un intérêt qui peut durer. Son critère n’est pas le nombre de règles, mais la qualité des choix qu’elles produisent. Il indique aussi à quel public un jeu demande trop de temps, de lecture ou d’investissement pour tenir sa promesse.
The Old King’s Crown se joue gratuitement dans votre navigateur
Le trône est vacant et plusieurs factions comptent bien s’en emparer. Dans The Old King’s Crown, le jeu de Pablo Clark publié par Eerie Idol Games, cette lutte passe par des cartes jouées en secret et des affrontements pour les lieux du royaume. Depuis une annonce publiée le 1er octobre 2026, une nouvelle adaptation vous permet de retrouver ce jeu directement dans votre navigateur.
Son adresse : oldkingscrown.fly.dev. L’accès est gratuit. La page d’accueil précise qu’il s’agit d’une adaptation non officielle réalisée avec le consentement d’Eerie Idol Games. Le développeur le confirme dans son annonce de lancement. C’est donc un projet communautaire, à distinguer d’une application commercialisée par l’éditeur.
Avec des amis ou contre l’ordinateur
Le développeur annonce des parties entre amis en temps réel ou en asynchrone. Dans le second cas, vous pouvez reprendre la partie plus tard, sans demander à tout le monde de rester connecté pendant toute la session. Il indique également que l’on peut retrouver une même partie depuis plusieurs appareils.
Lors de notre consultation du 6 octobre, le menu propose Online play, Automatch et Local play. Ce dernier ouvre un écran de configuration avec deux modes distincts : Computer et Simulacrum. Les deux ne doivent donc pas être confondus lorsque vous préparez votre partie.
En mode Computer, l’interface permet de choisir deux, trois ou quatre participants, une durée de quatre à six années de jeu et un adversaire Easy ou Hard. Ces années sont des manches de la partie, pas une estimation de sa durée en minutes. Les quatre factions du jeu de base apparaissent à l’écran : Clans, Uprising, Nobility et Gathering.

Un ordinateur reste le choix conseillé
Le site est annoncé compatible avec un téléphone et un ordinateur, mais son développeur recommande l’ordinateur. C’est aussi le point de départ que je vous conseille : pour découvrir un jeu fondé sur des cartes et une carte du royaume, un grand écran laisse davantage de place à la lecture.
Autre précision utile : les écrans de menu et de préparation que nous avons consultés sont en anglais. Ne partez donc pas du principe que cette adaptation vous donnera accès à une interface française.
Prévoir les règles avant de lancer la première partie
Le principe général consiste à annoncer certaines intentions avec son héraut, puis à engager des cartes face cachée dans les régions. La révélation départage les forces présentes et permet de gagner des récompenses, notamment de l’influence. Vous cherchez autant à choisir votre engagement qu’à lire celui des autres.
Pour préparer une découverte, vous pouvez consulter le livret officiel déposé par Pablo Clark sur BoardGameGeek. Il concerne le jeu multijoueur ; sa présentation précise qu’un autre livret traite du solo. Une interface numérique ne dispense pas de comprendre ce que vous décidez.
Je vois surtout dans cette adaptation une façon pratique de découvrir le jeu et de pouvoir lancer des parties facilement. Mais ce n’est pas un tutoriel. Donc à vous de connaitre un minimum The Old King’s Crown avant de vous lancer (ceci dit, le jeu en vaut clairement la peine).
Shifters
Des cristaux ouvrent des passages entre les dimensions. De l’autre côté, des mondes très différents vous attendent, avec leurs habitants peu accueillants et un adversaire commun : Omega. Vous y envoyez une équipe de héros, renforcée au fil des rencontres. Mais recruter le bon personnage ne suffit pas. Encore faut-il l’envoyer au bon endroit, au bon moment.
Le plateau personnel ressemble à un tapis roulant. Vos cartes avancent, produisent des ressources sur leur passage, puis franchissent un portail qui donne accès à leurs effets. Les placer près de la sortie accélère un pouvoir ; les faire partir de plus loin permet de profiter davantage des modules du plateau. C’est là que Shifters trouve son idée la plus intéressante : un héros sert aussi à préparer ce que vous pourrez faire dans deux ou trois tours.
Comment jouer à Shifters ?
Préparer son équipe et choisir sa route
Chaque joueur prend l’une des deux équipes de départ et ses six cartes en main. L’une privilégie l’attaque, l’autre la défense. En solo, vous en contrôlez une seule. Vous commencez normalement avec sept points de santé, deux d’énergie et trois modules différents, à installer sur votre plateau personnel.
La campagne traverse cinq mondes dans un ordre fixe. À l’intérieur de chacun, vous choisissez votre chemin sur une carte : combats, renforts, récompenses ou embuscades. Avancer vers une récompense supplémentaire peut donc vous exposer à une rencontre dont votre équipe se serait bien passée. Le boss attend au bout du parcours.
Poser ses cartes, puis les faire avancer
Au début d’un tour, vous posez entre zéro et trois cartes de votre main dans les cinq emplacements de la zone active. Vous choisissez librement leur position et pouvez en superposer plusieurs sur une même case, en laissant leurs symboles visibles. À deux, chacun prépare son plateau, en discutant des besoins communs.
Toutes les cartes de cette zone glissent ensuite d’un cran vers la droite, y compris celles que vous venez de poser. À leur arrivée, leurs symboles activent les modules correspondants. Vous générez ainsi de la santé, de l’énergie, des dégâts ou des boucliers. Les correspondances se cumulent : deux symboles identiques face à trois modules de ce type produisent six ressources.
Ce placement détermine donc votre production immédiate et les étapes suivantes. Une carte envoyée loin du portail peut alimenter plusieurs tours. Placée juste devant, elle sort tout de suite, mais renonce à ce long trajet. Il faut choisir ce dont vous avez besoin maintenant et ce que vous préparez pour après.
Déclencher un pouvoir et récupérer sa main
Les héros qui franchissent le portail arrivent dans la zone d’effet. Vous activez le pouvoir d’une seule des cartes sorties ce tour, puis elles rejoignent le camp, votre zone de repos. Faire sortir trois personnages ensemble ne donne donc généralement pas trois pouvoirs.
Certains effets sont obligatoires : ils prennent la priorité sur les pouvoirs ordinaires. Le Vétéran en est l’exemple essentiel. Son effet vous permet de reprendre en main les cartes du camp, lui-même compris. C’est votre principal moyen de récupérer l’équipe au départ. Le laisser traîner trop longtemps peut vous priver de cartes à jouer ; le faire sortir avec un autre héros peut empêcher d’utiliser le pouvoir de ce dernier. Une main vide n’interrompt pas le tour : vous posez zéro carte et poursuivez les autres étapes.
Attaquer, puis encaisser la réponse
Vous répartissez les dégâts produits entre les adversaires. Pour en éliminer un, il faut ramener sa santé et son énergie à zéro. Ses défenses absorbent une partie des dégâts de chaque type pendant le tour : une défense physique de deux réduit ainsi une attaque physique totale de trois à un dégât de santé. Les blessures infligées restent sur l’adversaire ; les dégâts que vous n’avez pas utilisés sont perdus.
À deux, vous mettez vos attaques en commun. Les jauges adverses sont doublées, mais leurs défenses ne le sont pas. Se concentrer ensemble sur une cible peut donc être plus rentable que de partager les efforts. En revanche, chacun doit prévoir sa propre protection : les boucliers ne se prêtent pas.
Les ennemis encore présents agissent ensuite, puis avancent sur leur piste. Ceux qui s’échappent vous privent de leur récompense et peuvent ajouter une mauvaise surprise. Face à un boss, trois cartes d’action sont visibles à l’avance. Il en utilise une ou deux par tour selon ses règles : vous connaissez ses prochaines intentions, sans nécessairement disposer de trois tours pour vous y préparer. Les boucliers inutilisés sont retirés en fin de tour.

Renforcer l’équipe entre les mondes
Les récompenses permettent notamment de recruter des héros et des artefacts. Ces derniers restent à côté du plateau et fournissent des effets supplémentaires. Battre un boss donne accès à une carte d’Académie et permet d’améliorer l’un de vos six héros de départ.
La transition vers le monde suivant remet toutefois une partie du moteur à plat. Vous conservez vos héros de départ améliorés et vos artefacts, mais réinstallez trois modules différents. Les autres héros rejoignent le paquet commun de renforts : il faudra les recruter à nouveau. Vous pouvez aussi épurer ce paquet pour ne conserver que quatorze cartes au maximum. La progression porte autant sur la qualité de cette réserve que sur la puissance immédiate de votre plateau.
Gagner la campagne, ou tout recommencer
Vaincre le boss permet de passer au monde suivant. Pour gagner la campagne, il faut aller jusqu’au bout du cinquième. Votre santé et votre énergie sont toutes deux vitales : si l’une tombe à zéro, vous mourez. À deux, la chute d’un seul partenaire suffit.
Vous disposez d’une seconde chance pour toute la campagne. Elle impose de sacrifier définitivement un héros pour cette tentative, puis remet les jauges à sept de santé et deux d’énergie. Vous reprenez exactement où vous en étiez. Une nouvelle mort met fin à la campagne : le prochain départ se fait depuis le premier monde, avec une remise à zéro complète. Les améliorations ne s’accumulent donc pas d’une campagne perdue à la suivante.