Vous aimez les jeux de plis ? Vous pensez maîtriser l’art du bluff et du contrôle de votre main ? Attendez de voir ce que Danger vous réserve… Ici, gagner des points, c’est facile. Le vrai défi, c’est les conserver jusqu’à la fin de la partie sans que vos adversaires ne viennent tout ruiner. Entre draft, retournements de situation et un soupçon de frustration bien placé, ce jeu vous oblige à repenser totalement votre façon de jouer. Alors, prêt à affronter le danger ?

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La fiche du jeu
| Thème | Cartes |
| Mécaniques | Pli |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 3 à 5 joueurs |
| Éditeur | La Boîte de Jeu |
| Auteur(s) | Ignasi Ferré |
| Illustrateur(s) | Manu Palau |
Danger, c’est un jeu de plis… mais pas que. Ici, il ne suffit pas de rafler des cartes, il faut aussi éviter de se piéger soi-même. À la fin de la partie, seules les plus petites cartes de chaque couleur rapportent des points, tandis que les cartes consécutives s’annulent purement et simplement. Un mauvais pli, et vos précieux points peuvent disparaître en un instant.
Comment jouer à Danger ?
Ne vous laissez pas tromper par son format compact : Danger n’est pas un simple jeu de plis où l’objectif est d’amasser des cartes. Le jeu se joue en trois manches, chacune composée de huit plis. Mais avant de commencer à poser des cartes, il faut d’abord passer par une phase de draft, qui va conditionner votre stratégie et peut-être aussi celle de vos adversaires. Une fois les plis joués, le moment du scoring arrive, et c’est souvent là que certains comprennent avec effroi qu’ils viennent de tout gâcher.
Le draft, préparer votre main… et tendre des pièges
Avant même que la première carte ne soit jouée, la partie commence par une phase de draft qui permet à chaque joueur de composer sa main tout en influençant indirectement celle des autres.
Chacun reçoit neuf cartes, mais au lieu de simplement les conserver, il faut en sélectionner trois à garder, puis passer les six restantes au joueur suivant. On répète ce processus encore deux fois en choisissant trois nouvelles cartes à chaque passage, jusqu’à ce que la main finale soit constituée.
Les plis, gagner… ou perdre volontairement
Une fois le draft terminé, la partie entre dans sa phase principale : les plis, qui déterminent quelles cartes vous allez récupérer et, potentiellement, à quel point vous allez souffrir au scoring.
Le principe est simple. Un joueur commence en posant une carte sur la table. Les autres joueurs doivent ensuite poser une carte de leur choix, sans obligation de suivre une couleur ou une valeur. Une fois que tout le monde a joué, la carte la plus forte l’emporte, et son propriétaire récupère l’ensemble des cartes du pli. Jusque-là, rien de bien surprenant, du pli classique quoi.
C’est là que les ennuis commencent. Accumuler des cartes n’est pas forcément une bonne chose. À la fin de la manche, seule la plus petite carte de chaque couleur comptera dans votre score. Les autres ne servent à rien… ou pire, elles peuvent ruiner vos points.
Voici un exemple pour simplifier le tout : un pli contenant un 25, un 34 et un 39. Vous les placez dans votre zone de score et, pour l’instant, le 25 vous rapporte 5 points et le 39 vous en rapporte 9. Mais si, plus tard, vous êtes forcé de récupérer un 38, votre 39 s’annule immédiatement et vous perdez ces 9 précieux points. Parfois, mieux vaut perdre un pli pour éviter d’accumuler des cartes qui pourraient s’entre-détruire.
Le scoring, quand les cartes révèlent leur vrai impact
À la fin des huit plis d’une manche, on procède au scoring, et c’est souvent le moment où certains joueurs découvrent qu’ils ont fait n’importe quoi.
Chaque joueur doit trier les cartes qu’il a gagnées par dizaines : toutes les cartes de la vingtaine vont ensemble, celles de la trentaine également, et ainsi de suite. Une fois ce tri effectué, seules les plus petites cartes de chaque catégorie rapportent des points. Un 22 vous rapporte 2 points, un 15 en rapporte 5, un 39 en rapporte 9. Mais si une carte consécutive vient s’intercaler, elles s’annulent entre elles et ne valent plus rien.
C’est là que tout se joue. Un joueur qui pensait avoir sécurisé un bon score peut soudainement tout perdre si une seule mauvaise carte est venue s’ajouter à son tableau. Il faut donc non seulement gérer ses propres plis, mais aussi surveiller ce que les autres prennent, pour éventuellement les forcer à récupérer ce qu’ils ne veulent surtout pas.
Une partie se joue en trois manches, et à la fin, celui qui a accumulé le plus de points remporte la victoire. Enfin… si personne n’a réussi à lui faire tout perdre en chemin.
Les extensions de Danger
Pour le moment, Danger ne possède aucune extension. Son format simple et efficace ne nécessite pas forcément d’ajout immédiat.
Notre avis sur Danger
En soi, Danger est un bon jeu de plis qui demande une bonne dose de réflexion. Clairement toute la mécanique est basée sur son scoring, le reste est du classique et déjà vu. Si vous aimez le genre, il est intéressant car créé pas mal de rebondissements, et d’erreurs en tous genres. Mais il faut quand même passer outre le fait que les jeux de pli et de défausse envahissent le marché et que c’est un peu redondant,
Les + du jeu
- Un concept original qui renouvelle le jeu de plis avec des mécaniques inédites
- Un jeu interactif et vicieux où l’on peut autant optimiser son score que saboter celui des autres
- Des parties rapides qui s’enchaînent sans temps mort
- Un mode par équipe bien pensé, qui apporte une dynamique différente au jeu
Les – du jeu
- Un jeu qui peut être frustrant si on ne prend pas le temps d’anticiper ses plis
- Une première partie un peu difficile à appréhender, car il faut comprendre les subtilités du scoring
- Moins de contrôle à cinq joueurs, où le chaos peut parfois prendre le dessus sur la stratégie
Les ressources à télécharger pour Danger
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