C’est la galère au sein du royaume. Le monde est vaste et les villages n’attendent que vous pour commercer et faire prospérer votre empire, seulement voilà… Le monde n’a jamais été cartographié. Heureusement que la Reine prend le problème à bras le corps et fait appel à la Guilde des Expéditions Marchandes pour aller de l’avant. Vous allez donc devoir dessiner les futures routes commerciales et relier les villes et comptoir entre eux. Vous êtes donc le Google Map de l’époque. Simple non ? Oui, mais c’est sans compter sur la rude concurrence au sein de la guilde.
La fiche du jeu
Thème | Roll & Write |
Mécaniques | Placement d’ouvriers, exploration, combinaisons |
Niveau | Débutant |
Nombre de joueurs | 1 à 4 joueurs |
Éditeur | Origames |
Auteur(s) | Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert |
Illustrateur(s) | Gerralt Landman |
La Guilde des Expéditions Marchandes, un flip & cube !
La Guilde des Expéditions Marchandes se présente comme un “flip & cube”… Enfin, c’est surtout la team d’Origames qui le présente comme ça. Pas de panique, il ne s’agit pas d’une mécanique sortie de derrière les fagots. Dans les faits, le jeu fonctionne sur le même système qu’un Roll & Write classique, avec une carte par joueur sur lequel vous allez retranscrire les informations du jeu. Sauf qu’ici, les informations du jeu sont des cubes qui représentent votre parcours sur la mappe.
Cartographiez au plus vite !
Alors comment fonctionne le jeu ? Et bien en réalité, la prise en main est plutôt simple avec un système de tour et de jeu dynamique. C’est-à-dire que tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour, vous allez piocher une carte “exploration” pour tous les joueurs qui vous donne le nombre de cubes, l’environnement (montagnes, plaines, désert ou mer) ainsi que vos possibilités (adjacentes ou non). A partir de là, vous allez pouvoir faire votre chemin pour lancer l’aventure de votre guilde. Vous placerez des cubes sur votre carte qui représenteront la route que vous avez parcourue.
Reliez les villes et les comptoirs
Le problème lorsque le pays n’est pas cartographié, c’est que vous ne savez pas vraiment où vous rendre pour trouver les villages et il se peut même que la plupart se soit créé sans que personne ne le sache.
Ici, les différents lieux sur la carte auront un impact significatif et vont clairement changer la donne :
- Lorsque vous découvrez un groupe de cases d’un même type de terrain, vous construisez une ville. Ce dernier vous permet de récupérer des pièces et de l’utiliser comme point de départ au prochain âge (on y revient après, ne soyez pas impatient).
- Si vous réussissez à relier deux villes avec une chaîne ininterrompue, vous créez un comptoir commerciale qui rapporte encore plus.
- Les ruines vous permettent de gagner des trésors importants pour la fin de partie.
- Les cases “découvertes” vous permettent de placer une tour d’observation. Ces dernières disposent d’un système de point en fin de partie bien à elle mais comme elles se situent (littéralement) au quatre coins de la carte, pas évident de toutes les relier.
Le système d’âge
Cartographier tout un monde, ce n’est pas un travail de quelques semaines. Dans la Guildes des Expéditions Marchandes, cela va se passer sur quatre âges différents. Un âge équivaut à une manche durant laquelle vous allez piocher toutes les cartes “explorations”.
Lors du 1er âge, tous les joueurs sont sur un pied d’égalité. Vous partez de la capitale, tout frais, sans expérience. La donne va changer lorsque vous allez piocher la carte “age 1” lors de la première manche, car à ce moment là, vous allez choisir une spécialité parmi tout un panel dont voici quelques exemples :
- Explorez 1 case mer et 3 cases montage dans n’importe quel ordre
- Explorez 5 cases désert ou mer en chemin ininterrompu
- Explorez jusqu’à 4 cases désert et doublez la valeur des pièces obtenues
Lors du premier tour, vous ne faites que choisir une spécialité. Mais à la manche suivante (l’âge 2) vous remettez la carte âge 1 qui en sortant vous fera appliquer votre spécialité. A tous les âges, une nouvelle spécialisation arrive qui va se cumuler et qui aura un impact qu’au tour suivant.
L’âge 4 est un peu différent. Comme il s’agit de la dernière manche, impossible de jouer avec un décalage. La carte âge 4 va donc vous faire utiliser vos trois spécialisations d’un coup. Vous comprenez donc que vous avancer dans les manches et plus vous allez vite.
Qui dit guilde de marchand, dit argent !
C’est bien beau de cartographier le monde, mais on est pas des philanthropes ! Une guilde, ça a des frais de structure, il faut payer le voyage, les salaires, enfin bref, où est l’argent ? Et bien justement, le but final du jeu est de récupérer un maximum d’argent qui seront vos points de victoire.
L’argent se récupère en découvrant des villes, comptoirs commerciaux et des tours d’observations, mais pas que. Vous pourrez aussi en trouver sur la carte aux travers de certaines cases (c’est écrit dessus) et surtout, grâce à trois objectifs communs. Ces derniers vous donneront la possibilité d’amasser un bon pactole pour le premier qui le réussit et un peu moins pour les autres.
À la fin de la 4ème manche, le joueur avec le plus d’argent aura gagné la partie. La Reine vous félicite et vous obtiendrez prospérité à jamais… Enfin dans le jeu, faut pas rêver non plus.
Des cartes en veux-tu en voilà
La Guilde des Expéditions Marchandes se renouvelle plutôt bien à chaque partie. Le jeu propose un système de 8 cartes recto verso avec chacune des spécificités et plus d’une trentaine de cartes “spécialités” différentes. De quoi renouveler l’expérience de jeu même après plusieurs parties.
Notre avis sur La Guilde des Expéditions Marchandes
La Guilde des Expéditions Marchandes est un jeu plutôt surprenant qui propose un style atypique. Le système de “flip & cube” fonctionne parfaitement bien et assez rapidement, sans rebuter les anti Roll & Write. Les parties prennent de l’ampleur jusqu’à devenir très denses. Le jeu n’a pas de temps morts et la mécanique permet de ne jamais avoir de joueurs qui attendent puisque tout le monde joue en même. Il s’agit là d’une vraie surprise qui tourne bien et à la rejouabilité assez bonne. Sans casser les codes, le jeu est une valeure sûr qui se démarque plutôt bien que se soit en famille ou entre amis. Belle surprise à découvrir.
Les + du jeu
- Le système de flip & cube
- Des mécaniques qui tournent bien ensemble
- Des cartes à gogo
- Une expérience de jeu très agréable
- Des parties qui prennent de plus en plus de volume
Les – du jeu
- Des mécaniques qui restent simplistes (parce qu’il fallait trouver un point négatif)
Les ressources à télécharger pour La Guilde des Expéditions Marchandes
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.
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