Vous aimez les jeux d’ambiance un peu particuliers, ceux qui sortent des sentiers battus et plongent les joueurs dans une expérience qu’ils ne sont pas prêts d’oublier ? Hantise, c’est exactement ça. Un jeu coopératif où vous et vos amis incarnez des médiums tentant d’exorciser un lieu hanté… dans le noir. Oui, vous avez bien lu. La seule source de lumière autorisée, c’est votre téléphone. Entre missions, possessions et un maître de cérémonie chargé de rendre l’expérience encore plus immersive, ce jeu promet des parties où la tension montera aussi vite que votre envie de rallumer la lumière.
Alors, est-ce un jeu qui mérite sa place dans votre ludothèque, ou juste une expérience qui finira au fond du placard avec les autres jeux d’ambiance « qu’on ressort une fois par an » ? Voyons ça ensemble.

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La fiche du jeu
| Thème | Fantastique, horreur |
| Mécaniques | Coopératif, Ambiance |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 6 à 10 et+ joueurs |
| Éditeur | Grrre Games |
| Auteur(s) | Damien Falkouska, Marc-Antoine Doyon |
| Illustrateur(s) | Cowboy Tattoo |
Vous avez reçu un appel désespéré. Quelqu’un (ou quelque chose) vous supplie de venir l’aider. Armés de votre courage et de la lumière faiblarde de votre téléphone, vous et vos amis, médiums confirmés, entrez dans un lieu hanté où des esprits tourmentés ne demandent qu’à prendre possession de vous.
Mais vous n’êtes pas seuls : un maître de cérémonie veille à ce que tout se déroule… selon sa propre vision du rituel. Chaque tour, certains joueurs seront possédés et devront accomplir des actions dictées par le jeu, tandis que les autres tenteront de les libérer en remplissant diverses missions. Problème : l’échec a un prix, et si trop de joueurs se retrouvent bloqués, l’esprit gagne.
Votre but ? Accomplir les rituels avant que l’entité maléfique ne prenne définitivement le contrôle du lieu. Simple ? Pas vraiment. Stressant ? Plutôt.
Comment jouer à Hantise ?
Vous vous demandez comment fonctionne Hantise et si l’expérience est à la hauteur de son concept ? Détaillons tout ça. Le jeu se déroule en 7 tours, appelés Cérémonies, où les joueurs doivent collaborer pour accomplir des rituels et libérer leurs camarades possédés… ou se retrouver eux-mêmes sous l’influence de l’Esprit.
Avant de commencer, il faut mettre en place le jeu et surtout l’ambiance. Pas question de jouer en pleine lumière sous les néons de votre salon, sinon autant jouer au Cluedo. La seule source autorisée est l’écran de votre téléphone, réglé sur une luminosité faible pour une immersion totale.
Petit zoom sur la mise en place, question de comprendre l’ambiance
Tout commence par la préparation du terrain. On définit les zones de jeu, en intérieur ou en extérieur, et on installe une “salle de cérémonie”, point central de la partie où seront placés le plateau rituel et les cartes nécessaires. À l’opposé, dans un endroit isolé et un peu inquiétant (oui, c’est important 👻), on place la “boîte aux esprits”, un élément clé du jeu. Un joueur est désigné Maître de Cérémonie (MdC) : c’est lui qui distribue les rôles et veille au bon déroulement du rituel. Les autres joueurs sont des médiums qui, à chaque tour, seront soit sauveurs, soit possédés. Enfin, on dispose les cartes divination face cachée et on place les jetons chandelle sur le plateau. Une fois tout cela en place, il est temps d’éteindre les lumières et de débuter la première cérémonie… 🔦
La phase de préparation, à chacun son rôle
Une partie de Hantise se joue en 7 tours, chacun structuré en trois phases : Préparation, Expédition et Validation. Chaque tour est une montée en tension où les joueurs vont devoir jongler entre coopération et incertitude… et où certains finiront possédés, que ça leur plaise ou non.
Le Maître de Cérémonie (MdC) distribue les cartes Sauveur et Possédé aux joueurs en alternance, dans l’ordre du tour. Personne ne révèle son rôle, chaque médium prend discrètement connaissance de sa mission. Pendant ce temps, le MdC pioche une carte Tourment, qui lui impose une contrainte ou un comportement particulier pour ce tour. Quand tout le monde est prêt, le MdC annonce : « Sauveurs, restez avec moi ! ». Les possédés quittent immédiatement la Salle de Cérémonie et se dispersent dans les zones du jeu, plongées dans l’obscurité. Les sauveurs, eux, peuvent rapidement échanger entre eux sur la stratégie à adopter… mais ils n’ont pas beaucoup de temps. Le MdC donne ensuite le signal : « Sauveurs, je compte sur vous ! », et la phase suivante commence.
La phase d’expédition, le moment où tout bascule
C’est la partie du jeu où tout le monde se met en mouvement… enfin, presque. Dès que le MdC donne le signal, les sauveurs quittent la Salle de Cérémonie pour explorer les lieux, tandis que les possédés, eux, doivent rester immobiles dans leur zone de jeu et accomplir leur gage en silence. Éteints dans l’obscurité, ils attendent qu’un sauveur vienne les libérer… ou pas.
Les sauveurs ne peuvent pas se déplacer en groupe : chacun doit explorer seul et tenter de retrouver les possédés. Une fois face à eux, ils doivent réussir leur mission pour les délivrer. Mais attention, certaines actions peuvent entraîner l’échec de la libération et bloquer le sauveur lui-même, qui devient alors incapable de bouger jusqu’à la fin du tour.
Pendant ce temps, le MdC se déplace librement dans la zone de jeu. Il ne participe pas directement aux missions, mais il peut observer, mettre la pression, et surtout appliquer les effets de sa carte Tourment. C’est lui qui entretient l’ambiance et veille à ce que les règles soient respectées… ou en tout cas, sa version des règles.
L’expédition dure quelques minutes (environ 4, selon la décision du MdC). Lorsqu’il estime que le tour a assez duré, il annonce : « La cérémonie recommence. ». À ce moment-là, tous les sauveurs encore en jeu doivent revenir à la Salle de Cérémonie, et les possédés non libérés restent où ils sont, plongés dans le noir jusqu’au prochain tour…
La phase de validation, a-t-on réussi à avancer ?
Tout le monde se regroupe autour de la Salle de Cérémonie… enfin, sauf les possédés encore bloqués dans l’obscurité. C’est le moment de voir si les efforts des sauveurs ont porté leurs fruits. Chaque médium dirige son poing vers le centre de la table. Puis, sur ordre du MdC :
- Les possédés libérés lèvent le pouce 👍
- Les sauveurs qui ont accompli leur mission sans être bloqués lèvent aussi le pouce 👍
- Le MdC lève le pouce si sa carte Tourment lui permet de le faire 👍
Pour chaque pouce levé, un jeton Chandelle avance sur la prochaine carte Divination du plateau Rituel. L’objectif est de faire progresser ces jetons pour révéler les cartes Divination avant la fin du 7ᵉ tour.
Mais il y a un piège. Si une carte Divination n’a plus de jetons, elle est révélée… et son effet s’applique jusqu’à la fin de la partie. Ces effets sont souvent des contraintes supplémentaires qui compliquent encore plus la tâche des médiums. Pire encore, si un joueur ne respecte pas un effet en cours, le MdC peut reculer un jeton Chandelle en guise de pénalité.
Enfin, si à la fin de cette phase tous les médiums sont bloqués dans les zones de jeu ou si les 3 cartes Divination ne sont pas retournées avant la fin du 7ᵉ tour, la partie est perdue. L’Esprit a gagné… et il n’est pas prêt à vous laisser partir.
Hantise, un pur jeu coop
Petit détail qui fait la différence, Hantise n’est pas un jeu facile. C’est important de le préciser car c’est aussi ce qui fait son charme. On est sur des taux de réussite entre 55 et 60%. Donc autant dire qu’il faudra la jouer fine pour ne pas vous faire happer par le l’esprit qui hante les lieux 💀.
Les extensions de Hantise
À ce jour, Hantise ne dispose pas encore d’extensions officielles. Cependant, avec son concept immersif et son gameplay modulable, il a tout le potentiel pour en accueillir. On peut facilement imaginer de nouvelles cartes Divination, des rôles supplémentaires ou encore des modes de jeu alternatifs, comme un mode compétitif où les médiums ne seraient pas totalement du même côté… Bref, si l’éditeur décide de pousser l’expérience plus loin, on surveillera ça de près. 👀
Notre avis sur Hantise
Hantise ne ressemble pas aux jeux d’ambiance classiques et c’est tant mieux. Ici, pas de cartes à lire à voix haute ou de défis à relever en rigolant. On est dans un jeu immersif, où la tension vient autant des mécaniques que de l’ambiance créée par les joueurs. Et c’est là que tout se joue : si votre groupe joue le jeu, l’expérience peut être vraiment marquante. Mais si certains ont du mal à s’immerger ou refusent de jouer dans le noir, l’intérêt risque de s’effondrer aussi vite qu’une séance de spiritisme qui tourne mal. Hantise est une excellente option si vous cherchez de l’original, à condition d’avoir le bon groupe et la bonne atmosphère. Si vous aimez les expériences de jeu qui jouent sur le ressenti et l’interaction en temps réel, vous devriez y trouver votre compte.
Les + du jeu
- Jouer dans l’obscurité avec pour seule lumière son téléphone crée une immersion immédiate
- L’alternance entre possédés et sauveurs, les missions secrètes et le rôle du MdC apportent une vraie dynamique
- Entre coopération, incertitude et pression du temps, l’expérience peut devenir vraiment prenante
Les – du jeu
- Si le groupe n’est pas impliqué ou si le MdC ne met pas l’ambiance, la partie risque d’être fade
- Une fois qu’on a expérimenté plusieurs parties, l’absence d’extensions peut se faire sentir.
- Il faut un environnement adapté (obscurité, espace de déplacement) pour profiter pleinement du jeu
Les ressources à télécharger pour Hantise
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.
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