C’est calme… Trop calme. Kristin, souveraine obscure du Royaume des Ombres, semble intouchable. Mais sous la surface, la rébellion s’organise. Des chefs rebelles avancent pas à pas vers la forteresse royale, décidés à mettre fin à son règne. Ou… à s’incliner à la dernière seconde pour tirer leur épingle du jeu. Bienvenue dans Insurrection, un jeu de cartes plutôt retors et où la victoire ne sourit pas toujours aux plus loyaux.
Avant de vous lancer dans cette course contre la corruption, voici tout ce qu’il faut savoir pour décider si ce jeu a sa place sur votre table.

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La fiche du jeu
| Thème | Fantastique |
| Mécaniques | Cartes, bluff |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Éditeur | La Boite de Jeu, Origames |
| Auteur(s) | Tore Christian |
| Illustrateur(s) | Louis Gennart |
Dans Insurrection, vous incarnez un chef rebelle en route vers la forteresse de Kristin. À chaque manche, vous avancez sur un chemin composé de cartes, vous jouez une carte de votre main et vous récupérez une autre depuis une rivière centrale.
Votre but ? Constituer la meilleure main de cartes possible… mais pas n’importe comment. Certaines cartes rapportent plus de points si le Bien l’emporte, d’autres s’en sortent mieux si le Mal prend le dessus. Et comme les joueurs influencent eux-mêmes l’issue de la partie, rien n’est figé. On bluffe, on fait semblant d’aider la rébellion, on pousse à la corruption… ou pas. Tout dépend de ce que vous visez. Et jusqu’où vous êtes prêt à aller pour gagner.
Comment jouer à Insurrection ?
Insurrection se joue en six manches, sauf si la corruption l’emporte avant. Chaque manche suit une structure simple. Vous avancez sur le chemin, ajoutez de nouvelles cartes dans une rivière commune, jouez une carte face cachée, puis la révélez. Et là, le vrai jeu commence.
À chaque tour, vous allez devoir choisir quelle carte prendre, laquelle laisser, et surtout, que laisser croire aux autres ? Car derrière chaque carte posée, il y a peut-être un petit plan caché… Voici comment ça se déroule en pratique.
La mise en place rapide, c’est du rapide
Le plateau est formé par une série de cartes Lieux, entre la Forteresse Rebelle et le Donjon de Kristin. Le pion Rebelles commence tout à gauche. Chaque joueur reçoit :
- 3 cartes Peuple,
- 2 cartes Leader (vous en gardez une),
- et une aide de jeu s’il y en a besoin.
Il ne reste plus qu’à former une pioche centrale avec le reste des cartes Peuple. On est prêt.
Une manche de jeu, comment ça se passe ?
Chaque manche commence par une avancée vers la forteresse. Le pion Rebelles se déplace sur la prochaine carte Lieu du chemin. Ce Lieu indique combien de cartes Peuple seront piochées et posées face visible au centre de la table. C’est ce qu’on appelle la rivière. C’est dans cette rivière que vous allez piocher plus tard. À ce moment-là, si vous jouez avec les cartes Lieu avancées, certains effets spéciaux peuvent s’appliquer et changer légèrement les règles. Il suffit de les lire à l’arrivée sur la carte.
Chaque joueur pioche une nouvelle carte dans la pioche Peuple et l’ajoute à sa main. Il regarde ce qu’il a, choisit une carte (Peuple ou Leader), et la pose face cachée devant lui. Une fois tout le monde prêt, les cartes sont révélées en simultané. Et c’est là que les choses sérieuses commencent.
L’initiative de chaque carte détermine l’ordre dans lequel les joueurs vont jouer leur tour. Celui ou celle avec l’initiative la plus haute commence. Quand c’est à vous, vous appliquez les effets de votre carte si elle en a. Par exemple, vous pouvez éliminer une carte du centre ou en regarder une secrètement avant de choisir quoi prendre.
Vous choisissez ensuite une carte de la rivière et vous l’ajoutez à votre main. Elle peut vous intéresser pour ses points, ses effets, ou tout simplement pour ne pas la laisser aux autres.
Enfin, vous posez la carte que vous aviez jouée dans la rivière. Elle devient accessible aux autres pour les prochains tours… et peut potentiellement faire basculer la partie.
La corruption monte…
À la fin du tour de chaque joueur, on jette un œil à la rivière. Si elle contient 10 marques de corruption ou plus, le Mal est en position de victoire. Cela ne stoppe pas immédiatement la partie, mais tout le monde doit terminer la manche.
Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, on regarde à nouveau. Si la corruption est toujours à 10 ou plus, alors le Mal l’emporte.
C’est souvent là que les regards deviennent accusateurs. « Tu savais ce que tu faisais avec ce gobelin, non ? » Et si vous jouez en dernier, bon courage pour ne pas être celui ou celle qui déclenche la fin…
Fin de partie et scoring
Dans Insurrection, il n’y a que deux issues possibles :
- Le Bien gagne : si la sixième et dernière manche se termine sans atteindre les 10 corruptions visibles.
- Le Mal gagne : si la corruption atteint ou dépasse 10 à la fin d’une manche.
Peu importe qui gagne entre Bien ou Mal, ce n’est qu’un cadre pour le calcul final des points. Chaque carte de votre main rapporte un certain nombre de points, qui varient selon le camp victorieux. Certaines brillent si le Bien gagne, d’autres explosent leur score avec le Mal.Certaines cartes combinent des conditions plus précises (avoir le plus d’ours, détenir des symboles spécifiques, posséder un nombre impair de cartes, etc.). Et quelques effets “fin de partie” viennent s’ajouter à tout ça. Le joueur avec le plus de points l’emporte.
Les extensions d’Insurrection
Pour le moment, Insurrection ne propose aucune extension officielle.
Notre avis sur Insurrection
Clairement ça déglingue ! J’ai adoré ce petit jeu. C’est simple, c’est malin et tu es toujours en train de te poser pleins de questions. On est sur un petit jeu de cartes avec un univers et un lore cool, le scoring se fait dans votre main et pas sur la table, la DA est très belle.
Le jeu tourne mieux à partir de 4 joueurs surtout parce que ça devient plus difficile de lire le jeu des autres mais reste très bon à 2 ou 3. Bref, gros coup de cœur pour un jeu d’ambiance assez rapide qui vaut clairement le détour.
Les + du jeu
- Facile à sortir : règles simples, mise en place rapide, format compact
- Des parties tendues mais courtes : 20 minutes bien rythmées, sans longueur
- Le bluff fonctionne bien : on ne sait jamais vraiment qui joue pour quel camp, jusqu’à la fin
- Deux fins possibles : victoire du Bien ou du Mal, et scoring qui change en fonction. Ça pousse à s’adapter
- Bonne rejouabilité de base : grâce aux cartes Lieux avancés et aux Leaders
Les – du jeu
- Moins de contrôle à 5 ou 6 joueurs : les choix sont parfois cassés avant votre tour
- Le hasard de la rivière : parfois, les bonnes cartes n’arrivent tout simplement pas
- Le scoring demande un peu d’attention : certaines cartes ont des effets assez tordus à la fin
Les ressources à télécharger pour Insurrection
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