Un équipage de félins de l’espace, un vaisseau qui part en vrille, et une créature qui rôde dans les couloirs… Ça vous rappelle quelque chose ? Mission Aldébaran, c’est un party-game semi-coopératif qui reprend les codes des films de science-fiction (Alien pour le citer) où l’équipage doit survivre à un monstre… sauf que cette fois, ce sont des chats, et que le monstre est un énorme bouledogue extraterrestre.
Si vous aimez les jeux à rôles cachés avec de la tension, des retournements de situation et des stratégies fourbes, installez-vous, on vous embarque à bord de l’USCAT BASTET pour un test sans pitié.

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La fiche du jeu
| Thème | Humour, science fiction |
| Mécaniques | Rôles, bluff, survie |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 3 à 8 joueurs |
| Éditeur | Nostromo Edition |
| Auteur(s) | François Bachelart |
| Illustrateur(s) | Mara |
Dans Mission Aldébaran, vous incarnez l’équipage du vaisseau USCAT BASTET, un vaisseau minier de retour sur Terre… sauf qu’un problème de taille s’est glissé dans les cales. Un Xénodog, sorte de molosse extraterrestre, a décidé de faire de votre expédition son terrain de chasse.
Comment jouer à Mission Aldébaran ?
Dans Mission Aldébaran, chaque partie se déroule en trois manches. À chaque manche, les joueurs reçoivent un rôle secret qui détermine leur objectif : s’échapper, traquer, ou saboter. L’action se joue en tours rapides et stressants, où il faut se cacher, récupérer des équipements et éviter de se faire attraper par le Xénodog.
Les rôles et objectifs, du semi-coopératif
Avant chaque manche, les joueurs reçoivent un rôle secret qui définit leur mission pour les prochains tours. Ces rôles sont redistribués à chaque nouvelle manche, ce qui oblige les joueurs à constamment réévaluer leurs alliances et à se méfier de tout le monde.
La majorité des joueurs incarneront des Félinautes, des membres d’équipage qui doivent survivre en rassemblant cinq éléments clés et en atteignant la navette pour s’échapper du vaisseau. Mais l’un d’entre eux joue le Xénodog, une créature extraterrestre dont l’unique but est de capturer les Félinautes et de les transformer en Xénolarves. Ces larves représentent les victimes du monstre et servent de compteur de victoire : si le Xénodog parvient à en accumuler six avant que l’équipage ne s’enfuie, il remporte immédiatement la manche.
Dans les parties à cinq joueurs ou plus, un troisième rôle s’ajoute : le Chatétique. Il s’agit d’un Félinaute synthétique, programmé pour saboter la mission des autres joueurs et favoriser la victoire du Xénodog. Contrairement à ce dernier, le Chatétique ne chasse pas directement, mais il peut induire ses coéquipiers en erreur, les pousser à prendre de mauvaises décisions et perturber l’organisation de l’équipage. Son objectif est de faire en sorte que l’évacuation échoue sans se faire repérer.
Le placement, 10 secondes pour se cacher
Chaque tour commence par une phase de placement éclair, où les Félinautes doivent se répartir dans le vaisseau pour éviter d’être capturés par le Xénodog. Mais il y a une contrainte de taille : ils n’ont que 10 secondes pour prendre leur décision.
Chaque joueur possède deux jetons : un jeton Personnage, qui représente sa vraie position, et un jeton Leurre, qui sert à tromper le Xénodog. Lors de cette phase, tous les joueurs doivent placer leurs deux jetons dans différentes salles du vaisseau, face cachée. L’objectif est de se cacher efficacement, tout en semant le doute sur sa véritable position. Certains choisiront de se regrouper pour s’entraider, tandis que d’autres préféreront s’éloigner pour éviter d’être une cible facile.
Mais il y a une règle essentielle à prendre en compte : chaque salle a une capacité maximale. Ce chiffre, inscrit sur chaque tuile, indique le nombre maximum de jetons qu’elle peut contenir. Si ce seuil est dépassé, le Xénodog aura le droit de révéler certains jetons au hasard, ce qui peut trahir la position des Félinautes et les exposer à une attaque. Une fois le temps écoulé, tous les jetons sont placés et la chasse peut commencer…
Le tour du Xénodog, traque et captures
Une fois les Félinautes cachés, le Xénodog ouvre les yeux et entre en chasse. Son but est simple : trouver et capturer les Félinautes pour les transformer en Xénolarves. Pour cela, il dispose de deux déplacements par tour, lui permettant d’explorer les différentes salles du vaisseau.
Lorsqu’il entre dans une pièce, il retourne immédiatement tous les jetons qui s’y trouvent. Si un jeton Personnage est révélé, le joueur correspondant est capturé et son personnage est transformé en Xénolarve. Cette larve est ajoutée au compteur du monstre, rapprochant le Xénodog de la victoire. Si, au contraire, le Xénodog ne trouve que des Leurres, il a gaspillé son déplacement et devra tenter sa chance ailleurs au tour suivant.
Mais il y a un élément qui peut perturber sa chasse : Bernard, le hamster. Ce petit rongeur, qui se balade librement dans le vaisseau, peut être révélé lorsque le Xénodog explore une salle. Si cela arrive, le monstre oublie sa traque et passe son tour à essayer de l’attraper. Autrement dit, une rencontre avec Bernard peut donner un répit inespéré aux Félinautes. Une fois ses déplacements terminés, le tour du Xénodog s’achève et on passe à la phase suivante, où les Félinautes vont tenter de riposter et éviter le pire…
Les cartes action, bluff et tactiques
Face à la menace du Xénodog, les Félinautes ne sont pas totalement démunis. Ils peuvent compter sur les cartes Action, des outils essentiels pour se défendre, semer la confusion et retourner la situation à leur avantage. Ces cartes sont obtenues au fil du jeu et offrent diverses possibilités stratégiques, allant de la simple esquive à des manœuvres bien plus sournoises.
Certaines cartes permettent de se protéger au dernier moment. Par exemple, la carte Cachette permet à un joueur de disparaître juste avant que le Xénodog ne le capture, lui évitant ainsi une fin prématurée. D’autres cartes, comme Coursives, permettent de changer de salle après avoir été repéré, rendant la traque du monstre plus compliquée. Il existe aussi des cartes plus agressives. Le Lance-Flammes, par exemple, est l’un des rares moyens de repousser le Xénodog. Si un Félinaute en possède un et se trouve dans une salle envahie par la créature, il peut l’utiliser pour forcer le monstre à battre en retraite. Cela ne le blesse pas, mais interrompt son action et lui fait perdre un temps précieux.
D’autres cartes ont un effet plus subtil, comme Transfert, qui permet à un joueur de déplacer un équipement important d’une salle à une autre. Cela peut servir à éloigner un outil précieux du Xénodog ou à empêcher un allié suspect d’en profiter. Il existe des cartes qui peuvent totalement bouleverser un tour de jeu. Ouverture des Sas, par exemple, force le Xénodog à se déplacer immédiatement vers une salle adjacente, ce qui peut le détourner d’une cible potentielle ou, au contraire, le précipiter dans un piège.
La récupération et la destruction des Xénolarves
Une fois que le Xénodog a terminé sa traque et que les cartes Action ont été jouées, les Félinautes encore en vie ont une dernière opportunité d’influer sur la partie avant le tour suivant. Cette phase leur permet de piocher des cartes, récupérer des équipements et, dans certains cas, affaiblir le monstre.
Tout d’abord, chaque joueur dont le jeton Personnage est encore sur le plateau (et qui n’a pas été capturé) peut piocher une carte Action. Cette pioche représente leur capacité à fouiller le vaisseau et à trouver de nouveaux outils pour survivre. Certains lieux stratégiques, comme la salle de l’ordinateur central, permettent même de piocher deux cartes au lieu d’une, offrant ainsi un avantage précieux aux Félinautes qui ont réussi à s’y réfugier.
Les équipements encore présents dans les salles peuvent être récupérés par les joueurs qui s’y trouvent. Un Lance-Flammes oublié dans l’Atelier, un Détecteur de mouvements laissé en Infirmerie, ou tout autre objet abandonné peut changer le cours du jeu s’il tombe entre de bonnes mains. Mais attention, si le Chatétique est toujours en jeu, il peut tenter de s’en emparer pour empêcher les autres de les utiliser au bon moment.
L’un des moments les plus critiques de cette phase concerne les Xénolarves. Si un Félinaute se trouve dans l’Antre du Xénodog, il peut détruire une Xénolarve, réduisant ainsi le compteur de victoire du monstre. Mais cette action est risquée : l’Antre est une salle dangereuse, souvent visitée par le Xénodog lui-même. Si un joueur tente de s’y aventurer, il doit être sûr de pouvoir en ressortir vivant.
Les joueurs qui ont été capturés durant le tour précédent ne sont pas totalement éliminés, mais ils ne repartent pas sans conséquence. Ils doivent se défausser de toutes leurs cartes sauf une, ce qui réduit leurs options pour les tours suivants. Cela signifie qu’un joueur capturé peut revenir dans la partie, mais avec moins de moyens pour se défendre.
Une fois cette phase terminée, les joueurs reprennent leurs jetons (sauf les Xénolarves, bien sûr), et un nouveau tour commence. Le Xénodog repart en chasse, les Félinautes doivent à nouveau se cacher, et l’étau se resserre sur l’équipage…
Si les Félinautes veulent gagner, ils doivent faire vite. Plus les tours passent, plus le Xénodog se rapproche de la victoire, et plus l’évacuation devient urgente.
Les conditions de victoire
Une partie de Mission Aldébaran se joue en trois manches, et chaque manche peut se terminer de deux façons : par la victoire du Xénodog ou par l’évasion réussie des Félinautes. À la fin de la troisième manche, le joueur ayant accumulé le plus de points est déclaré vainqueur.
La victoire du Xénodog se produit dès qu’il a capturé six Félinautes, symbolisés par six Xénolarves posées dans son Antre. Dès que ce seuil est atteint, la manche s’arrête immédiatement et le monstre l’emporte. Les Félinautes encore en vie n’ont alors plus aucune chance de s’enfuir et sont considérés comme perdus.
À l’inverse, la victoire des Félinautes est déclarée si au moins l’un d’entre eux parvient à quitter le vaisseau via la navette, en ayant réuni les cinq éléments clés nécessaires. Ces éléments, sous forme de cartes spécifiques, doivent être collectés et détenus par un joueur au moment où il tente l’évasion. Si un Félinaute réussit à accomplir cet exploit, le Xénodog est battu et l’équipage s’en sort vivant… enfin, ce qu’il en reste.
En dehors de ces deux conditions immédiates, les joueurs marquent des points de victoire tout au long de la partie. À la fin des trois manches, on fait les comptes :
- Le Xénodog marque 7 points s’il gagne la manche.
- Le Chatétique, s’il est encore en vie et que le Xénodog gagne, remporte lui aussi 7 points.
- Les Félinautes gagnent 1 point par carte Équipement différente qu’ils possèdent en main à la fin de la manche.
- Certains rôles ont des objectifs secondaires, indiqués sur leur carte Rôle. Par exemple, un personnage peut devoir visiter une salle spécifique ou accomplir une action particulière pour gagner des points supplémentaires.
- Posséder certains équipements comme le lance-flammes ou le détecteur de mouvements peut également rapporter des points bonus.
Le joueur ayant accumulé le plus de points au bout des trois manches est déclaré grand vainqueur. Il ne s’agit donc pas seulement de survivre, mais aussi d’optimiser ses choix pour maximiser son score.
Les extensions de Mission Aldébaran
À ce jour, Mission Aldébaran ne dispose pas encore d’extensions officielles.
Notre avis sur Mission Aldébaran
Mission Aldébaran est un jeu où la tension monte à chaque tour, et où chaque joueur doit se méfier des autres. L’ambiance du jeu fonctionne bien, avec une subtilité intelligente entre le côté humour de l’ensemble tout en gardant l’aspect rebondissement du jeu. Il y a un bon mixte sur les personnages et les rôles ce qui rend les parties intéressantes pour tous et permet aussi une bonne rejouabilité. Là aussi, pas d’erreur sur le semi-coop qui est bien construit. Le jeu propose un vrai challenge pour tous avec du bluff. En revanche, Mission Aldébaran est tout de même plus cool à partir de 5 joueurs car l’ensemble est plus dynamique. Dans tous les cas, c’est une belle découverte que je conseille vivement aux amateur de rôles cachés.
Les + du jeu
- Une ambiance tendue et immersive
- Un bon équilibre entre coopération et trahison
- Une forte rejouabilité
- Des parties rapides et dynamiques
- Accessible mais avec de la profondeur
Les – du jeu
- Un chaos assumé qui ne plaira pas à tout le monde
- Moins intéressant à trois ou quatre joueurs
- Une prise en main qui demande un ou deux tours d’adaptation
- Une part d’aléatoire non négligeable
Les ressources à télécharger pour Mission Aldebaran
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