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Mythicals, choisissez bien vos cartes

Domptez les éléments et créez des combos pour récupérez vos tuiles maîtrises 🌪️

Un jeu ultra simple à comprendre mais qui va vous demander pas mal de réflexion 💡

Découvrez notre test ici 👇

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Ah, les jeux à deux… C’est souvent là que se jouent les duels les plus féroces. Un regard, un geste, une carte mal jouée… et c’est tout un dîner qui part en vrille 🍝🔥
Avec Mythicals, Repos Production nous propose un duel stratégique tout en douceur (en apparence), avec des créatures élémentaires, de jolis pions bonus et une carte « Jour » qui vient mettre fin à vos ambitions. On l’a testé, rejoué, puis rejoué encore (et on s’est un peu chamaillés au passage 😅). Voyons voir ce qu’il a dans le ventre.

Mythicals

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La fiche du jeu

ThèmeFantastique
MécaniquesCartes, collection
NiveauDébutant
Nombre de joueurs2 joueurs
ÉditeurRepos Production
Auteur(s)Joan Dufour, Alexis Allard
Illustrateur(s)Marina Coudray
Plateau Mythicals
Pioche
Plateau Maîtrise
Main des joueurs

Dans Mythicals, vous allez devoir dompter les créatures des éléments avant que le jour ne se lève 🌅. Pour ce faire, vous collectez des cartes, réalisez des suites et tentez de prendre des tuiles Maîtrise, qui rapportent des points. Mais attention, tout est dans le tempo. Allez-vous prendre une tuile tout de suite pour sécuriser des points… ou attendre un peu pour viser plus gros ? Votre adversaire, lui, ne vous attendra pas.

Comment jouer à Mythicals ?

Mythicals ne vous demandera pas de lire un livret de vingt pages avant de poser votre première carte. Mais ne vous y trompez pas : derrière ses règles accessibles, il y a une vraie richesse dans la manière de jouer. Ce qui compte ici, c’est le tempo, l’anticipation… et parfois un brin de bluff.

Un jeu de rythme et d’anticipation

Ce que propose Mythicals, c’est une mécanique centrale en deux temps. Vous commencez par alimenter votre collection de cartes, puis vous avez l’opportunité d’en défausser une partie pour prendre une tuile qui vous rapportera des points. Jusque-là, ça peut sembler classique. Le cœur du jeu tourne donc autour de cette alternance entre accumulation et déclenchement.

Constituer sa collection, pioche ou réserve ?

Chaque tour commence obligatoirement par une prise de cartes. Vous devez faire grossir votre collection, que vous exposez face visible devant vous, classée par couleur. Ce n’est pas seulement une mécanique de pioche, c’est un mini-choix qui va influencer le rythme de la partie. Deux possibilités s’offrent à vous. 

  • Vous pouvez décider de piocher 3 cartes dans la pioche centrale. Une fois révélées, vous devez prendre toutes les cartes d’une même couleur parmi les trois. Les autres cartes que vous ne choisissez pas sont envoyées dans la réserve, sous les colonnes du plateau correspondant à leur couleur. Cette réserve est commune et consultable à tout moment.
  • Deuxième option, au lieu de piocher, vous pouvez prendre toutes les cartes d’une même couleur déjà présentes dans la réserve. Cette action devient de plus en plus intéressante au fil des tours, surtout si votre adversaire y a laissé des choses alléchantes. La réserve représente un stock contrôlable, et il n’est pas rare qu’un joueur y revienne pour finir un combo tranquillement.

Une mécanique qu’il ne faut absolument pas négliger, le doublon punitif. Si, à n’importe quel moment de la partie, vous vous retrouvez avec deux cartes identiques dans votre collection (même couleur et même valeur), vous êtes obligé de donner l’une des deux à votre adversaire, qui l’ajoute immédiatement à sa propre collection.

Cette contrainte empêche la course à l’accumulation brute. Elle vous oblige à penser votre collection comme un espace fragile, qui peut se retourner contre vous. Il ne suffit pas d’avoir beaucoup de cartes. Il faut avoir les bonnes, et surtout pas deux fois la même.

Réclamer une tuile Maîtrise, le moment du choix

Après avoir récupéré vos cartes, vous pouvez tenter de valider une combinaison pour prendre une tuile Maîtrise du plateau central. Cette action est optionnelle, mais c’est elle qui vous permet de scorer, donc vous ne l’ignorerez pas longtemps.

Chaque tuile visible sur le plateau représente une combinaison précise de cartes à réaliser. En général, il s’agit d’une suite de cartes de même couleur, allant de 2 à 5 cartes consécutives. Plus la suite est longue, plus la tuile est placée haut sur la colonne, et plus elle vaut de points. Une tuile à 2 cartes peut valoir 2 points, tandis qu’une suite de 5 cartes vous rapportera beaucoup plus.

Mais ce n’est pas la seule façon de scorer. Vous pouvez aussi viser des tuiles « même valeur », où il faut aligner plusieurs cartes de même valeur (par exemple, quatre « 3 ») de couleurs différentes. C’est une autre voie pour accumuler des points, surtout si vous avez du mal à compléter des suites.

Enfin, il y a la tuile ultime : celle qui demande une suite de 5 cartes de même couleur accompagnée du joker (une carte spéciale étoilée). C’est la tuile la plus difficile à obtenir… mais c’est aussi celle qui rapporte le plus. 

Les cartes utilisées pour valider une tuile sont défaussées, et la tuile va devant vous, dans votre pile personnelle. Vous ne pouvez valider qu’une seule tuile par tour, donc il faudra faire des choix.

Manipuler le plateau, renforcer ou verrouiller

Dès que vous prenez une tuile, vous avez un pouvoir de modification du plateau. C’est rapide, mais crucial. Deux options s’offrent à vous.

  • Vous pouvez renforcer une autre tuile, encore disponible et visible, en y plaçant 1 ou 2 pions Bonus. Chacun de ces pions ajoute +1 point à la valeur de la tuile, si elle est prise plus tard. C’est un petit pari, vous signalez que vous comptez aller chercher cette tuile, ou vous brouillez les pistes pour influencer votre adversaire. 
  • Ou, vous pouvez verrouiller une tuile. Vous la retournez face cachée. Elle reste disponible pour être prise, mais elle ne pourra plus être renforcée, ni par vous, ni par votre adversaire. C’est une action plus défensive, si vous voyez que l’autre joueur prépare une combo pour une tuile bien placée, la verrouiller peut ruiner son plan. Oui, on peut être mesquin à Mythicals, et c’est tant mieux 😇

L’aube tombe vite

Le jeu prend fin dès que la carte Jour apparaît dans la pioche (elle se trouve parmi les 8 dernières cartes, donc la fin peut survenir plus tôt que prévu). Quand elle est révélée lors d’une pioche, le joueur en cours termine son tour normalement (y compris une éventuelle prise de tuile), puis la partie s’arrête. À ce moment-là, chacun compte ses points :

  • Additionnez les valeurs des tuiles Maîtrise que vous avez collectées.
  • Ajoutez les points des pions Bonus récupérés (chaque pion vaut +1 point).

Celui qui a le plus haut total remporte la partie. En cas d’égalité ? Une nouvelle partie s’impose. C’est rapide, autant se refaire.

Pour le moment, aucune extension officielle n’a été annoncée pour Mythicals. Le jeu est pensé comme un format compact, avec un contenu bien calibré pour les duels en 1 contre 1.

Notre avis sur Mythicals

13

J’avoue que je ne m’attendais clairement pas à ça ! C’est ni bien ni mal mais en voyant la boite et le format 2 joueurs je pensais vraiment à un jeu d’affrontement. Du coup, on peut dire que j’ai été surpris. Bon, passé cet effet, Mythicals se veut un jeu simple et accessible. Les règles prennent quelques minutes à être assimilé et go. Si le jeu est bien en soit, on est pas face à une révolution. On pioche, on fait des suites et on marque des points. C’est net et sans bavure, ça tourne bien mais ça s’arrête là. Je suis un chouilla déçu de l’univers en revanche, car si la DA est magnifique, elle ne s’inscrit dans rien et je trouve ça dommage.

Les + du jeu

  • Pas trop long, pas trop simple, juste ce qu’il faut pour créer de vrais moments 
  • Les tours s’enchaînent rapidement, avec une prise de décision immédiate mais toujours réfléchie
  • Le système de doublon qui crée une dynamique particulière où on garde toujours un œil sur ce que l’autre possède
  • Un jeu facile à sortir et à expliquer, en 2 minutes, vous êtes dans la partie
  • Marina Coudray offre un univers visuel doux et cohérent, renforcé par des cartes joliment travaillées

Les – du jeu

  • Pas de variante, c’est un jeu pensé uniquement pour le duel, et rien d’autre. À prendre pour ce qu’il est.
  • Une légère dépendance à la pioche, même si le jeu offre des moyens de contrôle via la réserve, une mauvaise série peut parfois briser votre élan.
  • Risque d’être répétitif à haute fréquence

Les ressources à télécharger pour Mythicals

Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.

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