Vous entendez ce bruit sourd ? C’est le sol glacé d’Hoth qui tremble sous les pas d’un TB-TT. Dans ce jeu à deux, vous allez revivre un moment culte de Star Wars, l’assaut de l’Empire sur la base Echo. Sauf que cette fois, ce sera à vous de donner les ordres. Et croyez-moi, votre adversaire ne vous fera aucun cadeau.
La bataille de Hoth s’inscrit dans l’univers de Mémoire 44, version sabres laser et blasters. Pas besoin d’avoir piloté un X-Wing pour jouer, mais il vous faudra un minimum de sang froid. Prêt à envoyer vos troupes dans la neige ? On y va.

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La fiche du jeu
| Thème | Star Wars |
| Mécaniques | Affrontement, contrôle de territoires, scénarios |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 2 joueurs |
| Éditeur | Days of Wonder |
| Auteur(s) | Adrien Martinot, Richard Borg |
| Illustrateur(s) | Tony Foti, Christophe Duhaze, Ben Carre, Clément Masson |
Dans La bataille de Hoth, vous choisissez votre camp : l’Empire ou l’Alliance rebelle. Votre but sera de remplir des objectifs tactiques, prendre l’avantage sur le terrain et accumuler des médailles de victoire. Le jeu se déroule sur un plateau divisé en cases hexagonales représentant le champ de bataille enneigé.
Vous menez vos unités à l’aide de cartes de commandement, enchaînez les attaques, et tentez de vous adapter aux terrains et aux coups de votre adversaire. Chaque unité a ses caractéristiques (portée, mouvement, défense,…) et chaque bataille suit un scénario précis.
Comment jouer à Star Wars : la bataille de Hoth
La bataille de Hoth se joue en scénarios. Avant de tirer le premier coup de blaster, vous choisissez un affrontement dans le livret et vous mettez le champ de bataille en place.
La mise en place en fonction des scénarios
Tout commence par un scénario, tiré d’un des livrets de campagne. Chaque bataille propose une configuration bien à elle entre le placement des terrains, unités en jeu, objectifs, nombre de médailles à atteindre, joueur qui commence…
Le plateau est divisé en trois zones, le flanc gauche, centre et le flanc droit. Chaque camp installe ses troupes dans les positions prévues, et parfois des pions « médaille » sont déjà posés sur le terrain. C’est ce qui va orienter votre partie car chaque scénario propose une ambiance et des priorités différentes. Certains vont vous demander de tenir une ligne, d’autres d’aller chercher un objectif précis.
Les cartes de commandement, le coeur du réacteur
À chaque tour, vous jouez une carte de commandement depuis votre main. C’est elle qui vous dit combien d’unités vous pouvez activer, et dans quelle zone du champ de bataille (gauche, centre, droite). Il existe deux types principaux de cartes :
- Les cartes de section, qui ciblent une ou plusieurs zones du plateau
- Les cartes tactiques, qui déclenchent des effets spéciaux (attaques renforcées, retraites forcées, mouvements hors normes…)
Chaque joueur possède un deck asymétrique lié à sa faction. Avant la partie, on y ajoute des cartes de leader (Vador, Leia…) si on choisit d’en jouer un. Ces cartes ajoutent un peu de personnalité à votre style de commandement.
Le déroulement d’un tour, un jeu punchy
Un tour de jeu se découpe en 5 étapes, dans un ordre fixe. Pas de place au flou, chacun sait ce qu’il peut faire et quand.
- Jouer une carte de commandement : Vous la posez face visible et vous annoncez les unités que vous comptez activer, en respectant les zones et le nombre indiqués sur la carte.
- Donner des ordres : Vous choisissez les unités à activer. Seules celles qui reçoivent un ordre pourront agir ce tour-ci. Les autres restent sur place à observer.
- Déplacer les unités : Une par une, vous les déplacez. Chaque type d’unité a ses propres capacités de mouvement. Par exemple, l’infanterie peut se déplacer de 1 case et attaquer ensuite, ou faire 2 cases et rester muette. Certains terrains freinent, voire bloquent, la progression.
- Résoudre les attaques : Les unités activées peuvent attaquer, dans l’ordre que vous voulez. Vous lancez un certain nombre de dés en fonction de la distance, du type d’unité et du terrain de l’adversaire. L’attaque est simple : chaque symbole correspond à un type d’unité ciblé. Un symbole = une figurine retirée. Les « explosions » touchent tout le monde. Il y a aussi des retraites forcées à gérer selon les dés.
- Piocher une nouvelle carte : Une fois toutes vos actions terminées, vous piochez une carte pour compléter votre main. À l’adversaire de jouer.
Le rythme est rapide, mais demande de la lucidité. Il ne suffit pas d’avoir de bonnes cartes : il faut viser juste, gérer ses positions, et parfois savoir reculer pour mieux frapper.
La résolution des combats, une système qui reste simple
Quand vient le moment d’attaquer, les unités que vous avez activées peuvent chacune, à leur tour, cibler une unité ennemie. Le nombre de dés à lancer dépend du type d’unité, de la distance qui la sépare de sa cible, et du terrain occupé par l’unité adverse. Plus la cible est proche, plus l’attaque est puissante… sauf si elle est bien planquée. Avant de jeter les dés, il faut s’assurer que la ligne de vue est dégagée. Si elle traverse un terrain bloquant ou une autre unité, vous ne pouvez pas attaquer. C’est à vérifier à l’œil, ici pas de réglette ou autre éléments du genre.
Une fois la cible confirmée, vous lancez les dés. Chaque symbole correspond à une unité : l’infanterie, les véhicules, ou un effet spécial comme l’explosion (qui touche tout le monde) ou la retraite (qui force l’adversaire à reculer vers sa base). Pour chaque symbole qui matche la cible, on retire une figurine. Et si la dernière figurine saute, c’est une unité éliminée, et donc une médaille de victoire pour vous.
Le joueur attaqué doit gérer les pertes, mais aussi les retraites forcées. Et si son unité ne peut pas reculer (à cause d’un terrain ou d’une autre figurine), elle prend des dégâts en plus. Les combats sont donc simples à jouer. La position, la distance, la ligne de vue et le bon timing jouent un rôle décisif à chaque échange.
Les unités et leurs fonctionnements
Le jeu propose deux armées bien distinctes, chacune avec ses troupes, ses véhicules et ses petites particularités. Même si les règles de base s’appliquent à tout le monde, chaque type d’unité a sa propre manière de se déplacer, d’attaquer ou d’encaisser les coups.
Les unités d’infanterie sont les plus nombreuses. Elles bougent lentement mais peuvent se glisser dans les tranchées ou les ruines pour tenir une position et résister un peu mieux. Elles attaquent de près ou à mi-distance, mais deviennent fragiles dès qu’elles sont à découvert.
Les transports comme les snowspeeders (rebelles) ou les AT-AT (impériaux) sont plus costauds et se déplacent différemment. Les snowspeeders volent au-dessus de certains terrains infranchissables, tandis que les AT-AT avancent lentement, mais encaissent mieux… tant qu’ils ne croisent pas un câble de harpon.
Il y a aussi des unités spéciales, comme les droïdes de reconnaissance impériaux ou l’artillerie rebelle. Ces éléments sont souvent liés à un scénario ou à un effet particulier, mais ils viennent casser la routine avec des capacités uniques.
Enfin, chaque camp peut aussi compter sur un leader (Luke, Leia, Vador, etc.) qui ajoute des cartes spécifiques à son deck.
Les terrains et leurs effets
Le champ de bataille n’est pas juste un décor blanc et froid. Le terrain a un vrai poids sur chaque action que vous menez. Bouger, attaquer, tenir une position… tout dépend de ce qui se trouve sous les pieds de vos figurines.
Certains terrains, comme les rochers ou les ruines, freinent la progression. Une unité qui entre dans une de ces cases doit s’arrêter net. Et si elle bouge, elle ne pourra pas attaquer dans le même tour. Voilà de quoi casser une charge bien préparée.
Les tranchées sont le refuge préféré de l’infanterie. Elles ne bloquent pas les mouvements ni la ligne de vue, mais elles offrent un bonus de défense : les attaques subies lancent un dé de moins, et l’unité peut ignorer une retraite. Autant dire que ça peut faire la différence quand ça chauffe.
Les crêtes et seracs, eux, jouent sur la ligne de vue. Ils peuvent bloquer complètement un tir, ou au contraire donner un avantage à ceux qui sont en hauteur. Les snowspeeders, en tant qu’unités volantes, peuvent ignorer certains obstacles au sol comme les crevasses.
Les structures, comme les générateurs de bouclier ou les canons ioniques, sont des éléments fixes qui peuvent parfois être pris pour cible selon les scénarios. Elles ne se déplacent pas, ne ripostent pas, mais peuvent faire basculer une partie si elles tombent au mauvais moment.
Chaque case compte, et une unité mal placée peut se faire punir très vite. Le terrain vous oblige à réfléchir à vos mouvements, à anticiper, et à rester vigilant. On ne traverse pas Hoth comme un tapis de salon.
Objectifs et conditions de victoire
Chaque scénario propose ses propres objectifs, et c’est là que le jeu se renouvelle. Dans la majorité des cas, il faut atteindre un certain nombre de médailles pour l’emporter. Ces médailles, vous les gagnez en éliminant complètement des unités adverses. Dès qu’une figurine est la dernière d’un groupe et qu’elle tombe, elle part sur votre piste de score.
Mais ce n’est pas tout. Certains scénarios ajoutent des médailles de terrain avec des emplacements stratégiques à capturer ou à tenir. Parfois, il suffit de rester dessus avec une unité pour marquer des points. Parfois, il faut juste y passer. Le tout est indiqué sur la carte du scénario.
Les extensions de Star Wars : la bataille de Hoth
S’il n’y a pas d’extension pour le moment, le contenu est déjà solide et permet de rejouer sans que les parties se ressemblent trop. Le jeu est taillé pour recevoir de nouvelles campagnes dans le temps, donc vous pouvez être sur que cela arrivera rapidement.
Notre avis sur Star Wars : la bataille de Hoth
Star Wars : la bataille de Hoth reprend les bases de Mémoire 44, donc on avance en terrain connu. Si c’est clairement du fan service, le jeu est bien fait, assez simple dans le style d’affrontement (comparer à Shatterpoint par exemple).
Le matériel est propre, bien pensé, et la lisibilité du plateau reste bonne malgré les différents éléments de décor. Les cartes de commandement sont variées, et même si vous ne contrôlez pas tout, vous avez toujours plusieurs options à votre tour. Les scénarios sont diversifiés et il est clair que d’autres vont venir (peut-être d’autres factions aussi).
Concrètement c’est un système resserré, avec des choix concrets à faire à chaque tour pour un jeu facile d’accès et dynamique.
Les + du jeu
- Le système de jeu est facile à prendre en main, même pour un joueur qui découvre ce genre
- Les scénarios proposent des situations variées
- L’ambiance Star Wars fonctionne sans avoir besoin d’en faire des tonnes
- Le matériel est bien conçu, lisible, et donne envie de jouer
- Le format à deux est parfaitement adapté. Pas de temps mort, pas de joueur qui subit
Les – du jeu
- Pas de mode solo pour le moment, ce qui limite un peu les occasions de sortir la boîte
- Certaines cartes peuvent paraître redondantes sur plusieurs parties, surtout si on enchaîne
- Le déséquilibre volontaire entre les deux camps sur certains scénarios peut frustrer si on ne le sait pas à l’avance
Les ressources à télécharger pour Star Wars : la bataille de Hoth
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