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Wizards Cup, une bataille façon magicien

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C’est le tournoi des grands mages, et vous êtes invité à montrer ce que votre équipe de sorciers a dans le ventre ! Sélectionnez vos six meilleurs champions, placez-les en ordre de bataille, et laissez la magie opérer. Wizards Cup promet des affrontements aussi simples à prendre en main que riches en choix tactiques. Alors, sortez votre grimoire… le tournoi commence maintenant dans cet auto-battler façon bataille.

Wizards Cup

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La fiche du jeu

ThèmeMagie, tournoi
MécaniquesProgrammation, duel, bataille
NiveauInitié
Nombre de joueurs2 joueurs
ÉditeurLa Boîte de Jeu
Auteur(s)Seiji Kanai
Illustrateur(s)Yamamori
Plateau Wizards Cup
Cartes sorcies
Jetons victoire

Wizards Cup, c’est un jeu d’affrontements magiques où vos sorciers s’opposent en duel. Pas de hasard ici : tout repose sur vos choix en amont. Une bonne équipe et une stratégie bien rodée peuvent faire toute la différence. Les joueurs prennent part à une série de duels où le pouvoir, l’élément et la valeur de chaque sorcier déterminent le vainqueur. Simple à jouer, mais pas à maîtriser, ce jeu cache une belle profondeur tactique sous son apparente simplicité.

Comment jouer à Wizards Cup ?

Dans Wizards Cup, tout commence par une phase de préparation qui pose les bases de votre stratégie. Chaque joueur choisit un set de 36 cartes, noir ou blanc, représentant des sorciers dotés de pouvoirs uniques, d’un élément magique et d’une valeur numérique. Ces trois caractéristiques détermineront l’issue des duels. Après avoir mélangé votre set, votre adversaire tire une carte au hasard, qui sera obligatoirement incluse dans votre équipe pour cette manche. À vous ensuite de compléter votre sélection en choisissant cinq autres sorciers avec soin, formant ainsi une équipe de six champions. Mais ce n’est pas tout : avant le début du combat, vous devez également décider de l’ordre dans lequel vos sorciers entreront en scène. Un choix crucial pour maximiser vos chances de victoire !

Le cœur du jeu : les duels

Une fois la préparation terminée, place au tournoi ! Chaque manche se compose de six duels où vos sorciers affrontent ceux de votre adversaire. À chaque tour, vous révélez simultanément la première carte de votre pioche et la placez dans la zone de duel. Le vainqueur est déterminé en suivant trois critères dans cet ordre :

  • Pouvoir magique : Certains sorciers déclenchent des effets spectaculaires dès leur entrée en jeu (pouvoir immédiat), d’autres influencent la partie depuis la défausse (pouvoir dormant), tandis que certains maintiennent une présence constante tant qu’ils restent en duel (pouvoir permanent). Ces capacités peuvent bouleverser l’issue d’un duel et renverser une situation apparemment perdue.
  • Élément : Ici, c’est une mécanique de type pierre-papier-ciseaux qui s’applique : l’Eau éteint le Feu, mais craint la Nature, qui à son tour s’incline face au Feu. Si le duel ne se résout pas par les pouvoirs, c’est l’élément qui fera la différence.
  • Valeur : Enfin, si aucun des deux sorciers ne l’emporte grâce à leur pouvoir ou leur élément, la valeur numérique inscrite sur chaque carte départage les adversaires. Et si les deux valeurs sont identiques ? Pas de quartier : les deux sorciers sont éliminés et envoyés dans la défausse !
Cartes Wizards Cup
Quelques exemples de cartes sorciers

Chaque duel est un petit casse-tête stratégique où vos décisions en amont, le choix et l’ordre des cartes, prennent tout leur sens.

Une carte en attente pour pimenter les choses

Dans votre équipe de six, la dernière carte, appelée carte en attente, reste en réserve. Elle est placée face cachée à côté de votre pioche et peut entrer en jeu de manière imprévisible grâce à certains pouvoirs. Cette mécanique ajoute une couche supplémentaire de bluff et de surprise, forçant votre adversaire à anticiper toutes les possibilités. Cette carte peut changer le cours d’une manche si elle est utilisée au bon moment.

La partie se joue en deux manches gagnantes, et chaque manche offre une nouvelle opportunité de briller. Après la première manche, vous avez la possibilité d’échanger une carte de votre pioche actuelle avec une carte inutilisée précédemment. Ce petit ajustement stratégique permet de corriger vos erreurs ou de surprendre votre adversaire avec une nouvelle combinaison.

Une victoire bien méritée

Pour remporter la partie, il faut obtenir deux jetons victoire. Chaque manche se conclut lorsqu’un joueur n’a plus de sorciers en jeu ou atteint les conditions de victoire avant son adversaire. En cas d’égalité totale, les joueurs comparent la somme des valeurs de leurs sorciers restants pour désigner un vainqueur.

Si vous espériez enrichir votre expérience de Wizards Cup avec des extensions, il va falloir être patient. Pour le moment, le jeu se suffit à lui-même avec ses 36 cartes par set et ses mécaniques bien rodées. Aucun contenu additionnel n’est prévu, mais cela n’enlève rien au plaisir de jeu, qui repose sur une rejouabilité liée à vos choix stratégiques. On garde tout de même l’œil ouvert, car l’univers pourrait facilement s’étoffer à l’avenir.

Notre Avis sur Wizards Cup

14

Wizards Cup, c’est le jeu idéal pour lancer des duels rapides. Ici pas (trop) de prise de tête et les parties sont rapides. Il faut vraiment le voir comme un petit jeu qui vient compléter une soirée ou pour discuter tranquillement. Sans prétention mais qui tourne bien avec une dose de programmation comme on les aime. En revanche, pour les joueurs qui détestent le hasard, fuyez !

Les + du jeu

  • Une prise en main facile pour des parties rapide
  • Une mécanique d’éléments intuitive et engageante
  • Des illustrations soignées qui ajoutent au plaisir de jouer

Les – du jeu

  • Répétitif après plusieurs parties consécutives
  • Une expérience limitée à deux joueurs uniquement

Les ressources à télécharger pour Wizards Cup

Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.

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