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Take Time : Mirage

Vous aviez trouvé où poser votre carte. Reste à savoir ce qu’elle fera à l’oiseau. Mirage ajoute un petit passager aux horloges de Take Time, et une bonne raison de réfléchir à l’ordre de vos actions.

Publié le , 3 min de lecture
Initié Coopération Déduction
Take Time : Mirage
Joueurs
2–4
Durée
30 min
Âge
10 ans et +
Complexité
1,0/5

En quelques mots

Une horloge, des cartes posées en silence, un plan commun qui ne survit pas toujours à la distribution. Take Time a déjà de quoi occuper une table. Mirage y installe un Oiseau de Sable : vos placements le font circuler, et son trajet devient une préoccupation de plus. Les illustrations de Maud Chalmel donnent à cette parenthèse des couleurs de désert. Le programme reste, lui, assez concret : réussir ensemble sans pouvoir expliquer chaque décision.

Le format est modeste. Quatre nouvelles horloges composent un chapitre, accompagné d’un module Renaissance pour renouveler les quarante horloges de la boîte de base. L’intérêt dépend donc de ce que vous cherchez. Pour retrouver la découverte d’une longue série de chapitres, le supplément est court. Pour ressortir des horloges connues avec une contrainte supplémentaire, la proposition a davantage de portée.

Comment jouer ?

Préparer le plan avant de connaître ses cartes

Gardez le matériel de Take Time : Mirage ne contient pas de quoi jouer seul. Installez l’horloge choisie et lisez ses consignes. Dans le jeu de base, douze cartes sont distribuées : quatre par personne à trois, trois à quatre. À deux, chacun reçoit quatre cartes accessibles et deux en réserve, à prendre après que chacun a joué deux cartes.

Discutez de votre stratégie avant de regarder les valeurs. Une fois les mains consultées, vous ne pouvez plus échanger d’informations cachées. Une personne commence, puis chacun pose une carte à son tour, dans le sens horaire. Les cartes sont normalement cachées ; le jeton Rappel précise combien peuvent être jouées visibles collectivement.

À la fin, additionnez les cartes de chaque quartier. Il faut remplir les six quartiers, respecter l’ordre croissant des totaux, égalités autorisées, et les contraintes de l’horloge. Le plafond habituel est de 24 par quartier, sauf exception. Réussir permet d’avancer ; échouer invite à revoir le plan.

Surveiller un trajet en plus des nombres

Placez l’Oiseau de Sable sur le quartier signalé. Jouer devant lui le fait avancer d’un quartier dans le sens horaire. Certains quartiers imposent aussi un déplacement : combinez les effets avant de bouger le pion. Un pas horaire et cinq antihoraires donnent ainsi quatre pas antihoraires.

Le trajet compte, pas seulement l’arrivée : passer par-dessus l’aiguille constitue un franchissement. Selon l’épreuve, ce passage peut être interdit ou demandé. Consultez donc la feuille du chapitre ; la formule « ne jamais franchir l’aiguille » ne décrit pas toutes les horloges.

Cette petite règle change la manière de regarder une carte. Sa valeur peut convenir au total visé, alors que son emplacement provoque un déplacement gênant. Inversement, un placement utile au trajet peut laisser un total délicat à compléter. Avant de commencer, votre discussion doit désormais couvrir ces deux besoins. Pendant la pose, chacun doit composer avec les choix déjà faits.

Quand ouvrir ce chapitre ?

Le livret conseille de terminer au moins le premier chapitre du jeu de base. Vous pouvez ensuite intercaler Mirage dans votre parcours. Son jeton Renaissance s’utilise après avoir tenté les quatre nouvelles horloges, pour rejouer celles de Take Time avec une règle supplémentaire.

Les trente minutes sont une durée annoncée, pas une obligation de boucler les quatre défis dans la soirée. Le bon format reste celui de votre groupe : une tentative demande parfois surtout de reprendre calmement ce qui a coincé. Si vous aimez comparer vos intentions après la révélation, cette pause fait partie du plaisir. Si recommencer vous donne déjà l’impression de refaire un exercice, l’oiseau ne changera pas cette relation au jeu.

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Le déplacement de l’oiseau donne une autre importance aux placements
  • Un chapitre que l’on peut intercaler dans son parcours
  • Le module Renaissance donne une raison de ressortir les anciennes horloges

Les réserves

  • Quatre horloges inédites seulement pour les amateurs de découverte
  • Une contrainte supplémentaire à suivre pendant les tours silencieux
  • Peu d’intérêt si les nouvelles tentatives vous lassent déjà dans Take Time

Notre verdict

Pour les groupes qui aiment rejouer ensemble les horloges de Take Time et discuter de leurs essais.

La note finale.
12/20

Un petit détour qui change le trajet

L’Oiseau de Sable donne un nouveau sens aux placements sans bouleverser Take Time. Quatre horloges inédites, c’est court ; le module Renaissance prolonge davantage la vie des défis connus.

Apprendre et maîtriser le jeu.

Création, illustration et édition.

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