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États d’Âme

Devenez l'apothicaire le plus renommé en prodiguant vos potions dans tout le royaume. Découvrez notre test ici

Nadège Arnoult Publié le 12 août 2025, 5 min de lecture
Débutant Ambiance Bluff
États d’Âme
Joueurs
1–6
Durée
45 min
Âge
10 ans et +
Complexité
1,0/5

En quelques mots

Imaginez un royaume en pleine effervescence où chevaliers, nobles, paysans et bardes se croisent dans les tavernes, sur les places et dans les châteaux. Vous, apothicaire un brin ambitieux, parcourez ces terres avec une seule idée en tête, devenir le plus renommé grâce à vos potions. Dans États d’Âme, chaque fiole que vous posez change l’humeur des habitants, renverse l’issue d’une scène et peut vous rapprocher de la victoire… ou tout faire basculer pour vos adversaires. Entre bluff, intuition et un soupçon de malice, la partie ne se jouera pas uniquement sur le plateau.

États d'ame

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Plateau États d'âme

Dans États d’Âme, chaque potion correspond à l’une des quatre humeurs de la théorie antique à savoir colérique, sanguin, mélancolique ou flegmatique. En jouant vos potions sur les bonnes personnes au bon moment, vous cherchez à remporter des scènes et à remplir des objectifs visibles de tous. Les interactions entre joueurs sont constantes. On discute, on bluff, on tente de deviner ce que les autres ont placé… et tout se révèle en fin de manche. Deux modes de jeu sont disponibles : Royaume, pour jouer sur un plateau central commun, et Fief, où chacun gère son propre domaine. Un mode solo est aussi proposé.

Comment jouer à États d’Âme ?

Vous voici avec vos potions, prêtes à être distribuées dans tout le royaume. Le principe est simple à comprendre. A chaque tour, vous posez une potion face cachée sur un personnage, en espérant que sa couleur corresponde à ce qui fera gagner la scène. Les règles sont faciles à assimiler, mais les coups que vous jouerez dépendent beaucoup de vos adversaires et de la façon dont vous lirez la partie.

Mise en place, le mode Royaume pour commencer

En mode Royaume, on dispose les plateaux de région pour former la carte du royaume. Des cartes Scène sont révélées : elles représentent des situations impliquant différents habitants (chevaliers, bardes, nobles, paysans, nonnes ou sorcières). Des cartes Objectif sont placées à la vue de tous qui rapporteront des points en fin de partie. Chaque joueur prend une sacoche remplie de 20 jetons Potion de sa couleur et en pioche 4 pour sa main.

Les quatre humeurs ou la théorie des 4 humeurs

Chaque potion correspond à un tempérament et donc à un style de résolution des scènes :

  • Colérique (épée) : impose son autorité
  • Sanguin (cœur) : gagne à plusieurs
  • Mélancolique (livre) : brille en duo ou s’exile si seul
  • Flegmatique (sablier) : gagne quel que soit leur nombre
    Les habitants sont sensibles à deux humeurs spécifiques, visibles sur leur carte.

Le problème c’est qu’elles se résolvent selon la théorie des 4 humeurs. Il s’agit donc de règles à respecter pour marquer des points. Et bien entendu, vous n’en maitrisez pas toutes les subtilités.

Théorie des 4 humeurs États d'âmes
La théorie des 4 humeurs, ou plutôt les règles pour marquer des points avec vos potions sur chaque scènes. A vos bluff !

Un tour de jeu, simple et efficace

À votre tour, vous choisissez l’un de vos 4 jetons Potion et le placez face cachée sur un habitant d’une scène ou sur une tuile d’Assemblée. La potion doit correspondre à l’une des deux humeurs de ce personnage. Vous pouvez aussi décider de bluffer sur ce que vous avez posé… ou sur ce que vous comptez faire plus tard. Une fois la potion placée, vous piochez un nouveau jeton pour revenir à 4 en main.

Résolution des scènes

Quand deux scènes sont entièrement remplies (trois pour une partie à 5 ou 6), on passe à la révélation. Les potions sont retournées et on applique, dans l’ordre, les conditions de victoire propres à chaque humeur. Les potions gagnantes sont déplacées sur le plateau correspondant, ce qui rapproche les joueurs de certains objectifs. Certaines potions peuvent être exilé ce qui vous donnera d’autres opportunités sur d’autres scènes.

Scènes États d'âme
Réfléchissez bien aux potions que vous allez jouez pour réussir vos objectifs

Validez des objectifs

À la fin de chaque manche, on regarde si des joueurs remplissent l’un des objectifs affichés (par exemple avoir une potion sur chaque type d’habitant, relier certaines régions, etc.). Les joueurs concernés posent un marqueur sur cet objectif et déclenchent la résolution d’une tuile d’Assemblée, qui elle-même peut créer de nouvelles conditions gagnantes.

Fin de partie

La partie se termine lorsque toutes les tuiles d’Assemblée sont résolues, qu’il n’y a plus assez de cartes Scène pour une nouvelle manche ou qu’un joueur ne peut plus reconstituer sa main de 4 potions. Celui qui a validé le plus d’objectifs remporte la partie.

Les autres modes de jeu pour varier vos parties

En mode Fief, chacun joue sur son plateau personnel et place ses potions gagnantes sur ses propres habitants. Cela change la dynamique car chaque habitant spécifique compte pour vos objectifs personnels. Le mode solo fonctionne sur la base du Fief avec des potions “concurrentes” qui viennent se placer de manière semi-automatique et compliquent vos plans.

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Règles rapides à assimiler
  • Forte interaction entre les joueurs
  • Deux modes de jeu très différents
  • Thème original autour des quatre humeurs
  • Matériel clair et agréable à manipuler

Les réserves

  • Peut dérouter si les joueurs parlent peu autour de la table
  • Les objectifs peuvent sembler répétitifs après plusieurs parties
  • Le mode solo est plus un bonus qu’une expérience complète

Notre verdict

La note finale.
14/20

États d’Âme est un jeu qui mise sur l’interaction entre les joueurs. Le cœur de l’expérience repose sur le bluff, la lecture du plateau et des intentions adverses. Les règles sont simples à comprendre, mais la partie prend une tournure différente selon les personnes autour de la table. Certains miseront sur la discrétion, d’autres sur la parole et la négociation. Et clairement c’est la force et la faiblesse du jeu. En fonction de votre table, l’ambiance sera complètement différente.

Création, illustration et édition.

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