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Legions : Abyss Universe

Legions : Abyss Universe propose un jeu d'affrontement et de majorité dans le monde d'Abyss. Découvrez notre test de 7 Wonders Dice

Hugo Donan Publié le 21 octobre 2025, 5 min de lecture
Débutant affrontement Majorité
Legions : Abyss Universe
Joueurs
2
Durée
20 min
Âge
10 ans et +
Complexité
1,0/5

En quelques mots

Abyss… Ses profondeurs mystérieuses, ses créatures inquiétantes et ses trahisons politiques. Si vous avez déjà plongé dans cet univers, vous n’allez pas être dépaysé. Si c’est une première, attendez-vous à un affrontement sous-marin tendu et très tactique.

Avec Legions Abyss Universe, Bombyx propose un jeu exclusivement pour deux joueurs. Le Roi d’Abyss et le Nécrocampe s’affrontent pour le contrôle de la cité. Pas de figurines, pas de dés, juste des cartes, du placement et pas mal de bluff.

Legions Abyss Universe

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Plateau Legions Abyss Universe

Dans Legions Abyss Universe, vous incarnez l’un des deux camps rivaux de la cité d’Abyss : le Roi légitime, ou le mystérieux Nécrocampe. Chacun envoie ses légions sur les lieux stratégiques de la ville pour tenter d’en prendre le contrôle, recruter des héros et récupérer les précieuses bannières.

L’objectif est simple, gagner en influence pour asseoir votre domination. Pour cela, vous devrez faire preuve de sang-froid, gérer vos cartes avec soin, profiter des effets des lieux et prendre l’ascendant sur votre adversaire.

Comment jouer à Legions : Abyss Universe ?

Chaque tour vous demande de jouer une Légion pour tenter de prendre le dessus sur l’un des cinq lieux du champ de bataille. Vous pourrez aussi recruter des héros, utiliser un stratagème unique, et parfois même envoyer l’adversaire au tapis grâce à une attaque bien préparée. La mécanique est simple à comprendre mais exige de prendre des décisions au bon moment. Voici comment ça se passe.

Le déroulement d’un tour

Au début de chaque tour, les deux joueurs choisissent en secret une carte légion de leur main. Une fois révélées simultanément, celle qui a le plus petit numéro donne l’initiative à son propriétaire, il jouera en premier.

Le joueur avec l’initiative commence par poser sa légion devant le lieu correspondant à sa couleur. S’il a les cartes nécessaires pour recruter un héros, il peut le faire immédiatement. Il termine son tour en piochant une nouvelle carte depuis la file centrale (deux visibles, une cachée) pour revenir à trois en main.

Le second joueur enchaîne avec les mêmes étapes… à un détail près. Après avoir placé sa légion, recruté éventuellement un héros, et pioché, il lance une attaque. Celle-ci utilise la dernière carte restée dans la file. Elle détermine le lieu ciblé (ou le choix du joueur si c’est un ambassadeur). Toutes les légions visibles de l’adversaire dans ce lieu sont mises en déroute, c’est-à-dire retournées face cachée. Elles ne comptent plus pour les majorités ni pour les recrutements.

Recruter vos héros

Recruter un héros demande un peu de planification. Il faut avoir trois légions visibles devant un même lieu pour pouvoir recruter un héros de cette couleur. Si ce héros est absent de la file, vous pouvez consulter les deux premiers de la pioche, en garder un et replacer l’autre (face cachée) dessus ou dessous.

Si vous êtes présent sur les cinq lieux avec au moins une légion visible à chaque endroit, vous gagnez le droit de recruter n’importe quel héros, sans vous soucier des couleurs.

Une fois recruté, un héros est posé devant vous. Vous glissez dessous deux des légions utilisées pour le recrutement. Si ce héros a un effet, vous l’appliquez immédiatement. Et c’est terminé pour ce tour. Un seul héros par joueur, pas plus.

Stratagèmes, attaques et légions en déroute

Chaque camp dispose d’un stratagème secret, sélectionné au hasard en début de partie. Son effet peut faire basculer une manche si vous le déclenchez au bon moment. Une fois utilisé, il est défaussé. Si vous ne l’utilisez pas de la partie, vous gagnerez deux points bonus.

Quand une légion est attaquée, elle est mise en déroute : face cachée, inutile, et gênante. Mais elle peut revenir. Si vous posez une nouvelle légion sur un lieu où vous avez déjà des cartes en déroute, vous pouvez en redresser une de votre choix.

Gérer les majorités, le coeur de la partie

À la fin de chaque tour, on vérifie qui domine sur chaque lieu. Celui qui a le plus de légions visibles prend le contrôle de la majorité correspondante. En cas d’égalité, le pion revient au centre. Ces majorités déclenchent parfois des effets utiles comme le déplacement forcé, une bannière gratuite, un espionnage ou pouvoir de déroute amélioré. Ces bonus peuvent paraître légers au départ, mais combinés, ils deviennent vite un vrai levier.

Fin de partie

La partie s’arrête dès qu’un joueur contrôle cinq bannières (sur ses cartes, ses héros, ou ses majorités). Si ça n’arrive pas, elle se termine quand il n’y a plus assez de cartes pour alimenter la file des légions. On compte alors les points :

  • Héros recrutés
  • légions glissées sous ces héros
  • Majorités détenues
  • Stratagème non utilisé (+2 points)

Si égalité, la victoire revient à celui qui a en main la légion au plus petit numéro.

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Le format exclusivement à deux fonctionne bien, sans artifices
  • Le système de majorité est clair
  • Les effets des lieux et des héros dynamisent la partie
  • Une main de trois cartes seulement, mais de vrais choix à chaque tour

Les réserves

  • Peu de renouvellement
  • Pas de mode solo ou à plusieurs
  • Une mauvaise série de tirages peut peser sur une partie courte
  • Le joueur qui prend l’avantage tôt peut rapidement dominer
  • L’univers d’Abyss sans vraiment d’utilité

Notre verdict

La note finale.
14/20

Legions coche les cases d’un jeu à deux bien calibré, rapide à sortir, tendu, et suffisamment malin pour qu’on ait envie d’enchaîner les parties. Le jeu tourne en une demi-heure, sans temps mort.

Apprendre et maîtriser le jeu.

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À lire et à imprimer

Tutos vidéo

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Création, illustration et édition.

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