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Athlètes de Compète

Un dé, une piste, une ligne d’arrivée. Athlètes de Compète pourrait presque passer pour une course tranquille. Puis les pouvoirs s’en mêlent, et votre champion découvre qu’aller vite ne suffit pas.

Nadège Arnoult Publié le 30 septembre 2026, 3 min de lecture
Débutant course Lancer de dés
Athlètes de Compète
Joueurs
2–6
Durée
30–45 min
Âge
6 ans et +
Complexité
1,0/5

En quelques mots

Il y a quelque chose d’assez vexant à se faire battre par une banane. Surtout quand on avait choisi son coureur avec sérieux. Athlètes de Compète joue précisément avec ce décalage : vous préparez votre équipe, vous espérez une belle course, puis un pouvoir vient compliquer vos affaires. Il faudra accepter quelques injustices sportives. Et peut-être apprendre à rire de celles qui vous concernent. 🏁

Le casting donne le ton : un centaure, une grenouille, un gros bébé et bien d’autres concurrents peu recommandables. Chacun possède son pouvoir, et certains réagissent pendant le tour des autres. Vous alignez quatre athlètes différents au fil de quatre courses. Le but est de cumuler le plus de points, même si suivre les mésaventures du voisin peut vite devenir une occupation à part entière.

Comment jouer

Choisir qui vous envoyez sur la piste

Pour découvrir le jeu, distribuez quatre athlètes au hasard à chacun. Vous en engagerez un par course, sans pouvoir le réutiliser. Avant chaque départ, choisissez secrètement votre participant, puis révélez les cartes ensemble et prenez les pions correspondants. Comme les récompenses augmentent au fil des quatre courses, vous pouvez garder un coureur prometteur pour la fin. Encore faut-il que les autres vous laissent profiter de son pouvoir.

Pour les parties suivantes, recrutez votre équipe. Exposez deux cartes par joueur. Chacun en prend une, puis choisissez en sens inverse, en repartant du dernier joueur. Recommencez avec autant de nouvelles cartes, en décalant le premier choix d’une personne. Installez la piste Pépère et les récompenses par valeur croissante. Un lancer de dé désigne le premier joueur.

Un tour simple, jusqu’à ce que les autres s’en mêlent

À votre tour, vous lancez le dé et avancez d’autant de cases, sous réserve des pouvoirs en jeu. C’est votre déplacement principal. Puis la main passe normalement à gauche. Mais votre carte et celles des adversaires peuvent réagir aux événements : vous n’attendez donc pas forcément votre tour pour agir. L’intérêt est de suivre ce qui se passe ailleurs sur la piste, car le mouvement d’un rival peut aussi vous rendre service.

Prenons Banane. Vous partez derrière elle et terminez devant : vous trébuchez après votre déplacement. Couchez votre pion. Lors de votre prochain déplacement principal, vous le redresserez au lieu de lancer le dé. Vos pouvoirs restent actifs pendant ce temps. La chute vous coûte donc une occasion d’avancer normalement, mais ne vous retire pas de la course.

Autre détail utile : un bonus modifie la distance, pas le résultat du dé. Avec un 3 et un bonus de 2, vous avancez de cinq cases en une fois. Si plusieurs effets se présentent ensemble, on donne priorité aux cases de piste, puis au joueur actif, puis aux autres dans le sens horaire.

Passer la ligne, puis remettre ça

Le premier arrivé prend l’Or ; le deuxième, l’Argent, et la course s’arrête aussitôt. Rangez les athlètes utilisés, retournez le plateau et choisissez les suivants. Le dernier de la course précédente, ou le premier éliminé, commence ; une égalité se tranche au dé.

Le programme alterne Pépère, Galère, Pépère, Galère. Sur Galère, s’arrêter sur OUPS fait trébucher, une étoile rapporte un point Bronze et une flèche impose un déplacement supplémentaire. Après quatre courses, additionnez Or, Argent et Bronze : le plus haut total gagne, à égalité la victoire est partagée. À deux, chacun gère huit athlètes, dont deux par course ; une variante propose aussi ce format à trois.

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Des pouvoirs qui donnent envie de suivre les tours des autres
  • 36 athlètes pour varier les rencontres sur la piste
  • Un nouveau coureur à chaque course pour relancer la compétition

Les réserves

  • Un hasard très présent, parfois frustrant
  • Des effets cumulés qui peuvent casser le rythme
  • Des pouvoirs qui demandent un accompagnement avec les plus jeunes

Notre verdict

Cet avis repose sur les règles officielles et des retours publiés, sans partie jouée par notre rédaction.

La note finale.
14/20

Une course familiale dont les pouvoirs gardent toute la table attentive.

J’aime la façon dont Athlètes de Compète donne à toute la table une raison de suivre chaque déplacement. Les pouvoirs fournissent les coups bas, les joueurs se chargent des commentaires. 🎲 Le choix du coureur apporte juste assez d’espoir pour rendre les accidents savoureux. Ma réserve concerne les effets qui s’accumulent : quand il faut interrompre la course pour démêler les règles, la plaisanterie perd de son élan. Je le conseille aux familles et aux amis qui acceptent le hasard et la mauvaise foi. Pour une découverte, quatre joueurs et des équipes distribuées au hasard offrent un point de départ simple. Les amateurs de contrôle risquent de grincer des dents.

Apprendre et maîtriser le jeu.

Création, illustration et édition.

Auteur, game designer

Takashi Ishida

Création originale d’Athlètes de Compète.

Éditeur d’origine

CMYK

Localisation française

Iello

Ce que nos lecteurs en disent.

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Meilleur prixRetour annoncé fin septembre / début octobre ; vérifié le 29 septembre 2026.Précommande26,90 €Acheter ›

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