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DnUp

Dans Dnup, vider sa main demande parfois de reprendre des cartes. Ce petit jeu de défausse transforme chaque retour à l’envoyeur en nouvelle occasion, avec quelques habitudes à perdre au passage.

Hugo Donan Publié le 30 septembre 2026, 4 min de lecture
Débutant Gestion de main Jeu de cartes
DnUp
Joueurs
2–5
Durée
10–15 min
Âge
8 ans et +
Complexité
1,0/5

En quelques mots

Vous posez une belle paire. Deux cartes de moins, c’est toujours ça. Sauf qu’un adversaire en joue une meilleure et vous rend les vôtres. Il faut maintenant les faire pivoter : elles changent de valeur et votre paire n’en est peut-être plus une. Dnup commence là. Avec cette question assez agaçante : est-ce que je viens de reculer, ou de récupérer exactement ce qu’il me fallait ?

Le but est de vider votre main avant les autres, mais les cartes posées restent un moment sur la table. Vous pouvez les battre, en récupérer ou compléter une série adverse avec l’une des vôtres. Les deux valeurs imprimées tête-bêche sur chaque carte changent vos possibilités à chaque retour. Un paquet de 40 cartes, quelques jetons pour compter les points et suffisamment de place devant chacun : vous avez de quoi commencer.

Comment jouer

D’abord, regarder le bon nombre

Adaptez le paquet au nombre de participants en suivant les symboles indiqués dans le livret, puis distribuez les cartes. À cinq, utilisez le paquet entier. Vous pouvez ranger votre main, mais pas pivoter librement les cartes : leur valeur active doit rester en haut. La personne qui possède la carte 1/5 étoilée commence. Elle n’est pas obligée de la jouer.

À votre tour, retirez d’abord la série restée devant vous depuis votre tour précédent : elle rejoint la défausse. Choisissez ensuite une seule action. Vous pouvez poser une série, compléter celle d’un adversaire, récupérer une série adverse ou pivoter toute votre main. Les cartes reprises sur la table tournent toujours de 180 degrés avant de rejoindre votre main.

Une paire bat une paire, pas un brelan

Une série réunit des cartes de même valeur active. Pour la poser devant vous, elle doit être strictement supérieure aux séries de même taille déjà exposées. Une paire de 6 oblige ainsi le propriétaire d’une paire de 4 à reprendre ses deux cartes en les pivotant. En revanche, elle ne chasse ni un 9 seul ni trois 2, et vous ne pouvez pas la poser si une paire de 6 ou plus est présente. S’il n’y a aucune autre paire, vous pouvez poser la vôtre quelle que soit sa valeur. Il peut donc rester plusieurs séries différentes sur la table.

Vous avez aussi le droit d’ajouter une seule carte de même valeur à une série adverse. Imaginons un 7 seul chez votre voisin et deux 5 en face. En ajoutant votre 7 chez le voisin, vous formez une paire de 7 : les deux 5 repartent dans la main de leur propriétaire. Vous perdez une carte et vous gênez quelqu’un d’autre. En revanche, ajouter un 5 à un 5 seul serait interdit si une paire de 7 occupait déjà la table. La nouvelle série doit dominer sa catégorie.

Récupérer une série adverse permet de préparer d’autres combinaisons, en acceptant de regonfler sa main. Dernière option : pivoter toute sa main. Ce changement consomme votre action ; vous ne posez rien ensuite. Gardez donc un œil sur les valeurs du bas avant de décider.

Finir sa main, puis la partie

Le premier sans carte marque deux points et sort de la manche. Sa dernière série reste exposée un tour de table, mais ne peut plus lui revenir : battue, elle est défaussée. Le deuxième marque un point et clôt la manche. Atteindre quatre points met immédiatement fin à la partie. Les jetons Lettre servent à compter.

À deux, chaque personne utilise deux zones et joue successivement pour chacune ; le premier tour de la manche se limite à la zone 2. Vos propres séries peuvent se chasser. La victoire se joue alors en deux manches gagnantes. Attention à résoudre les retours de cartes avant de vous déclarer vainqueur : poser votre dernière carte en zone 2 peut renvoyer une série de zone 1 dans votre main.

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Quatre actions pour renouveler un principe de défausse familier
  • Des interactions directes grâce aux séries visibles
  • Un matériel compact et rapide à ranger

Les réserves

  • Des ajouts faciles à mal comprendre lors de la découverte
  • Des cartes qui reviennent en main et peuvent frustrer
  • Une variante à deux plus particulière à prendre en main

Notre verdict

Cet avis repose sur les règles officielles et des retours publiés, sans partie jouée par notre rédaction.

La note finale.
13/20

Une défausse compacte, plus maligne qu'elle n'en a l'air.

J’aime que Dnup oblige à regarder les séries des autres autant que sa propre main. Compléter une combinaison adverse pour en faire remonter une autre est une petite trouvaille qui donne du relief à chaque tour. 📦 Je le conseille à trois ou quatre joueurs, pour une courte session où chacun reste attentif à la table. Il faut toutefois bien expliquer les ajouts : la simplicité du matériel cache quelques habitudes à prendre. Le duo, avec ses deux zones, demande aussi une approche différente. Et si reprendre des cartes vous agace plus que cela ne vous donne d’idées, les retournements risquent de perdre rapidement leur charme.

Apprendre et maîtriser le jeu.

Tutos vidéo

Explications et parties commentées

Création, illustration et édition.

Auteur, game designer

Kei Kajino

Création de Dnup.

Éditeur d’origine

Asmodee

Éditeur de jeux de société.

Ce que nos lecteurs en disent.

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