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Covenant

Dans Covenant, choisir une action ne suffit pas. Il faut trouver celle qui débloquera la suivante, au bon moment, avec les bonnes ressources. La montagne peut attendre. Vos douze tours, beaucoup moins.

Maxime Ben Bouaziz Publié le 30 septembre 2026, 6 min de lecture
Expert Construction de moteur gestion de ressources
Covenant
Joueurs
1–4
Durée
60–120 min
Âge
14 ans et +
Complexité
4,0/5

En quelques mots

Vous pourriez creuser pour récupérer ce fer qui vous manque. Ou bâtir un atelier, profiter de sa récompense pour forger un outil, puis utiliser l’emplacement de cet outil pour renforcer un nain. Le premier choix règle votre problème immédiat. Le second prépare peut-être un tour bien plus rentable. À condition d’avoir déjà de quoi payer la forge.

Dans Covenant, vous dirigez un clan revenu reconstruire la montagne de Karrak-sür-Kazar, occupée par des gobelins, des orcs et des trolls. Les joueurs partagent les salles à reconquérir, mais chacun garde ses points de Gloire. Une pièce que vous ouvrez peut donc accueillir le bâtiment du voisin. Avec quatre nains et trois ères, vous disposez de douze tours pour faire reconnaître votre contribution au roi. Autant éviter les déplacements inutiles.

Comment jouer

Préparer son clan, puis choisir son premier outil

Le plateau central reçoit des salles cachées, quelques salles déjà ouvertes et les marchés de tuiles. Chaque joueur possède son plateau Clan, quatre nains de force 1, quatre outils de départ et des bâtiments en réserve. Un choix initial de ressources, de tradition et de deux objectifs secrets donne une première direction. Regardez aussi les trois projets communs : ils indiquent les constructions qui rapporteront des points aux Conseils.

À votre tour, prenez un nain encore disponible dans votre taverne et posez-le sur un outil libre de votre forge. La pioche permet de creuser, la hache de combattre, le chariot de transporter et le compas de bâtir. Un outil déjà occupé attendra la prochaine ère. Vous voulez refaire la même action ? Il faudra disposer d’un autre outil de ce type, ou d’un livre, qui sert de joker.

La force du nain fixe l’efficacité de l’action. Vous pouvez lui ajouter un seul jeton Bière, de valeur +1 ou +2, pour le tour. Les améliorations permanentes permettent, elles, de faire progresser les nains jusqu’à une force de 4. Lorsqu’un effet vous permet d’en fortifier un, vous devez choisir un autre nain que celui utilisé ce tour-ci.

Creuser, combattre, transporter ou bâtir

Creuser commence par les gravats. Vous dépensez la force du nain pour retirer des tuiles du marché et prendre leurs ressources : fer, émeraude, or ou cristal. Chaque tuile coûte normalement un point de force, sauf celle située tout à gauche, qui en demande deux. Selon le nombre de gravats retirés, vous avancez sur la piste Exploitation Minière. Vous ouvrez ensuite une seule salle, adjacente à une salle déjà révélée : prenez d’abord sa récompense visible, retournez-la, puis ajoutez les ennemis indiqués.

Combattre consiste à répartir la force disponible entre les monstres présents dans la montagne. Un gobelin demande 1, un orc 2 et un troll 3. Pas de jet pour savoir si vous réussissez : les dés montrent les récompenses des captures. Vous recevez la récompense de chaque type capturé une fois, puis relancez le dé correspondant pour la prochaine capture. Les ennemis rejoignent votre cachot et les captures peuvent vous faire progresser sur la piste Prestige Militaire.

Transporter permet de livrer les ressources de votre stockage à un seul chantier. Chaque livraison occupe un emplacement et rapporte des points. Lorsque votre contribution atteint le nombre demandé, vous récupérez votre porte ou votre pilier et le rendez disponible chez votre architecte. Vous ne l’avez pas encore construit. Si votre nain conserve de la force après avoir livré tout ce qu’il pouvait au chantier, il peut acheminer des ressources au trône du Roi.

Bâtir utilise les bâtiments disponibles chez l’architecte. Une force de 1 permet de poser une maison ; avec 2, vous pouvez choisir un atelier, une porte ou un pilier. Les forces supérieures ouvrent des combinaisons de constructions. Les maisons et ateliers occupent les places limitées des salles ; les portes relient deux salles et les piliers se placent au croisement de trois, avec leurs contraintes d’espacement. Chaque pose donne une récompense liée au bâtiment et aux filons concernés. C’est notamment grâce aux ateliers que vous pourrez améliorer votre forge.

Ce qui transforme un tour en enchaînement

Forger n’est pas une cinquième action que vous sélectionnez librement. Il faut obtenir l’effet correspondant, puis payer un fer et la ressource demandée par l’outil choisi. En le plaçant dans votre forge, vous recevez aussi la récompense de son emplacement. L’outil élargit ainsi vos prochains choix, fournit un bonus immédiat et participe au décompte final de sa colonne.

Un joyau serti ajoute un effet à l’outil. Vous pouvez résoudre cet effet avant ou après l’action principale, en terminant entièrement le premier avant d’entamer le second. Les reliques offrent une autre possibilité : une seule par tour, au début ou à la fin, jamais le tour où vous venez de l’obtenir.

Prenons un exemple simple de décision, sans bonus particulier. Avec un nain de force 2 sur un compas, vous pouvez bâtir un atelier. Dépenser une bière +1 donne accès à l’option une maison et un atelier. Si les bâtiments sont disponibles et les emplacements légaux, vous obtenez deux constructions dans le même tour. Vous économisez potentiellement une future action Bâtir, mais vous consommez une bière qui aurait pu améliorer une livraison. C’est ce coût d’opportunité qu’il faut regarder, au-delà du plaisir de prendre deux récompenses.

Trois Conseils, puis le compte final

Lorsque chacun a joué ses quatre nains, le Conseil commence. Vous les récupérez, percevez les effets de vos écus du Roi et des traditions concernées, puis vérifiez votre cachot : chaque clé permet de conserver un ennemi. Les prisonniers gardés rapportent des points. Les projets sont ensuite évalués : le premier à la fin de l’ère 1, les deux premiers à la fin de l’ère 2, les trois à la fin de l’ère 3. Une construction adaptée au premier projet peut donc payer trois fois. Le premier joueur ne change pas entre les ères.

Après le troisième Conseil viennent les points des colonnes de forge, du trône et des objectifs personnels. Pour décompter un objectif, il faut avoir atteint quatre succès au total sur les trois pistes ; huit permettent de compter les deux. Les ressources et bières restantes peuvent aussi rapporter quelques points. Enfin, chaque salle où vous possédez un bâtiment et où subsiste un ennemi vous coûte 2 points, quel que soit le nombre de monstres présents. Le plus haut total de Gloire gagne ; les succès départagent une égalité, puis la victoire est partagée si nécessaire.

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Une forge qui relie développement et décompte final
  • Des projets successifs qui récompensent le bon timing
  • La force des nains et la bière pour ajuster ses actions

Les réserves

  • Des enchaînements exigeants à suivre sans oublier d’effet
  • Un temps d’attente qui peut peser à quatre
  • Des voies de développement étroitement dépendantes les unes des autres

Notre verdict

Cet avis repose sur les règles officielles et des retours publiés, sans partie jouée par notre rédaction.

La note finale.
15/20

Un jeu expert où chaque outil prépare le tour suivant.

La forge est pour moi le meilleur argument de Covenant : chaque outil combine une action future, un bonus immédiat et une contribution au score final. Les projets successifs donnent aussi un vrai poids au moment où vous construisez. En revanche, les douze tours masquent des décisions chargées, avec plusieurs conséquences à anticiper. Le downtime est le principal défaut à considérer, surtout à quatre. Je le conseille aux joueurs experts qui aiment organiser des enchaînements et surveiller les emplacements communs. À deux, le système laisse davantage de place au calcul sans multiplier les temps d’attente. Pour des tours rapides et une interaction frontale, je choisirais une autre boîte.

Création, illustration et édition.

Localisation française

Iello

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