En quelques mots
Faire équipe avec une épée n’est pas la première idée qui vient pour gagner un combat. C’est pourtant une option dans L’Héritage d’Arthur : Excalibur entre dans l’arène aux côtés de Morgane, Merlin, Perceval, du Dragon et du Chevalier Vert. Chacun arrive avec ses propres cartes. À vous de trouver deux styles qui se répondent.
Le cœur de Tag Team tient dans une contrainte : une fois votre enchaînement préparé, il se déroule automatiquement. Entre deux manches, vous ajoutez une carte, mais vous conservez l’ordre des précédentes. Une attaque mal placée peut donc revenir vous contrarier. C’est aussi ce qui rend les choix intéressants : améliorer votre équipe suppose de comprendre ce qui se passe en face.
Cette boîte propose un autre point d’entrée dans la gamme. Vous pouvez jouer avec ses six personnages ou les associer aux douze de la première boîte. Cela représente quinze duos possibles avec L’Héritage d’Arthur seul, contre cent cinquante-trois en réunissant les deux. Ce calcul ne garantit évidemment pas autant de stratégies distinctes : l’intérêt est d’explorer les associations, pas de collectionner un chiffre.
Comment jouer ?

Deux combattants, deux paquets bien différents
Choisissez deux personnages par personne et installez leurs plateaux, leur santé et leur puissance selon leurs indications. Les deux cartes de départ forment votre paquet de combat, dans l’ordre de votre choix. Mélangez les dix-huit autres cartes de votre équipe pour constituer la pioche de construction. Celle-ci est aléatoire ; votre séquence de combat, elle, ne sera pas mélangée.
Laisser parler les cartes
Révélez simultanément la première carte de chaque paquet et résolvez les effets, puis recommencez. Le personnage dont la carte est révélée est le combattant actif ; l’autre est son partenaire. Une attaque utilise la puissance du combattant au début du tour. Une parade arrête une attaque, mais pas les dégâts directs. Les cartes et les particularités des personnages précisent les exceptions.
La simultanéité compte : une attaque et un soin se compensent avant de déplacer le marqueur de santé. Ne donnez donc pas artificiellement l’avantage à celui qui lit sa carte en premier. En règle générale, le KO d’un seul de vos combattants fait perdre votre équipe ; un KO simultané peut donner une égalité.
Ajouter une carte, déplacer le problème
Quand les paquets sont épuisés, piochez trois cartes de construction, retenez-en une et insérez-la où vous voulez dans votre séquence. Les deux autres retournent sous la pioche. L’ordre relatif des anciennes cartes reste intact. Vous repartez ensuite au combat avec une carte supplémentaire, en conservant la santé et la puissance acquises.
Imaginons une attaque en deuxième position, systématiquement bloquée par la deuxième carte adverse. Ajouter une carte avant cette attaque la repousse en troisième position. Vous n’avez pas renforcé ses dégâts, mais vous avez changé son rendez-vous. L’autre joueur peut toutefois décaler sa parade au même moment. Tout le duel est là : corriger votre séquence sans connaître la correction adverse.

Ce que les nouveaux personnages apportent
Morgane éclaire une partie de ce choix : elle peut connaître la carte que l’adversaire ajoute avant de choisir la sienne, sans connaître son emplacement. L’information est utile, mais elle ne résout pas le duel à votre place. Merlin introduit de son côté un arbre de compétences, qui ajoute une gestion propre à son personnage. Il faut donc prendre le temps de lire les combattants sélectionnés, même si la boucle générale est vite comprise.
L’Héritage d’Arthur conserve le fonctionnement du premier Tag Team. Les nouveaux personnages enrichissent les associations ; ils ne suppriment pas l’impression de regarder un mauvais enchaînement se répéter quand la réponse tarde à arriver. La durée annoncée de quinze minutes rend ce parti pris plus acceptable, à condition d’aimer préparer le combat autant que le voir se résoudre.
Ce qu’on en retient
Ce qu’on a aimé
- Le placement d’une seule carte suffit à modifier tout un échange
- Une boîte autonome qui enrichit aussi les équipes déjà disponibles
- Des personnages qui donnent plusieurs angles à la programmation
Les réserves
- Six combattants seulement pour varier les duos avec cette boîte seule
- Une mauvaise séquence peut se répéter avant de trouver sa réponse
- Les particularités des personnages demandent une lecture attentive
Notre verdict
Pour les duos qui aiment anticiper les intentions adverses et retoucher leur enchaînement.
Une carte suffit à déplacer le combat
Une carte placée au bon endroit peut tout changer. Cette boîte autonome ajoute six combattants variés à un duel de programmation dont le combat automatique reste le parti pris.

