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Test de Near : L’Écho des Civilisations : notre avis

Dans Near, chaque carte hésite entre son pouvoir et un bâtiment, et celle que vous sacrifiez part dans l’offre où vos adversaires piochent. C’est la grande idée de ce jeu de civilisation expert, et elle vaut ses tours lourds à lire.

Publié le · Mis à jour le , 10 min de lecture
Expert Construction de moteur Contrôle de territoire
Near : L’Écho des Civilisations
Joueurs
2–4
Durée
60–120 min
Âge
14 ans et +
Complexité
3,8/5

En quelques mots

Ce qui rend Near intéressant, ce n’est ni sa carte modulable ni ses cinq familles de bâtiments. C’est ce qu’il fait de vos cartes. Chacune hésite entre un pouvoir et une construction, et celle que vous sacrifiez pour bâtir finit, face visible, à portée de vos adversaires. Construire, c’est donc parfois armer le voisin.

Cette idée tient tout le jeu, et c’est la meilleure de ce jeu de civilisation signé Matthieu Podevin chez La Boîte de Jeu. Elle a un prix : des tours lourds à lire et un barème qui, sur la face classique, dicte un peu trop tôt les priorités. Pour un joueur expert prêt à calculer, le compromis vaut largement le détour.

Comment jouer à Near : L’Écho des Civilisations ?

Marquer l’Histoire plus que les autres

Vous menez une civilisation de l’Antiquité pendant trois âges de quatre tours. Le score vient de trois sources : les décomptes de fin d’âge, les domaines que vous aurez ouverts, et un héritage compté à la toute fin. Aucune ne suffit seule. Tout l’enjeu est de faire travailler les mêmes cartes et les mêmes bâtiments pour plusieurs d’entre elles.

Deux cartes tirées au début orientent vos premiers choix. Votre Civilisation fixe un objectif de fin de partie : les Romains, par exemple, veulent poser un bâtiment sur un maximum de tuiles du Monde. Votre Merveille ajoute un effet permanent, comme le Puits à degrés, qui récompense chaque Exploitation construite au bord d’une zone de raz-de-marée. Vous savez donc dès le premier tour où vous voulez aller.

Deux cartes par tour, et pour chacune un renoncement

À votre tour, vous utilisez deux cartes de votre main. Chacune peut être jouée pour son pouvoir, ou défaussée face cachée pour construire le bâtiment de son domaine. Une troisième option, prendre un jeton Développement, existe, mais la règle prévient elle-même qu’elle servira peu. Tout le jeu se joue entre le pouvoir et la construction.

Jouer une carte pour son pouvoir demande d’atteindre un niveau de ressource, puis de payer en or. Ce niveau n’est pas dépensé : c’est un seuil, et chaque hausse de production vous ouvre donc plusieurs cartes à la suite. L’Exportateur exige un niveau de bois de 4 et coûte 4 ors ; s’il vous manque un niveau, vous le comblez pour 2 ors, sans que votre piste bouge.

En échange, la carte rejoint votre zone de réalisations et vous rapporte trois choses : son effet, un marqueur d’Histoire sur l’époque en cours avec le bonus qui l’accompagne, et un pas vers l’ouverture d’un domaine. Une carte comme Port d’escale, qui fait traverser la mer à vos bâtiments côtiers, prend toute sa valeur quand votre score repose justement sur la côte.

Carte Transport Port d’escale : pour chacune de vos populations, déplacez un bâtiment côtier d’une case mer

Défausser la carte, c’est renoncer à tout cela pour poser un bâtiment : Exploitation, Négoce, Route, Armée ou Temple selon son domaine. Vous gagnez la ressource de la case occupée, puis l’effet de la ligne que vous venez de libérer sur votre plateau. Ces effets grandissent à mesure que vous videz une colonne : la première Exploitation rapporte une ressource de plus, la cinquième quatre de plus.

Un tour type : garder le Potier ou le sacrifier ?

Prenons l’exemple que donne la règle. Vous avez deux Temples en jeu et le Potier en main, une carte Commerce qui rapporte 4 ors par Temple. Votre niveau d’argile suffit pour la jouer. Si vous la posez dans vos réalisations, vous encaissez 8 ors, placez un marqueur d’Histoire et, s’il s’agit de votre troisième carte Commerce, vous ouvrez ce domaine pour la fin de partie.

Mais vous pourriez aussi la défausser pour un Négoce, qui vous donne de l’or tout de suite et une case de plus sur la carte. Le Potier part alors dans l’offre commune, et le voisin qui possède trois Temples peut le prendre au tour suivant et en tirer 12 ors. Garder le pouvoir, prendre le terrain, ou priver l’autre : voilà le genre de calcul que Near vous pose deux fois par tour.

Construire, c’est occuper et menacer

Chaque bâtiment se pose au contact de votre civilisation, et la case choisie compte autant que le bâtiment. Un champ donne du blé, une forêt du bois, une mine de l’or ; les montagnes cachent une ruine à ramasser, et les cités-États restent fermées tant qu’une Armée n’en a pas chassé le jeton Ennemi. S’étendre, c’est aussi décider où vous croiserez les autres.

Tuiles du Monde de Near : champs, plaines, forêts, montagnes et mer, avec trois bâtiments violets posés au contact les uns des autres

Les cinq bâtiments ont chacun leur rôle. Les Négoces font l’or, les Routes déplacent vos pièces, les Armées détruisent un bâtiment adverse sans jet de dé et vous rapportent un jeton Victoire, mais n’atteignent jamais une Capitale. Le Temple sert d’accélérateur : il peut détruire un pion de votre propre plateau pour atteindre plus vite les lignes fortes, ou reconstruire un bâtiment perdu.

Votre élevage débloque enfin des Expertises : en montant sur la piste de bétail, vous choisissez des bonus qui s’ajoutent chaque fois que vous construisez dans la colonne correspondante. Avec l’Expertise Commerce, par exemple, chaque Négoce posé au contact d’un adversaire rapporte davantage. Le jeu récompense ceux qui s’installent près des autres.

Piocher, ou choisir ce que vous laissez sur la table

En fin de tour, vous prenez deux cartes, au choix parmi celles visibles sous les cinq paquets ou sur le dessus des paquets. Ce n’est qu’ensuite que vos cartes défaussées rejoignent l’offre, face visible. Vous ne pouvez donc jamais récupérer ce que vous venez de sacrifier, mais le joueur suivant, si.

Cette règle simple change la façon de lire sa main. Une carte inutile pour vous peut être exactement celle qu’attend votre voisin, et la garder en main pour l’en priver devient parfois le bon coup. Les paquets, eux, sont bloqués par un intercalaire jusqu’au bon âge : les cartes plus puissantes arrivent en leur temps.

Tenir le calendrier : événements et fins d’âge

Chaque âge cache un événement qui frappe toutes les civilisations, de plus en plus fort. La Crise, par exemple, coûte 3, 5 ou 7 ors selon l’âge ; d’autres détruisent les bâtiments proches des montagnes ou des zones de raz-de-marée. Certaines cartes Religion permettent de les consulter à l’avance, voire de les ignorer : savoir ce qui arrive aide à placer ses pièces.

Au bout de quatre tours, l’âge se termine par deux décomptes. L’âge d’or récompense ceux qui ont posé le plus de marqueurs d’Histoire pendant l’âge, donc ceux qui ont joué des cartes pour leur pouvoir. La Domination suit un objectif différent à chaque âge, tiré parmi douze : le plus d’or, la plus grande population, le plus de bâtiments côtiers. La première place y vaut 15 points.

Ces objectifs sont visibles dès le début. Ils obligent à préparer chaque fin d’âge sans perdre de vue votre plan d’ensemble, et c’est le joueur le plus en retard au score qui commence l’âge suivant, avec le premier choix dans l’offre.

Ouvrir ses domaines, là où se fait le score

Pour qu’un domaine vous rapporte en fin de partie, vous devez l’ouvrir en posant trois cartes de sa couleur dans vos réalisations. Votre Merveille compte comme la première, ce qui vous donne une longueur d’avance dans sa couleur. Le premier à ouvrir un domaine reçoit en plus un jeton Développement.

Sur la face classique du plateau Histoire, chaque domaine paie à sa façon : le Commerce chaque carte de vos réalisations, le Transport chaque groupe de bâtiments côtiers, la Religion chaque bâtiment en jeu. L’héritage ajoute les séries de développements différents, votre bétail, votre or restant et l’objectif de votre Civilisation. La face expert remplace ces barèmes par des paliers plus durs à atteindre.

Plateau Histoire de Near : piste de score, marqueurs d’Histoire, tuiles Âge d’or et Guerre, barème de l’Héritage des civilisations

Near se joue de deux à quatre, sans mode solo ni variante coopérative. À quatre, le Monde s’agrandit, mais la partie garde ses douze tours.

Near ou Deus : ce qui change

La comparaison avec Deus vient vite : deux jeux de civilisation où une main de cartes pilote la construction sur une carte commune. Dans Deus, jouer un bâtiment lie la carte, son implantation et l’activation d’une colonne, si bien que chaque construction enrichit le moteur. Near sépare ces usages. Les effets de bâtiment sont imprimés sur votre plateau et grandissent à mesure que vous videz une colonne ; les cartes réalisées forment un second moteur, payé en or et soumis à des seuils de ressources.

La différence la plus nette est ailleurs : la carte que vous sacrifiez nourrit l’offre de vos adversaires. Near ajoute aussi un calendrier, avec trois fins d’âge et des événements à anticiper. Si vous avez aimé Deus pour la fluidité de son moteur, attendez-vous à plus de décomptes, plus de lecture et plus de timing.

La meilleure idée du jeu : chaque sacrifice est un cadeau

Vingt-quatre cartes par partie, pas une de plus. Avec si peu d’actions, aucune ne sert à attendre, et chacune pèse sur plusieurs fronts à la fois : l’âge d’or, un domaine, votre moteur, votre territoire. C’est ce qui me fait aimer Near. Les jeux de cartes à double usage sont nombreux, mais ici le coût d’un choix ne s’arrête pas à votre tableau : il se lit aussi dans ce que vous offrez à la table.

Je trouve aussi le seuil de ressources très bien pensé. Monter votre bois d’un niveau ne paie pas une carte, il en débloque plusieurs, ce qui rend la production rentable sur la durée et donne du sens aux premiers tours. L’interaction suit la même logique : directe avec les Armées, indirecte avec l’offre et les Dominations disputées, sans hasard pour décider d’une attaque.

Le prix à payer : une face classique trop lisible et des tours lourds

La limite principale se lit dans la règle elle-même. Dans son exemple de fin de partie, trois domaines ouverts rapportent 63 points, quand une première place en Domination n’en vaut que 15. Sur la face classique, ouvrir ses domaines tôt devient donc la priorité de tout le monde, et la Merveille qui compte comme première carte pousse dans le même sens. La face expert rebat ces cartes avec ses paliers, mais elle s’adresse à ceux qui connaissent déjà le jeu.

L’autre limite tient à la lecture. Deux cartes par tour, mais pour chacune un seuil, un coût, un effet, un bonus d’époque et un domaine à surveiller, sans oublier la Domination en cours et l’événement à venir. Un joueur qui découvre ses cartes pendant son tour fait attendre toute la table, et à quatre ces temps morts s’additionnent. Near se savoure à deux ou trois, avec des joueurs qui connaissent déjà les cartes.

La rejouabilité, elle, repose sur des leviers concrets : dix Civilisations, dix Merveilles, des Dominations et des événements tirés à chaque partie, des tuiles de Monde recto verso et deux faces de plateau Histoire. Le matériel suit : le plateau Joueur range les bâtiments par colonne et rappelle les règles de change. Les icônes des cartes restent denses, et il faut une grande table.

Matériel de Near déployé : cartes des cinq domaines, plateaux Joueur garnis de bâtiments, tuiles du Monde, marqueurs et pièces d’or

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Chaque carte sacrifiée pour bâtir rejoint l’offre de vos adversaires
  • Vingt-quatre cartes par partie, aucune action de remplissage
  • Un seuil de ressources qui rend chaque hausse de production rentable plusieurs fois
  • Dix Civilisations et dix Merveilles qui orientent la partie dès le premier tour

Les réserves

  • Sur la face classique, ouvrir ses domaines prime sur le reste
  • Seuil, coût, effet et bonus à lire pour chaque carte
  • Des temps morts qui s’additionnent à quatre joueurs
  • Une grande table pour le Monde, le plateau Histoire et cinq paquets

Notre verdict

Joueurs experts qui aiment les moteurs de cartes et la concurrence sur un territoire commun, de préférence à deux ou trois

La note finale.
16/20

Un dilemme qui arme vos adversaires

Near réussit ce que peu de jeux de cartes à double usage osent : chaque carte sacrifiée pour bâtir devient une option pour votre voisin, et ce dilemme tient les douze tours. Je lui mets 16/20. Il lui manque un point pour deux raisons : sur la face classique, ouvrir ses domaines s’impose trop vite comme la priorité, et la lecture des cartes alourdit les tours à quatre. Si Deus vous a semblé trop sage, achetez-le et jouez-le à deux ou trois. Si vous cherchez un premier jeu de civilisation ou une partie légère, passez votre chemin.

Création, illustration et édition.

Éditeur d’origine

La Boîte de Jeu

France

La Boîte de Jeu est un éditeur français dont le siège est à Arceau, en Côte-d’Or. Il publie ses propres jeux et des versions françaises de titres étrangers. Son catalogue compte It’s a Wonderful World et It’s a…

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