En quelques mots
Deux urbanistes, une seule ville. Dans Citadelles Duel, vous bâtissez au milieu de la table, quartier après quartier, et rien de ce que vous posez n’est à l’abri : il suffit de retourner une tuile pour qu’elle change de camp. Autour de ces chantiers, neuf personnages, de l’Assassin à la Reine, se louent pour un seul tour. Un conseil de neuf sièges récompense celui qui en tient la majorité.
Vous ne construisez donc pas seulement pour marquer des points. Il faut garder ce que vous avez payé, surveiller le conseil et choisir le moment où la ville sera finie. Pour un duo qui aime se contrarier, le programme est clair.
Comment jouer à Citadelles Duel ?
Une ville à compléter, un conseil à surveiller
La ville démarre avec deux quartiers posés côte à côte, un par joueur. Elle devra tenir dans un carré de quatre cases sur quatre. Quatre piles de quartiers simples forment l’offre commune. Chacun reçoit aussi trois quartiers uniques, en garde deux et les cache derrière son support. Pour la première partie, on tire ces deux quartiers au hasard.
Les neuf sièges du conseil sont répartis entre les deux camps, et le hasard décide qui démarre en tête : cinq sièges et deux pièces d’or d’un côté, quatre sièges et quatre pièces de l’autre. Prévoyez la place pour le carré de la ville, les piles, le conseil et vos réserves. Les deux supports sont à monter avant la toute première partie.

Garder trois personnages, deviner ceux de l’autre
Chaque tour commence par les personnages. Une carte est écartée face cachée, puis chacun en reçoit quatre. Vous en gardez deux et passez les deux autres à votre adversaire. Avec les quatre cartes que vous avez alors en main, vous en défaussez une en secret. Il vous reste trois personnages.
On les appelle ensuite dans l’ordre, de 1 à 9. Si vous avez le personnage appelé, vous utilisez son pouvoir. L’Assassin nomme un personnage pour le faire défausser à l’adversaire, le Voleur tente de lui prendre jusqu’à trois pièces. Dans les deux cas, il faut deviner ce que l’autre a gardé. L’échange vous aide un peu : vous savez quelles cartes il a lâchées et lesquelles vous lui avez données.
Les autres rôles servent vos projets. Le Roi et la Reine renforcent votre place au conseil, le Marchand rapporte de l’or, l’Abbé et l’Architecte aident à construire. Le Diplomate et la Condottière prennent un quartier adverse, le premier en sièges, la seconde en or. Gardez l’ordre d’appel en tête : un bonus qui arrive au numéro 8 ne rattrapera pas une action ratée au numéro 2.

Construire, enrichir et protéger
Pour construire, vous payez le coût d’un quartier visible en haut d’une pile, ou d’un de vos quartiers uniques. Vous le posez à votre couleur, collé par un côté à un quartier déjà en place, sans sortir du carré de quatre sur quatre.
Chaque voisin de la même famille ajoute une pièce de la banque sur la nouvelle tuile, peu importe à qui il appartient. Ces pièces restent dessus et comptent à la fin. Un quartier de coût 3 qui porte deux pièces vaut ainsi 5 points. S’il change de camp, vous perdez ces 5 points et l’autre les gagne : la prise crée un écart de 10 points.
Ces pièces rendent aussi les beaux quartiers plus chers à prendre. Le Diplomate doit céder autant de sièges que le coût du quartier plus les pièces posées dessus. La Condottière paie la même somme en or, moins une pièce par quartier militaire que vous contrôlez. Et chaque siège cédé peut vous coûter la majorité au conseil, donc le bonus de la phase suivante.
La Garde Royale protège son quartier et ses voisins directs contre le Voleur, le Diplomate et la Condottière. Le Roi et la Condottière peuvent la déplacer. Regardez bien où vous la posez : à côté de votre quartier, elle protège aussi celui de l’adversaire.
Profiter du conseil, puis arrêter au bon moment
Après les personnages vient la phase d’expansion. Le joueur majoritaire au conseil prend trois pièces et construit un quartier, s’il peut le payer. L’autre choisit : deux pièces ou une construction. La majorité donne donc du revenu et un chantier de plus, jamais un bâtiment gratuit.
Puis on redistribue les personnages. La partie s’arrête dès que le seizième quartier remplit la ville, même au milieu de l’effet d’un personnage. Les deux quartiers de départ comptent dans ce total. Avant de poser la dernière tuile, regardez donc le score : finir la ville ne veut pas dire la gagner.
Chacun additionne le coût des quartiers qu’il contrôle, les pièces posées dessus et un point par paire de sièges au conseil. Le plus haut total l’emporte. En cas d’égalité, l’or en réserve départage, puis les sièges. Le jeu se joue uniquement à deux, sans mode solo.
Citadelles ou Citadelles Duel : ce qui change
Le Citadelles de Bruno Faidutti, sorti en 2000, est d’abord un jeu de groupe. Chacun y construit sa propre cité avec des cartes Quartier qu’il garde en main. À son tour, il prend de l’or ou pioche des quartiers, et les personnages servent surtout à accélérer son chantier ou à freiner celui des autres. La partie s’arrête quand un joueur pose son septième quartier (huit dans les premières éditions).
On pouvait déjà y jouer à deux, chacun tenant deux personnages par tour. Mais c’est à plusieurs que le choix des rôles devient un jeu de devinettes, quand plus personne ne sait qui a pris quoi. Duel ne se contente pas d’adapter ce format : il change trois choses.
Une ville commune au lieu de deux cités
Dans le jeu d’origine, votre cité n’influençait guère celle du voisin. Ici, les deux joueurs bâtissent au même endroit. Les quartiers se touchent, se donnent des pièces quel que soit leur propriétaire, et une Garde Royale mal placée protège l’adversaire. Chaque construction devient aussi une cible, ou un bouclier, pour l’autre.
Prendre plutôt que détruire
Le Condottiere de Citadelles rasait un quartier : l’adversaire perdait des points, vous n’en gagniez aucun. Dans Duel, la Condottière et le Diplomate s’emparent du quartier. Ce que l’un perd, l’autre le gagne, ce qui double le poids d’une attaque. C’est ce changement qui rend le duel bien plus agressif que le jeu de base à deux.
Un conseil à la place de la course
Citadelles est une course : le premier à sept quartiers déclenche la fin. Duel s’arrête quand la ville commune est pleine, peu importe qui l’a remplie. Et comme la majorité au conseil offre une construction de plus à chaque tour, les sièges deviennent une ressource à part entière. Les dépenser pour une conquête, c’est souvent laisser la prochaine phase d’expansion à l’autre.
Ce qui ne bouge pas
Le cœur reste le même : choisir ses personnages en secret, puis les jouer dans l’ordre en espérant que l’Assassin ou le Voleur d’en face se trompe de cible. L’Assassin, le Voleur, le Roi, le Marchand, l’Architecte et la Condottière reviennent. La Reine, l’Abbé et le Diplomate viennent des personnages alternatifs du jeu de base. Le Magicien disparaît, ce qui se comprend : il n’y a plus de main de cartes Quartier à échanger.
Si vous avez déjà Citadelles et que vous le sortez surtout à deux, Duel apporte ce que le jeu de base offre mal dans ce format : un vrai face-à-face à chaque tour. Si vous jouez surtout en groupe, gardez votre boîte, Duel ne la remplace pas.
Un duo pour ceux qui acceptent les revers
Le choix des personnages offre deux plaisirs : préparer ses actions et gâcher celles de l’autre. Comme une partie de l’information vient des cartes échangées, un vol ou une prise subis vous apprennent quelque chose pour le tour suivant. Et l’Assassin n’annule qu’un personnage sur trois : on ne perd jamais tout son tour.
Reste que c’est un affrontement direct. Si perdre un quartier construit quelques minutes plus tôt vous agace, la Garde Royale ne changera pas le jeu en construction paisible. Le conseil demande aussi un œil régulier : le laisser filer plusieurs tours donne à l’autre de quoi accélérer la fin.
🕒 Les 30 à 45 minutes annoncées tiennent dans une soirée de semaine, une fois les neuf rôles connus. Les aides de jeu rappellent leurs effets et leur ordre. Les quartiers uniques changent d’une partie à l’autre, mais les personnages restent les mêmes : l’envie de ressortir la boîte dépendra surtout du plaisir de mieux lire votre partenaire.
Ce qu’on en retient
Ce qu’on a aimé
- Un quartier pris change de couleur sous vos yeux, rien à recompter
- Les cartes échangées donnent des indices sans tout révéler
- Le conseil oblige à choisir entre garder son influence et attaquer
- C’est vous qui décidez quand la ville se termine
Les réserves
- Neuf pouvoirs à connaître avant de choisir sans hésiter
- Voir partir un quartier payé deux tours plus tôt peut piquer
- Un conseil facile à négliger quand on découvre le jeu
- Des attaques à chaque tour, à éviter pour un duo qui cherche le calme
Notre verdict
Les duos qui aiment deviner l’autre et ne craignent pas les coups directs
Ce que vous bâtissez peut changer de camp
Citadelles Duel garde le cœur de Citadelles, deviner le personnage de l’autre, et lui donne enfin une prise sur la table : un quartier volé change de couleur sous vos yeux. Le conseil complique bien les choses, car chaque siège dépensé pour attaquer peut vous coûter la construction du tour suivant. Je lui mets 13/20 pour cet équilibre entre la ville et le conseil. Il faut juste accepter de voir partir un quartier payé deux tours plus tôt. Si ça vous donne envie de revanche, la boîte ressortira. Si ça vous vexe, passez votre tour.



Ce que nos lecteurs en disent.
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