En quelques mots
Le Bois-Vert se vend comme un paradis naturel, avec ses brochures et ses sentiers balisés. En réalité, les druides du Haut Cercle y retiennent des créatures mystiques pour exploiter leurs pouvoirs. Vous incarnez un Éternel à la tête d’un clan, et vous avez trois nuits pour libérer ces créatures et les évacuer dans votre sous-marin avant l’arrivée des touristes. Le titre original, Greenwood is a lie, donne le ton.
Le jeu est signé Christos Giannakoulas et Manolis Zachariadis, illustré par Martin Mottet et Maurice Mosqua, et édité par Feuerland Spiele. C’est un jeu de construction de moteur où la cause est commune mais le score individuel. Toute la partie tourne autour d’une question : à quoi employer chaque compagnon, et que laissez-vous aux autres en le faisant ?
Comment jouer à Greenwood ?
Un compagnon, trois usages, une seule fois par nuit
Vous marquez des points en libérant des créatures, en progressant dans la forêt et en exploitant les bonus de votre sous-marin. Le plus haut score après la troisième nuit l’emporte. Pour y parvenir, vous recrutez jusqu’à cinq compagnons sur votre plateau, chacun avec sa capacité, et c’est leur emploi qui fait toute la partie.
Pendant la Nuit, chacun joue à son tour une seule action, puis passe la main. Trois actions s’offrent à vous :
- Énergie : un pion posé sur un compagnon libre déclenche sa capacité
- Marche : un jeton posé sur un compagnon l’envoie accomplir une action en forêt
- Espion : posé sur un compagnon adverse déjà activé, il en copie la capacité ; un seul Espion par compagnon, le premier arrivé
Un compagnon activé ou envoyé en forêt ne servira plus de la nuit. Votre Éternel compte comme un compagnon activable par l’Énergie, avec deux capacités au choix imprimées sur votre plateau, mais il ne part jamais en forêt.

Vous commencez avec deux pions Énergie et un Espion ; la piste de Force, l’Orientation et le sous-marin peuvent porter ce stock à quatre et deux. Chaque pion gagné, c’est une action de plus par nuit, et la nuit s’arrête pour vous quand vous passez.
Au Crépuscule, renoncer à un effet sur quatre
Chaque nuit commence par une phase simultanée. Votre plateau propose quatre effets :
- jouer un compagnon depuis votre main
- défausser une carte pour gagner une Aurore
- poser une protection contre une menace
- avancer sur la piste de Force
Vous masquez l’un d’eux avec votre marqueur et appliquez les trois autres.
La contrainte vient de la suite : à la nuit suivante, vous devez masquer un effet différent. Renoncer au recrutement vous laisse moins de compagnons pour la nuit ; renoncer à la Force retarde vos réserves de savoir et vos pions supplémentaires. Aucun de ces sacrifices n’est neutre, et vous les choisissez avant de savoir ce que feront les autres.
Les Aurores décident qui revient de la forêt
Un compagnon envoyé en forêt garde son jeton Marche d’une nuit à l’autre. Au Départ, chaque Aurore vous permet de retirer un de ces jetons ou de lancer un sort, comme piocher une carte et gagner un point. Les Aurores ne se dépensent pas : leur niveau, plafonné à cinq, fixe le nombre d’effets dont vous disposez à chaque Départ.
C’est ici que la forêt se paie. Avec deux Aurores et deux compagnons encore en marche, vous les rappelez tous les deux et renoncez aux sorts. Si vous préférez piocher, l’un d’eux restera bloqué toute la nuit suivante. Envoyer votre meilleur compagnon en forêt revient donc à l’engager pour longtemps.
Un tour type : copier, marcher ou garder sa meilleure carte
Prenons une situation construite à partir des règles. Au milieu de la deuxième nuit, il vous reste un pion Énergie, un Espion et deux compagnons libres, dont un qui fait piocher et gagner des points. Votre voisin vient d’activer un compagnon puissant. Vous avez trois options, et chacune ferme une porte.
Poser votre Espion sur ce compagnon adverse vous offre sa capacité sans user vos cartes, mais un autre joueur peut vous devancer au tour suivant. Si la menace qui coûte deux points par Espion est active et que vous ne vous en êtes pas protégé, la copie perd de son intérêt. Envoyer votre compagnon le plus faible étudier en forêt vous rapporte les savoirs nécessaires à un sauvetage, mais il restera bloqué jusqu’au prochain Départ. Activer tout de suite votre meilleur compagnon sécurise son effet, mais l’offre à son tour aux Espions adverses.
Dans cette situation, l’Espion se défend le mieux, parce que l’occasion disparaît dès qu’un autre la saisit, alors que vos propres compagnons peuvent attendre. C’est le dilemme de Greenwood : vous ne choisissez pas seulement une action, vous choisissez l’ordre dans lequel vous ouvrez vos ressources aux autres.
La forêt : étudier, puis libérer
Une action de forêt déplace votre Éternel, puis applique l’effet de la case d’arrivée. Votre portée commence à deux pas et grimpe avec l’Orientation ; vous devez changer de case, mais les figurines adverses ne bloquent ni le passage ni la destination. Les cases d’étude, de sauvetage, d’Étincelle et de tour proposent chacune un usage différent.

Étudier, c’est défausser des cartes de votre main pour obtenir les savoirs de leurs symboles, dans la limite des réserves débloquées par la Force. Une carte prometteuse peut donc finir en connaissance, au lieu de devenir un compagnon. Libérer une créature demande de rendre les savoirs indiqués sur sa tuile, plus un coût affiché sur le plateau pour les grandes créatures. Vous marquez aussitôt ses points, et une nouvelle créature prend sa place dans la forêt.
Le sous-marin transforme un sauvetage en moteur
Chaque créature libérée devient une pièce à placer dans votre sous-marin, collée à une pièce existante et sans possibilité de la déplacer ensuite. Recouvrir entièrement un symbole donne son bonus, et compléter une colonne, une diagonale ou une zone en donne un autre, selon le modèle de sous-marin choisi pour la partie. Les bonus peuvent s’enchaîner.
L’exemple du livret montre l’enjeu. Une petite créature coûte un savoir rouge et rapporte trois points. Placée au bon endroit dans le sous-marin d’initiation, elle recouvre un bonus de Force et complète une colonne qui donne la même récompense : deux pas de Force en plus des points. La meilleure créature n’est donc pas celle qui vaut le plus, c’est celle dont la forme tombe juste.
Des menaces qui s’accumulent jusqu’à la dernière nuit
Les druides ne restent pas passifs. Une menace s’ajoute à la première nuit, puis trois et cinq au total, chacune avec une pénalité déclenchée par une action précise, comme perdre deux points à chaque Espion utilisé. Vos trois protections ne couvrent pas tout : déplacer une protection réactive la menace que vous quittez.

À l’Aube, chaque pion Énergie ou Espion inutilisé rapporte un point, puis vous récupérez vos pions et ajustez votre main. Les jetons Marche, eux, restent en place. Après la troisième Aube, la partie s’arrête sans décompte final supplémentaire : un sous-marin plein ne rapporte rien en soi.
Les clans ouvrent leurs pouvoirs à toute la table
Le livret conseille une première partie sans clans. Ensuite, chacun des sept clans ajoute ses compagnons au paquet commun et une règle propre, que tout le monde peut exploiter. Les Ornicéphales installent des almanachs qui évitent de défausser des cartes pour étudier ; les Élémentaires inspirent des compagnons avec un savoir réutilisable.

Copier l’équipement ou l’inspiration d’un compagnon adverse avec un Espion rapporte deux points à son propriétaire par marqueur utilisé. La copie vous fait avancer, mais elle paie aussi le joueur que vous cherchez à dépasser.
En solo, un plateau fictif à espionner
Le solo ajoute un plateau adverse qui ne joue pas et ne marque rien. Au début de chaque Nuit, il révèle un, deux puis trois compagnons déjà munis d’Énergie, pour que vos Espions puissent les copier. Vous cherchez à battre votre propre score, évalué par une grille dont le dernier palier commence à 105 points.
Greenwood, un jeu de société expert où chaque pouvoir sert aussi vos voisins
Je tiens l’Espion pour la meilleure idée de Greenwood, parce qu’il change la valeur de chaque activation. Dans un engine building classique, un bon compagnon ne profite qu’à vous. Ici, l’activer l’expose : un adversaire peut le copier dans la foulée, à condition d’arriver le premier. Le timing devient une ressource, et l’ordre de vos actions compte autant que leur puissance.
Le compagnon lui-même porte un coût d’opportunité net. L’Énergie le consomme pour la nuit, la Marche pour plus longtemps, et la défausse pour étudier le fait disparaître. Les Aurores, qui ne se dépensent pas, fixent combien de compagnons vous récupérez à chaque Départ. Tout se tient : progresser en Force ouvre des réserves de savoir et des pions, les sauvetages alimentent le sous-marin, et le sous-marin renvoie des pas de Force et d’Orientation.
Le rapprochement le plus utile se fait avec À la Gloire d’Odin : remplir un espace personnel avec des pièces rapporte des bonus qui facilitent les actions suivantes. Greenwood ajoute la disponibilité des compagnons et l’accès aux moteurs voisins. La question n’est plus seulement de produire davantage, mais de choisir quel accès garder ouvert.
J’apprécie surtout l’asymétrie perméable des clans. Une partie avec les Maîtres brasseurs et les Champirates ne change pas seulement deux pouvoirs personnels : elle recompose le paquet commun et ce que chacun peut copier. Sept clans, quatre modèles de sous-marin et des menaces tirées au hasard donnent une base de rejouabilité solide. Je ne confonds pas pour autant cette variété avec un équilibre démontré entre toutes les combinaisons.
Une richesse qui se paie en lecture de table, surtout à quatre
Greenwood demande de suivre beaucoup de choses à la fois : vos cartes, celles des autres, les menaces actives, vos savoirs et les bonus encore libres dans le sous-marin. Les effets sont écrits en texte et en symboles, ce qui aide à vérifier une capacité, sans réduire la quantité d’informations à surveiller. Le mode de base et le sous-marin d’initiation facilitent la découverte, mais ajouter les clans dès la première partie alourdit une explication déjà longue.
La durée suit cette densité. La boîte annonce quarante minutes par joueur, soit environ deux heures quarante à quatre, explication non comprise. À quatre, les copies possibles se multiplient, mais l’attente entre deux tours aussi. Je réserverais le jeu à deux ou trois joueurs, configuration où les répercussions d’une décision restent lisibles.

L’interaction, elle, n’est pas frontale. Les Espions créent une course aux pouvoirs, et un sauvetage peut prendre la créature qu’un voisin visait. Mais les figurines ne ferment aucun chemin et chaque créature libérée est remplacée. Si vous attendez d’un placement d’ouvriers qu’il prive les autres d’une action, cette forêt vous semblera trop accueillante.
Le thème, enfin, donne une raison aux actions sans raconter d’aventure. Le sauvetage se traduit en savoirs, en points et en surfaces à remplir. L’intérêt de cette boîte tient à l’assemblage des décisions, pas à la promesse d’une expédition.
Ce qu’on en retient
Ce qu’on a aimé
- Un compagnon activé devient une cible pour les Espions adverses
- Le choix entre Énergie et Marche engage la nuit suivante
- Les Aurores non dépensées fixent combien de compagnons reviennent
- Sept clans qui recomposent le paquet commun et les copies possibles
Les réserves
- Cartes adverses, menaces et sous-marin à surveiller en permanence
- Quarante minutes annoncées par joueur, deux heures quarante à quatre
- Aucun blocage de chemin ni de case dans la forêt
- Un thème qui justifie les actions sans porter de récit
Notre verdict
Joueurs experts, de un à quatre et idéalement deux ou trois, qui aiment combiner des pouvoirs, surveiller le jeu adverse et planifier sur trois nuits.
Un moteur qui se partage, une table qui se lit
Je donne 16/20 à Greenwood parce que ses Espions font de chaque compagnon activé une occasion pour la table : le moteur que vous construisez nourrit celui de vos voisins, et choisir entre pouvoir et forêt engage la nuit suivante. Sa limite principale est la charge de lecture : cartes adverses, menaces et bonus du sous-marin à surveiller sans relâche. Il lui manque, pour le point suivant, une partie à quatre plus fluide. Je le recommande aux amateurs d’engine building, à deux ou trois. Si vous cherchez du blocage frontal ou une aventure narrative, passez votre chemin.





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