En quelques mots
Sous le plancher vivent les fureteurs, des souris et des hamsters qui ramassent ce que les humains égarent : dés à coudre, plumes, clefs, billes. À l’aube, ils rentrent au terrier et troquent leur butin. Vous incarnez l’un d’eux, et votre but est de rentrer avec les plus belles séries d’objets identiques. 🐭
Babioles est la version française de Trinket Trove, conçu par Rocco Privetera avec Paul Salomon, illustré par Sandara Tang et paru chez GameHead en 2025. Il fait partie du premier catalogue de Moona Games, éditeur français fondé cette année et distribué par Neoludis. Sur le papier, un jeu de collection d’une demi-heure. Autour de la table, une petite foire au troc où chaque offre se discute, parce qu’elle profite d’abord à quelqu’un d’autre.
Comment jouer à Babioles ?
Viser la série complète, pas la pile la plus haute
Vous gagnez avec le plus de points en fin de partie, et les points viennent uniquement des séries de cartes qui portent le même nom. Chaque carte affiche une valeur, qui dit combien d’exemplaires forment une série complète, et un petit barème qui donne les points selon le nombre de cartes réunies. Les Miroirs servent de jokers au décompte. Une série complète vous autorise même à en commencer une seconde du même objet.
La partie dure six tours, ou cinq quand vous êtes cinq ou six. Chaque tour enchaîne trois moments : de nouvelles babioles apparaissent, tout le monde troque pour savoir qui choisira en premier, puis chacun ramasse deux lots. Tout se joue dans le troc.
Miser ses propres trésors pour passer devant
Chaque tour, une carte par joueur est révélée au centre, et chacune forme un lot. La première reçoit en prime une carte du paquet Chrono, qui sert aussi de compte à rebours : quand il est vide, la partie s’arrête.
Vient alors le troc. Chacun à son tour, vous posez autant de cartes de votre main que vous voulez. Les offres se classent au nombre de cartes, puis à la somme de leurs valeurs. En cas d’égalité parfaite, le dernier à avoir troqué passe devant. Ce classement donne l’ordre de la collecte. Et le piège est là : votre main, c’est votre collection. Chaque carte misée, c’est une carte de moins dans vos séries.
Vous pouvez aussi ne rien miser. Vous révélez alors une carte de la pioche, posez dessus votre fureteur face « 0 », et choisirez parmi les derniers.
L’exemple du livret montre le classement en action. Musard ouvre avec une Clef de valeur 4. Négoce propose deux cartes et passe donc devant lui. Gouda mise une seule carte, comme Musard, mais son Engrenage ne vaut que 3 : il se range derrière la Clef.

Ce que vous misez, un autre le ramasse
Les offres classées, les tuiles des fureteurs glissent dans la rangée de collecte, entre les pions Premier et Dernier. Dans cet ordre, chacun réclame deux lots : une carte révélée ou l’offre d’un autre joueur, jamais la sienne. Votre mise ne revient donc pas chez vous. Elle devient un lot que n’importe quel voisin peut emporter.

Seule exception, le dernier de la rangée prend tout ce qui reste, et lui seul peut récupérer sa propre offre. Dans l’exemple du livret, Négoce choisit en premier : le lot Crayon et Plume, puis la carte révélée par Emplette. Musard emporte les deux cartes que Négoce avait misées. Emplette, qui n’avait rien proposé, repart en dernier avec l’Engrenage de Gouda et la Clef de Musard. Elle n’a rien payé et gagne deux cartes.
Le dilemme revient donc à chaque tour. Miser gros vous place en tête, mais nourrit la table. Ne rien miser protège votre main, mais vous laisse les restes, qui ne sont pas toujours des miettes. Et comme le troc suit l’ordre de la collecte précédente, celui qui a choisi le premier doit troquer le premier au tour suivant, sans rien savoir des offres à venir.
Un barème qui fait changer d’avis en cours de route
Le décompte réserve la vraie surprise : les barèmes ne montent pas toujours. Un Crayon seul vaut 20 points, deux n’en valent plus que 10, trois ne rapportent rien, et le quatrième fait bondir la série à 90. Ramasser un troisième Crayon peut donc vous coûter des points, sauf si vous êtes sûr de trouver le quatrième. Ou un Miroir.
Le livret détaille ainsi le score de Négoce : quatre Plumes, trois Dés à coudre, trois Crayons et un Miroir. Le Miroir rejoint les Crayons, qui passent de zéro à 90 points, et Négoce termine à 180.

À deux, un troisième fureteur qui ne marque rien
À deux, le livret ajoute Nimbus, un fureteur fictif. Il mise toujours deux cartes tirées de la pioche et ramasse toujours les deux meilleurs lots, en nombre de cartes puis en valeur. Il ne marque aucun point : il sert à faire exister le classement des offres.
Une enchère qui se donne aux autres, et toute la table le voit
Je tiens le troc de Babioles pour une excellente idée de jeu de groupe, parce qu’il rend chaque mise publique et généreuse malgré vous. Dans la plupart des jeux d’enchères, ce que vous payez part à la banque. Ici, votre offre reste sur la table, face visible, et quelqu’un va l’emporter. La question n’est plus « combien je veux ce lot », mais « qu’est-ce que je suis prêt à offrir, et à qui ».
C’est là que la table s’anime. Les offres se posent une à une, et chacun voit ce qu’il pourrait ramasser avant de miser à son tour. La mauvaise foi a tout le terrain qu’il lui faut : vanter le Coquillage qu’on vient de lâcher, faire mine de bouder les Plumes qu’on guette. Les règles ne l’organisent pas, mais tout l’y invite, puisque chaque collection se devine à ce que son propriétaire ramasse. 😏
J’apprécie surtout que ne rien miser reste une option sérieuse. Le dernier de la rangée ramasse ce que les autres ont laissé, y compris leurs offres, et garde sa main intacte. Personne n’est éliminé d’un tour, personne ne regarde passer la partie : même celui qui passe repart avec deux lots. La seule attente vient du troc, joué chacun son tour, et chaque décision y tient en quelques secondes.
L’explication suit le même mouvement. Trois phases, une règle de classement, un barème imprimé sur chaque carte : la vidéo de règles de l’éditeur tient en un peu plus de trois minutes. À la première partie, deux points seulement méritent d’être répétés : les barèmes irréguliers, comme celui du Crayon, et l’interdiction de reprendre sa propre offre.
Le troc vit de quatre à six et s’essouffle en dessous
La configuration idéale se déduit des règles. Il y a autant de cartes révélées que de joueurs, et autant d’offres. À six, douze lots circulent à chaque tour, et le livret ajoute même des cartes aux deux premiers lots à partir de cinq. À trois, il n’en reste que six, et une série visée tombe plus rarement dans vos mains. Les critiques de la version originale vont dans le même sens : plus la table est remplie, mieux le troc fonctionne.
Le point de rupture, c’est deux. Nimbus fait le travail, mais un joueur qui ne marque rien ne réagit à rien : il ne bluffe pas, ne boude pas, ne se laisse pas convaincre. Il prend les deux plus gros lots, et c’est même au premier joueur de trancher à sa place en cas d’égalité. Le jeu tourne, la table reste silencieuse. Je ne sortirais pas Babioles pour un tête-à-tête.
Le hasard pèse aussi. Les cartes révélées, et celle que tire le joueur qui ne mise rien, décident souvent de ce qui est disponible, et un Miroir qui sort au bon moment peut compléter la série d’un voisin. C’est le prix d’une partie annoncée à une demi-heure, qui ne prétend pas à davantage.
Sur la durée, je suis plus réservée. Une seule pioche, aucun module, aucune variante hors de la partie à deux : la variété tient au tirage et aux gens autour de la table. Les barèmes irréguliers obligent à changer de cible d’une partie à l’autre, mais la surprise de la mise offerte aux autres s’émousse après quelques soirées. Le matériel, lui, fait exactement ce qu’on lui demande : nom, valeur, icône et barème se lisent sur chaque carte, et les fureteurs de Sandara Tang donnent au jeu un charme qui ouvre la table aux enfants.

Ce qu’on en retient
Ce qu’on a aimé
- Une mise qui devient un lot que les autres joueurs peuvent emporter
- Ne rien miser protège la main et laisse ramasser les restes
- Des barèmes irréguliers, comme trois Crayons qui ne rapportent rien
- Trois phases et un barème imprimé sur chaque carte
Les réserves
- À deux, un joueur fictif qui prend les meilleurs lots sans jamais réagir
- À trois, six lots seulement par tour pour viser une série
- Cartes révélées et tirage du joueur qui ne mise rien très présents
- Une seule pioche, sans module ni variante pour tenir sur la durée
Notre verdict
De quatre à six joueurs dès 8 ans (10 ans selon le livret), familles et groupes d’amis qui aiment marchander et commenter les choix des autres, pour des parties annoncées à trente minutes.
Le troc où l’on paie ses voisins
Je donne 16/20 à Babioles, parce que son troc fait de chaque mise un lot offert à la table : vous payez avec votre collection, et tout le monde voit ce que vous lâchez. La limite est nette : à deux, Nimbus remplace un joueur sans jamais réagir, et à trois les lots manquent. Avec une seule pioche et aucun module, la surprise de la mise offerte aux autres s’émousse après quelques soirées. Sortez-le à quatre, cinq ou six, en famille dès huit ans ou pour ouvrir une soirée. Si vous cherchez un jeu pour deux, passez votre chemin.

Ce que nos lecteurs en disent.
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