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Chat et la Tour

Neko doit retrouver sa maman en haut de la tour. Mais monter 20 étages, plus facile à dire qu'à faire ! Découvrez notre test

Nadège Arnoult Publié le 18 décembre 2025, 5 min de lecture
Débutant Ambiance Dextérité
Chat et la Tour
Joueurs
1–5
Durée
20 min
Âge
8 ans et +
Complexité
1,0/5

En quelques mots

Neko, le chat noir, ne plaisante pas avec les hauteurs. Il a une idée en tête, retrouver sa mère au sommet d’une tour bien trop fragile. À vos côtés, ses fidèles amis Nakama vont tenter de l’aider dans cette ascension improbable, un étage à la fois, au risque de faire s’écrouler toute la structure.

Vous l’aurez compris, ici on parle d’un jeu où on construit, on équilibre, on pousse un peu… et on serre les dents à chaque ajout de tuile. C’est du jeu coopératif pur jus, à jouer avec des mains stables et des nerfs bien accrochés. Alors, est-ce que cette tour tient la route ou finit en tas de carton sur la table ? On vous dit tout.

Le Chat et la Tour

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Plateau Le Chat et la Tour

Dans Le Chat et la Tour, vous jouez tous ensemble pour aider un petit chat noir, Neko, à rejoindre sa mère perchée tout en haut d’une tour bancale. Le jeu repose sur un principe simple : construire étage après étage une tour instable tout en ajoutant des chats colorés selon des objectifs précis. À chaque mission réussie, Neko monte d’un ou plusieurs crans. Mais attention, si la tour s’écroule avant qu’il n’atteigne les étages indiqués, c’est perdu. Pas besoin de briques ou de mortier, juste vos mains, un peu de calme, et un sens du placement plutôt affûté.

Comment jouer au Chat et la Tour ?

Construire une tour, poser des chats dessus, faire monter Neko sans tout faire tomber… Sur le papier, c’est simple. Et c’est bien ça qui rend le jeu un peu piégeux. Chaque action paraît anodine, mais ça c’est la théorie.

Mise en place, jusqu’ici tout va bien

La base de la tour commence avec la tuile Étage n°1, placée au centre de la table. Neko, le petit chat noir, prend place dessus. Il est prêt à grimper. On prépare à côté les murs (de hauteurs légèrement différentes), la pile d’étages classés par ordre croissant, les chats Nakama (des chats colorés), et deux paquets de cartes : Actions et Missions. On révèle deux cartes de chaque type, face visible.

Jouer une carte Action, choisissez bien

Vous choisissez l’une des deux cartes Action disponibles. C’est elle qui vous indique quoi faire :

  • Parfois, il faut construire un étage avec deux murs d’une certaine taille. On prend la tuile suivante de la pile, on la pose en équilibre… et on croise les doigts.
  • D’autres fois, vous devrez placer un chat Nakama d’une couleur précise sur un étage. Il faudra alors trouver un endroit assez stable pour ne pas déséquilibrer toute la structure.
  • Certaines cartes proposent deux choix possibles, à vous de voir ce que la situation vous permet de faire.

Vous avez le droit d’utiliser vos deux mains, mais dès que vous lâchez la pièce, elle est considérée comme posée. Et si quelque chose tombe… on en parle juste après. Une fois votre action réalisée, la carte est défaussée et remplacée par une nouvelle, pour garder deux choix disponibles en permanence.

Construction Le Chat et la Tour
Le début de la tour, ça va, mais après…

Valider une mission et faites monter Neko

Une fois l’action jouée, vous pouvez essayer de valider une mission. Chaque carte Mission décrit une configuration particulière de chats Nakama à obtenir sur l’étage situé juste au-dessus de Neko. Par exemple :

  • Deux chats de couleurs différentes qui se touchent
  • Un chat posé sur un autre
  • Trois chats alignés

Si la condition est remplie, la mission est validée. Neko grimpe alors d’un ou plusieurs étages, selon ce qui est indiqué sur la carte. Vous remplacez ensuite cette mission par une nouvelle.

Et si la tour tombe ?

Eh bien… tout dépend de l’ampleur du drame. Si moins de cinq éléments (chats, murs ou tuiles étage) tombent, vous les remettez simplement dans la réserve. Le jeu continue, un peu plus fragile, mais jouable. Si cinq ou plus chutent, la partie s’arrête immédiatement. Neko n’ira pas plus haut cette fois.

Objectif de victoire, comment vous gagnez ?

La victoire dépend du niveau que vous voulez atteindre. Il existe plusieurs paliers : 10, 13, 15, 17 et 20 étages. Si vous faites grimper Neko jusqu’à l’un de ces niveaux sans que la tour s’écroule, c’est gagné. Libre à vous de décider dès le départ si vous voulez viser un petit 10 tranquille ou un 17 (voire un 20) pour les plus audacieux. Les paliers vous donnent accès à de petits badges pour l’honneur.

Petite variante compétitive

le jeu intègre déjà une variante compétitive pour ceux qui préfèrent un peu plus de tension (ou qui aiment se tirer la bourre entre amis). Dans cette version, chaque joueur contrôle son propre Chat Noir et cherche à le faire monter plus haut que celui des autres. Vous partagez la même tour, ce qui veut dire que vos actions ont un effet direct sur la stabilité de l’ensemble… y compris pour vos adversaires. Les missions sont toujours là, mais elles ne concernent que votre propre chat. Un petit jeton sert à suivre qui est en tête. Simple, mais ça peut vite devenir très drôle (et un peu mesquin).

Cartes actions Le Chat et la Tour
Plusieurs chats noirs en compétitif, pas sur que la tour tienne longtemps !

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Une vraie tension qui monte au fil des étages
  • Une mécanique simple à comprendre, sans longue règle
  • Coopératif, mais avec une variante compétitive qui change l’ambiance
  • Facile à sortir avec tout type de joueurs
  • Visuellement accrocheur une fois la tour montée

Les réserves

  • Nécessite une table bien stable (et des joueurs calmes…)
  • Peut vite devenir répétitif si on y joue trop souvent
  • Le matériel pliable peut s’user avec le temps
  • Moins précis avec des jeunes, malgré la promesse 8+

Notre verdict

La note finale.
15/20

Ce jeu ne cherche pas à tout réinventer, mais il prend une base connue (l’équilibre et la construction) pour y ajouter une petite couche narrative sympatique. Le fait de suivre Neko dans son ascension donne un vrai fil conducteur, ce qui manque à beaucoup de jeux de ce type. On n’est pas juste là pour empiler plus haut, mais pour atteindre quelque chose.

Apprendre et maîtriser le jeu.

Règles officielles

À lire et à imprimer

Tutos vidéo

Explications et parties commentées

Création, illustration et édition.

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