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Duck & Cover

Marre du Skyjo ? Et si vous testiez Duck & Cover ? Un jeu fun, rapide et sans prise de tête. Découvrez notre test complet ici

Hugo Donan Publié le 14 novembre 2024, 5 min de lecture
Débutant cartes Gestion de main
Duck & Cover
Joueurs
2–7
Durée
20 min
Âge
8 ans et +
Complexité
1,0/5

En quelques mots

Vous pensiez que les canards en plastique n’étaient que de simples jouets de bain ? Duck & Cover va vous prouver le contraire ! Ce jeu de tuiles vous plonge dans un univers où stratégie et éclaboussures font bon ménage. Une alternative au Skyjo sympa ou une copie conforme ? On vous en dit plus dans notre test.

Duck & Cover

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Plateau Duck & Cover

Duck & Cover est un jeu où vous cherchez à minimiser votre score en évitant les éclaboussures ! Sur trois manches, chaque joueur manipule ses cartes de canards, en essayant d’en recouvrir d’autres ou de les déplacer pour réduire les points d’éclaboussures visibles. Si vous arrivez à tout empiler en une seule pile, vous faites baisser votre score… Sinon, gare aux éclaboussures !

Comment jouer à Duck & Cover ?

Dans Duck & Cover, chaque tour vous demande d’optimiser votre grille de canards tout en essayant de limiter les points d’éclaboussures visibles. Voici un détail complet des étapes et des mécaniques, pour vous donner toutes les clés d’une partie réussie.

Préparez votre escadron de canards !

Chaque joueur commence par choisir une famille de canards parmi les 7 disponibles, chacun avec une série de cartes numérotées de 1 à 12. Après avoir mélangé leurs cartes, les joueurs les placent face visible en une grille de départ de 4 cartes de large sur 3 de haut, soit un total de 12 canards prêts à plonger dans l’action. Le joueur désigné comme « Captain » est chargé de piocher les cartes pour annoncer les numéros à jouer et veille au bon déroulement de la partie. Jusqu’ici, rien de bien compliqué mais on commence déjà clairement à comprendre pourquoi on le compare à Skyjo. La mécanique de base est la même.

Mise en place Duck & Cover
Vos 12 cartes de base, prêtes à être couverte

Une carte, deux choix, plonger ou couvrir

À chaque tour, le Captain pioche une carte dans la pioche et annonce son numéro à voix haute. Les joueurs vérifient alors s’ils possèdent cette carte sur leur grille. Si oui, ils peuvent choisir l’une des deux actions suivantes :

  • Couvrir : Le joueur déplace la carte annoncée vers un emplacement adjacent (pas en diagonale) pour la superposer à une autre carte. Ce faisant, il « couvre » cette carte et réduit ainsi son nombre de canards visibles et donc son potentiel de points en fin de manche.
  • Plonger : Si le joueur préfère, il peut choisir de déplacer la carte annoncée vers un emplacement vide sur la grille, tant qu’elle reste connectée à une autre carte (orthogonalement). Cela permet de libérer un emplacement pour d’autres mouvements stratégiques tout en gardant la carte visible.
Couvrir dans Duck & Cover
Couvrez vos cartes pour limiter le nombre de points que vous risquez de récupérer

Des cartes uniques viennent pimenter le jeu :

  • Carte Max : Tout le monde joue sa carte de la plus haute valeur encore visible.
  • Carte Bis : Elle prend la valeur de la dernière carte piochée, un effet miroir pratique (ou pas !).

Ces cartes rendent le jeu moins prévisible et ajoutent des coups de théâtre… rien de tel pour surprendre vos adversaires !

« Coin » ! Que faire quand on ne peut pas jouer ?

Si un joueur ne peut pas exécuter l’une des deux actions (parce que la carte est déjà recouverte, par exemple), il doit dire « Coin » pour passer son tour. Si tous les joueurs disent « Coin » en même temps, la carte est placée dans la zone de défausse par le Captain. Plus cette pile se remplit, plus vous vous rapprochez de la fin de manche, puisque certains numéros ne tomberont plus.

Zone de défausse et pile du Captain : gérer le flux de cartes tirées

Chaque carte piochée prend place soit dans la zone de défausse (si tout le monde dit « Coin ») ou dans la pile du Captain (si au moins un joueur peut jouer). La zone de défausse reste visible à tous, un rappel des cartes jouées et non jouables. En revanche, seule la dernière carte de la pile du Captain est visible. Ce détail stratégique permet aux joueurs de garder en mémoire les cartes jouées tout en empêchant un accès complet aux cartes en réserve, ajoutant un défi de mémoire pour les stratèges.

Pile du Captain Duck & Cover
La pioche du captain

Fin de manche, quand la baignoire déborde !

La manche peut se terminer de deux façons :

  • Un joueur réussit à empiler toutes ses cartes en une seule pile. Dans ce cas, ce joueur aura un score négatif pour cette manche, tandis que les autres additionneront les points visibles.
  • La zone de défausse atteint sa limite de cartes (qui dépend du nombre de joueurs). La manche s’arrête alors, et tous les joueurs calculent leur score en additionnant les points d’éclaboussures de leurs cartes visibles.

À la fin de chaque manche, le score de chaque joueur est calculé en additionnant les valeurs d’éclaboussures des cartes visibles. Si un joueur a réussi l’exploit de terminer avec une seule pile, son score est négatif pour cette manche, lui permettant de creuser l’écart avec ses adversaires. Le but ? Finir avec le score le plus bas possible après les trois manches pour remporter la partie.

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Facile d’accès pour tous les âges
  • Un concept fun qui rend les parties interactives
  • Ambiance légère

Les réserves

  • Les pioches peuvent parfois paraître répétitives
  • Une logique très Skyjo
  • Manque peut-être de profondeur pour les joueurs très stratégiques

Notre verdict

La note finale.
13/20

Duck & Cover est un jeu de tuiles accessible qui combine des mécaniques simples avec une touche de stratégie. Grâce à ses règles claires, il s’adresse plutôt aux familles et aux groupes d’amis souhaitant une expérience de jeu sans prise de tête. La structure en tours, où chaque joueur doit décider de recouvrir ou déplacer ses cartes de canards pour minimiser les points d’éclaboussures visibles, apporte un côté tactique léger, sans jamais devenir trop complexe. En revanche, si le jeu se révèle fun et dynamique, on est clairement sur du Skyjo remodelé. Ce n’est pas grave en soi mais certains joueurs (comme moi par exemple 😅) pourraient vite en avoir fait le tour.

Apprendre et maîtriser le jeu.

Règles officielles

À lire et à imprimer

Création, illustration et édition.

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