En quelques mots
Des cristaux ouvrent des passages entre les dimensions. De l’autre côté, des mondes très différents vous attendent, avec leurs habitants peu accueillants et un adversaire commun : Omega. Vous y envoyez une équipe de héros, renforcée au fil des rencontres. Mais recruter le bon personnage ne suffit pas. Encore faut-il l’envoyer au bon endroit, au bon moment.
Le plateau personnel ressemble à un tapis roulant. Vos cartes avancent, produisent des ressources sur leur passage, puis franchissent un portail qui donne accès à leurs effets. Les placer près de la sortie accélère un pouvoir ; les faire partir de plus loin permet de profiter davantage des modules du plateau. C’est là que Shifters trouve son idée la plus intéressante : un héros sert aussi à préparer ce que vous pourrez faire dans deux ou trois tours.
Comment jouer à Shifters ?
Préparer son équipe et choisir sa route
Chaque joueur prend l’une des deux équipes de départ et ses six cartes en main. L’une privilégie l’attaque, l’autre la défense. En solo, vous en contrôlez une seule. Vous commencez normalement avec sept points de santé, deux d’énergie et trois modules différents, à installer sur votre plateau personnel.
La campagne traverse cinq mondes dans un ordre fixe. À l’intérieur de chacun, vous choisissez votre chemin sur une carte : combats, renforts, récompenses ou embuscades. Avancer vers une récompense supplémentaire peut donc vous exposer à une rencontre dont votre équipe se serait bien passée. Le boss attend au bout du parcours.
Poser ses cartes, puis les faire avancer
Au début d’un tour, vous posez entre zéro et trois cartes de votre main dans les cinq emplacements de la zone active. Vous choisissez librement leur position et pouvez en superposer plusieurs sur une même case, en laissant leurs symboles visibles. À deux, chacun prépare son plateau, en discutant des besoins communs.
Toutes les cartes de cette zone glissent ensuite d’un cran vers la droite, y compris celles que vous venez de poser. À leur arrivée, leurs symboles activent les modules correspondants. Vous générez ainsi de la santé, de l’énergie, des dégâts ou des boucliers. Les correspondances se cumulent : deux symboles identiques face à trois modules de ce type produisent six ressources.
Ce placement détermine donc votre production immédiate et les étapes suivantes. Une carte envoyée loin du portail peut alimenter plusieurs tours. Placée juste devant, elle sort tout de suite, mais renonce à ce long trajet. Il faut choisir ce dont vous avez besoin maintenant et ce que vous préparez pour après.
Déclencher un pouvoir et récupérer sa main
Les héros qui franchissent le portail arrivent dans la zone d’effet. Vous activez le pouvoir d’une seule des cartes sorties ce tour, puis elles rejoignent le camp, votre zone de repos. Faire sortir trois personnages ensemble ne donne donc généralement pas trois pouvoirs.
Certains effets sont obligatoires : ils prennent la priorité sur les pouvoirs ordinaires. Le Vétéran en est l’exemple essentiel. Son effet vous permet de reprendre en main les cartes du camp, lui-même compris. C’est votre principal moyen de récupérer l’équipe au départ. Le laisser traîner trop longtemps peut vous priver de cartes à jouer ; le faire sortir avec un autre héros peut empêcher d’utiliser le pouvoir de ce dernier. Une main vide n’interrompt pas le tour : vous posez zéro carte et poursuivez les autres étapes.
Attaquer, puis encaisser la réponse
Vous répartissez les dégâts produits entre les adversaires. Pour en éliminer un, il faut ramener sa santé et son énergie à zéro. Ses défenses absorbent une partie des dégâts de chaque type pendant le tour : une défense physique de deux réduit ainsi une attaque physique totale de trois à un dégât de santé. Les blessures infligées restent sur l’adversaire ; les dégâts que vous n’avez pas utilisés sont perdus.
À deux, vous mettez vos attaques en commun. Les jauges adverses sont doublées, mais leurs défenses ne le sont pas. Se concentrer ensemble sur une cible peut donc être plus rentable que de partager les efforts. En revanche, chacun doit prévoir sa propre protection : les boucliers ne se prêtent pas.
Les ennemis encore présents agissent ensuite, puis avancent sur leur piste. Ceux qui s’échappent vous privent de leur récompense et peuvent ajouter une mauvaise surprise. Face à un boss, trois cartes d’action sont visibles à l’avance. Il en utilise une ou deux par tour selon ses règles : vous connaissez ses prochaines intentions, sans nécessairement disposer de trois tours pour vous y préparer. Les boucliers inutilisés sont retirés en fin de tour.

Renforcer l’équipe entre les mondes
Les récompenses permettent notamment de recruter des héros et des artefacts. Ces derniers restent à côté du plateau et fournissent des effets supplémentaires. Battre un boss donne accès à une carte d’Académie et permet d’améliorer l’un de vos six héros de départ.
La transition vers le monde suivant remet toutefois une partie du moteur à plat. Vous conservez vos héros de départ améliorés et vos artefacts, mais réinstallez trois modules différents. Les autres héros rejoignent le paquet commun de renforts : il faudra les recruter à nouveau. Vous pouvez aussi épurer ce paquet pour ne conserver que quatorze cartes au maximum. La progression porte autant sur la qualité de cette réserve que sur la puissance immédiate de votre plateau.
Gagner la campagne, ou tout recommencer
Vaincre le boss permet de passer au monde suivant. Pour gagner la campagne, il faut aller jusqu’au bout du cinquième. Votre santé et votre énergie sont toutes deux vitales : si l’une tombe à zéro, vous mourez. À deux, la chute d’un seul partenaire suffit.
Vous disposez d’une seconde chance pour toute la campagne. Elle impose de sacrifier définitivement un héros pour cette tentative, puis remet les jauges à sept de santé et deux d’énergie. Vous reprenez exactement où vous en étiez. Une nouvelle mort met fin à la campagne : le prochain départ se fait depuis le premier monde, avec une remise à zéro complète. Les améliorations ne s’accumulent donc pas d’une campagne perdue à la suivante.
Ce qu’on en retient
Ce qu’on a aimé
- Le placement des héros relie production immédiate, préparation et déclenchement des pouvoirs
- Le Vétéran transforme la récupération de la main en décision de programmation
- Des attaques communes et des défenses personnelles qui donnent matière à discuter à deux
- La réserve de renforts évolue pendant la campagne, avec un choix réel des cartes à conserver
Les réserves
- Une défaite tardive peut imposer de rejouer plusieurs mondes sans conserver les améliorations
- Les priorités d’effets et les deux types de dégâts demandent une lecture attentive
- Le parcours général reste celui des cinq mêmes mondes, malgré les recrutements et routes variables
Notre verdict
Pour les amateurs de coopération tactique qui aiment programmer leurs actions et recommencer un parcours.
Programmer la puissance, accepter de recommencer
Je retiens surtout de Shifters ce choix très concret : prolonger le trajet d’un héros pour produire davantage, ou avancer sa sortie pour utiliser son pouvoir. Le Vétéran et les défenses adverses donnent du poids à cette programmation. Cela mérite 15/20, avec une réserve nette sur le coût d’une défaite tardive. Je le conseille aux amateurs de coopération tactique qui aiment calculer ensemble et recommencer un parcours. Ceux qui cherchent une aventure généreuse en récit ou une progression conservée après chaque échec risquent de trouver le voyage plus exigeant que prévu.
