Le 18 mars 2026, Régis Bonnessée, fondateur du studio Equinox et créateur du célèbre Dixit, a annoncé la fin d’Altered, le jeu de cartes à collectionner qui avait levé 6,2 millions d’euros sur Kickstarter à peine deux ans plus tôt. La campagne de financement participatif pour la sixième extension, Roots of Corruption, n’a récolté que 1,1 million d’euros, loin du seuil vital de deux millions fixé par l’éditeur. « Les chiffres ne sont tout simplement pas là. Ce serait malhonnête de prétendre que nous pouvons encore renverser la tendance », écrit Bonnessée dans un communiqué poignant. Derrière cette fermeture, c’est tout un pan du marché des JCC qui se fissure : les nouvelles licences, même portées par des créateurs reconnus et des concepts novateurs, peinent à exister face à Pokémon, Magic et Yu-Gi-Oh!. Altered n’est pas le premier TCG français à tomber. Il ne sera probablement pas le dernier.
Chronologie d’une chute en dix-huit mois
L’histoire d’Altered s’est jouée en accéléré. De l’euphorie initiale d’un Kickstarter record à l’annonce brutale de l’arrêt du jeu, il ne s’est écoulé que dix-huit mois entre le lancement en boutiques et la fin de l’aventure. Retour sur une trajectoire aussi fulgurante que fragile.
Du record Kickstarter à l’effondrement des soutiens
En janvier 2024, Altered pulvérise les compteurs. Le Kickstarter du jeu attire environ 15 000 contributeurs et récolte 6,2 millions d’euros, un record pour un TCG sur la plateforme. L’application est lancée en juillet 2024, les boutiques reçoivent les premiers produits en septembre. Le concept intrigue : un écosystème « phygital » où chaque carte physique est liée à un double numérique via un QR code, une marketplace propriétaire, un système d’impression à la demande (print-on-demand) en partenariat avec Cartamundi, et des cartes uniques générées par algorithme, chaque exemplaire étant différent de tous les autres. Et surtout, un jeu de cartes à collectionner différent et très bon.
Mais les problèmes s’accumulent vite. La marketplace et le print-on-demand, promis pour fin 2024, n’arrivent qu’en bêta ouverte en avril 2025, soit huit mois de retard. Fin 2025, Equinox prend une décision radicale, quitter le réseau de distribution d’Asmodee pour basculer entièrement sur le financement participatif via Gamefound. Les boutiques, déjà fragilisées par un système fermé qui les privait du commerce de singles classique, décrochent. Les commandes professionnelles fondent de moitié.
Le dernier acte se joue en mars 2026. La campagne Gamefound pour Roots of Corruption ne rassemble que 1 400 contributeurs, contre 15 000 au premier Kickstarter. Le total atteint péniblement 1,1 million d’euros, dont 680 000 euros de commandes boutiques et 420 000 euros de pledges joueurs. Ironie cruelle, le même jour, le TCG Cyberpunk explose avec 9 millions d’euros sur Kickstarter, pulvérisant le record qu’Altered détenait encore.
Le programme Altered Legacy : une sortie digne
Huit jours après l’annonce, le 26 mars, Equinox détaille son plan de sortie dans un article intitulé « Altered’s Legacy ». L’éditeur y indique que les sets 6 et 7 (ce dernier baptisé Neverending Journey, un nom presque trop symbolique) seront distribués en version numérique à tous les comptes actifs, avec des copies illimitées de chaque carte. Dix cartes uniques aléatoires sont également attribuées gratuitement à chaque joueur. Les derniers créneaux de print-on-demand sont fixés au 31 mars et à la mi-avril 2026. L’ensemble des services numériques fermeront fin mai.
L’aspect le plus notable du programme concerne la mise à disposition des ressources du jeu. Les fichiers de cartes, les illustrations et le lore seront publiés sur GitHub, en anglais et en français, sous licence non commerciale avec la mention obligatoire « Altered Fan Content ». Le transfert du jeu sur Board Game Arena vers la communauté fait l’objet de discussions avancées : les équipes de BGA sont décrites par Equinox comme « extrêmement motivées » à soutenir cette transition. L’intégralité des backers de la campagne annulée sera remboursée.
Une communauté entre deuil et détermination
Les réactions en ligne oscillent entre tristesse, colère et reconnaissance. Sur Gus & Co, le commentateur A. Charles résume le sentiment partagé par de nombreux joueurs : « On perd un jeu mythique. Pas de scalpeurs, un jeu hyper équilibré… La tristesse de voir les idées originales perdre face aux licences. » D’autres sont plus sévères. Bobo y compare Altered à Flesh & Blood, TCG sans licence qui, lui, « cartonne », et pointe du doigt les problèmes d’équilibrage, les erratas numériques incessants et un lore jugé trop lisse. L’analyste Ocren capture une lecture largement partagée : « Altered était une vision très startup, en mode « soit on déchire tout, soit on meurt ». Le succès du Kickstarter était un trompe-l’œil. »
Frédéric Domain, à la fois joueur, gérant de boutique de jeux à Gap et partenaire média d’Altered, livre sur CampusTech une analyse nuancée depuis sa triple casquette. Il note que les boutiques se sont retrouvées « avec des milliers d’euros de produits Altered qui ne valent plus rien ». Il décrit aussi le cercle vicieux du modèle Gamefound, où les achats des boutiques n’apparaissaient pas dans le compteur public, créant un « serpent qui se mord la queue » : un compteur bas donnait une image catastrophique du jeu, indépendamment des ventes réelles. Il refuse néanmoins de faire le « fossoyeur qui avait tout prévu » et salue l’ambition du projet. L’espoir communautaire n’est pas totalement éteint : un commentateur mentionne déjà un avenir open-source « façon Netrunner », grâce aux fichiers déposés sur GitHub.
Un marché mondial aux mains de trois géants
La fermeture d’Altered ne s’est pas produite dans le vide. Elle s’inscrit dans un marché des jeux de cartes à collectionner en pleine expansion, mais verrouillé par une poignée d’acteurs dont la puissance financière et l’ancrage culturel écrasent toute concurrence nouvelle.
Des milliards de dollars et un oligopole installé
Le marché mondial des TCG physiques et numériques est estimé entre 7 et 14 milliards de dollars en 2024, selon les cabinets Zion Market Research, BCC Research et Custom Market Insights, avec un taux de croissance annuel compris entre 7 % et 11 %. Ce chiffre varie selon que l’on intègre ou non les cartes sportives et les NFT, mais la tendance est unanime : le secteur ne cesse de grossir.
Cette croissance profite d’abord à trois noms. Pokémon domine avec environ 28 % du marché mondial selon Business Research Insights. The Pokémon Company a affiché des ventes nettes de 411 milliards de yens (environ 2,9 milliards de dollars) sur l’exercice clos en février 2025, en hausse de 38 %. Le lancement de Pokémon TCG Pocket, application mobile sortie en octobre 2024, a généré à lui seul plus de 300 millions de dollars en quelques mois. Magic: The Gathering, avec environ 18 % de part de marché, a connu une année 2025 record portée par les sets « Universes Beyond » : la collaboration Final Fantasy est devenue le set le plus vendu de l’histoire du jeu, selon les résultats trimestriels de Hasbro. Le segment Wizards of the Coast a atteint 2,2 milliards de dollars de revenus en 2025, en hausse de 45 %. Yu-Gi-Oh!, troisième du podium historique, génère toujours plus de 300 millions de dollars par an au Japon, même si sa croissance stagne à 3 %.
À eux trois, ces mastodontes concentrent plus de 60 % du marché mondial selon IntelMarket Research. Leur infrastructure (plus de 7 500 boutiques organisant des tournois Magic dans le monde, des dizaines de millions de joueurs actifs, des circuits compétitifs structurés sur trois décennies) constitue un mur quasi infranchissable.
La vague des nouveaux entrants, entre engouement et reflux
Le reste du marché a vu déferler ces dernières années une série de nouveaux TCG, portés par des licences populaires. One Piece Card Game, lancé par Bandai Namco en 2022, a triplé ses revenus au Japon en un an pour atteindre environ 170 millions de dollars, et a dépassé Yu-Gi-Oh! sur la plateforme TCGplayer au quatrième trimestre 2025. Disney Lorcana, lancé par Ravensburger en août 2023, a connu un démarrage fulgurant (classé 3ᵉ TCG de l’année 2023 par ICv2) avant de chuter à la 6ᵉ place en 2025, victime d’une surproduction après la pénurie initiale. Riftbound, le TCG League of Legends développé par UVS et lancé fin 2025, s’est immédiatement hissé à la 5ᵉ place des ventes. Gundam Card Game, autre production Bandai lancée mi-2025, a suivi la trajectoire inverse : entrée fracassante au 5ᵉ rang avant de retomber au 8ᵉ en un seul trimestre.
Ce schéma (pic d’engouement puis reflux rapide) est devenu la norme pour les TCG non adossés aux trois franchises historiques. Et même des licences puissantes ne garantissent pas la pérennité : le TCG Transformers de Wizards of the Coast n’a survécu que deux ans (2018-2020), Star Wars: Destiny de Fantasy Flight Games a connu le même sort, et MetaZoo, phénomène de la pandémie, a fait faillite en janvier 2024.
7 Fallen, le précédent français qui aurait dû servir d’avertissement
Altered n’est pas le premier jeu de cartes français à s’écraser contre la réalité du marché. En septembre 2022, 7 Fallen, un TCG indépendant créé par Théo Dumont, annonçait brutalement sa liquidation judiciaire après environ deux ans d’existence. Les parallèles avec Altered sont troublants.
L’étude académique de Jérôme Boissel, présentée au 39ᵉ Congrès de l’Association Française du Marketing et publiée sur HAL, documente le phénomène avec précision. Les deux jeux partagent un ADN commun : univers original sans licence préexistante, ancrage identitaire « made in France », direction artistique unanimement saluée, communauté passionnée mais numériquement insuffisante. Les joueurs de 7 Fallen dépensaient entre 50 et 300 euros par mois ; ceux d’Altered, selon CampusTech, « parfois plus de 1 000 euros par set ». Dans les deux cas, les extensions sortaient à un rythme soutenu (tous les trois à quatre mois), imposant une pression financière insoutenable sur des bases de joueurs trop étroites.
L’étude de Boissel révèle un détail saisissant : tous les joueurs de 7 Fallen interrogés ont traversé des étapes du deuil (déni, colère, dépression, acceptation) après l’annonce de la fin. L’un d’eux avait vendu l’intégralité de sa collection Magic pour se consacrer à 7 Fallen, sa nouvelle collection était devenue quasi invendable du jour au lendemain. Ce qui manquait le plus aux joueurs n’était pas le jeu lui-même mais la communauté : les soirées en bar, les tournois, les retrouvailles hebdomadaires. Cette dimension communautaire, on la retrouve mot pour mot dans les témoignages des joueurs d’Altered.
Les différences entre les deux projets sont néanmoins frappantes. Altered disposait de moyens incomparablement plus importants : 6,2 millions d’euros de Kickstarter, une trentaine d’employés, une distribution mondiale via Asmodee, un fondateur parmi les plus reconnus de l’industrie du jeu. 7 Fallen était une SARL au capital de 7 000 euros. Si même une structure aussi bien dotée qu’Equinox n’a pas tenu, cela dit quelque chose de la profondeur du fossé qui sépare un nouveau TCG des leaders du marché. D’anciens collaborateurs de 7 Fallen ont depuis lancé Drakerion, un nouveau TCG français, bouclant ainsi la boucle.
Pourquoi un nouveau TCG ne survit presque jamais
Derrière les cas individuels se dessine un problème structurel. Le marché des JCC n’est pas simplement concurrentiel : il est conçu, dans son architecture même, pour décourager les entrants.
Le mur de la distribution et des boutiques
La première barrière est matérielle. Un TCG viable nécessite un réseau de boutiques partenaires qui organisent des tournois, vendent des singles et animent une communauté locale. Un nouvel entrant doit convaincre ces mêmes boutiques (déjà submergées) de lui accorder de l’espace en rayons et du temps d’animation. Frédéric Domain, sur CampusTech, décrit un écosystème au bord de la rupture : Asmodee distribue via Novalis la quasi-totalité des grands TCG (Pokémon, One Piece, Magic, Star Wars Unlimited, Flesh & Blood, Riftbound) avec des problèmes logistiques chroniques. L’imprimeur européen Carta Mundi, quasi incontournable, tournait à 140 % de ses capacités. Dans ce contexte, chaque nouveau TCG est un pari que peu de détaillants veulent prendre, surtout après l’effondrement de MetaZoo, qui a laissé des stocks invendus dans les rayons de Target aux États-Unis.
Altered a aggravé sa situation en quittant Asmodee pour Gamefound. Le modèle de financement participatif récurrent (mobiliser des centaines d’euros tous les quatre mois auprès des joueurs et des boutiques) s’est révélé intenable. Les joueurs recevaient à peine le set précédent qu’on leur demandait de financer le suivant. Deux sets à payer le même mois, a représenté la goutte de trop pour beaucoup.
L’absence de licence, un handicap devenu rédhibitoire
La seconde barrière est culturelle. One Piece, Lorcana, Riftbound, le futur TCG Cyberpunk : tous s’appuient sur des univers déjà installés dans l’imaginaire collectif, avec des millions de fans prêts à acheter dès le premier jour. Altered proposait Asgartha, un monde original sans base de fans préexistante. La comparaison avec Flesh & Blood, TCG sans licence qui réussit, est tentante mais trompeuse : Legend Story Studios a mis quatre ans à construire son circuit compétitif et cible un créneau très spécifique de joueurs compétitifs venus de Magic.
Le modèle le plus rentable en 2025, comme le montrent les résultats de Hasbro, consiste à intégrer une IP existante dans un TCG déjà établi plutôt que de créer un jeu indépendant. Les sets « Universes Beyond » de Magic (Final Fantasy, Spider-Man) ont propulsé les revenus du jeu à un niveau record, en hausse de plus de 60 % sur l’année. La leçon est limpide : il vaut mieux être un set dans Magic qu’un concurrent de Magic.
Ce qu’Altered laisse derrière lui
Malgré son échec commercial, Altered laisse une trace dans l’histoire des JCC. Le game design et la direction artistique, réalisée sans recours à l’intelligence artificielle (un argument de vente revendiqué par Equinox), ont été salués de manière quasi unanime. Le gameplay de course, non violent, fondé sur l’exploration plutôt que l’affrontement direct, a séduit des joueurs lassés des mécaniques classiques.
L’héritage le plus tangible réside dans le modèle phygital. L’idée de lier chaque carte physique à un jeton numérique unique, de proposer une marketplace intégrée et un print-on-demand officiel, constituait une première mondiale dans le secteur. Le système a échoué (retards, complexité, rejet des boutiques), mais il a posé des jalons que d’autres éditeurs pourraient reprendre à leur compte. La publication des fichiers sur GitHub ouvre la voie à une vie communautaire post-mortem, à la manière d’Android : Netrunner, dont la communauté continue de créer du contenu des années après l’arrêt officiel.
L’aventure Altered éclaire une réalité implacable du marché des TCG en 2026. La qualité d’un jeu, l’originalité de ses mécaniques, la beauté de ses illustrations ne suffisent plus. Face à des géants qui captent plus de 60 % d’un marché de plusieurs milliards de dollars, un nouveau TCG doit disposer soit d’une licence mondialement reconnue, soit de moyens financiers colossaux et d’une patience industrielle : deux choses qu’une structure indépendante française, même bien financée, ne peut réunir. « Gardez vos cartes précieusement, elles sont belles, uniques », conseille Gus & Co à ses lecteurs. C’est peut-être le résumé le plus juste de ce qu’Altered aura été, un bel objet, porté par une vision ambitieuse, brisé par un marché qui ne pardonne ni les retards, ni la fragilité financière, ni l’absence de licence, et qui, en fin de compte, ne laisse de place qu’à ceux qui étaient là les premiers.
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