Riot Games est connu pour ses jeux vidéo. Moins pour ses jeux de cartes. Et pourtant, avec Riftbound, la marque derrière League of Legends débarque sur un terrain déjà bien occupé, celui des TCG, avec une proposition qui mérite qu’on s’y attarde. Pas de révolution annoncée, juste un jeu bien construit qui assume ses mécaniques et son univers. On a tout décortiqué pour vous.

Vous pouvez soutenir notre travail en commandant Riftbound directement chez nos partenaires. Nous toucherons une commission sur les ventes grâce à vous 🤩.
La fiche du jeu
| Thème | Fantasy / Univers League of Legends |
| Mécaniques | TCG, contrôle de zone, gestion de ressources |
| Niveau | Intermédiaire |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Éditeur | Riot Games |
| Auteur(s) | Riot Games |
| Illustrateur(s) | Riot Games |
Riftbound se déroule dans l’univers de League of Legends. Vous incarnez une légende, accompagnée de son champion, et vous affrontez votre adversaire sur des champs de bataille pour accumuler des points. Le premier à atteindre 8 points l’emporte. Chaque deck reflète une identité visuelle et mécanique propre à la légende choisie, et les parties se jouent en tête-à-tête (ou à 4) dans des combats digne de la licence.
Comment jouer à Riftbound ?
Avant de poser votre première carte, il faut comprendre comment un deck est construit et ce qui se passe réellement pendant un tour. Les règles sont accessibles, mais les subtilités arrivent vite, comme dans tous les jeux de cartes à collectionner.
Construire son deck, la base pour une bonne synergie
Un deck Riftbound se compose de plusieurs éléments distincts. Au centre, la carte légende : c’est elle qui définit les couleurs de votre deck et détermine quel champion vous pouvez jouer. Votre deck principal contient 40 cartes, champion inclus, avec un maximum de trois copies par carte.
À cela s’ajoute un deck de runes de 12 cartes. Les runes sont votre source de ressources pendant la partie, et elles correspondent aux couleurs de votre légende. Vous avez enfin trois cartes de champ de bataille, ce qui porte le deck complet à 56 cartes.
Les runes, le carburant de vos actions
À chaque tour, vous canalisez deux runes (trois si vous êtes le second joueur au premier tour). Ces runes vous servent à payer le coût des cartes que vous souhaitez jouer.
Chaque carte a deux types de coût : un coût en énergie, payé en épuisant des runes quelle que soit leur couleur, et un coût en puissance, payé en recyclant une rune de la couleur correspondante. Recycler une rune signifie la placer sous votre deck de runes. Elle reviendra donc en circulation plus tard.
Le déroulé d’un tour, simple et efficace
Un tour se découpe en plusieurs phases.
- La phase d’éveil : vous remettez à la verticale toutes vos cartes épuisées. Ensuite, vous marquez un point pour chaque champ de bataille que vous contrôlez. Vous canalisez vos runes, puis vous piochez une carte.
- La phase d’action : Vous pouvez jouer des cartes en payant leur coût, déplacer des unités, jouer votre champion ou lancer des sorts. Une unité posée arrive épuisée par défaut, sauf indication contraire.
Poser et déplacer ses unités comment ça marche ?
Quand vous posez une unité, vous pouvez la placer dans votre base ou directement sur un champ de bataille que vous contrôlez. Les unités qui ne sont pas épuisées peuvent se déplacer entre votre base et un champ de bataille, en s’épuisant au passage.
Si vous envoyez une unité sur un champ de bataille vide et que votre adversaire ne réagit pas, vous le capturez automatiquement et gagnez un point. Si ce champ est déjà occupé par des unités adverses, un combat s’engage.
Le Showdown : la phase de combat
Le Showdown est la phase de combat déclenchée quand deux camps s’affrontent sur un même champ de bataille. Elle suit un ordre précis.
On résout d’abord les effets de défense, puis les effets d’attaque. Certains champs de bataille ont leurs propres effets qui s’activent ici. Ensuite, les joueurs peuvent jouer des sorts d’action pour influencer le combat. Une fois toutes les actions résolues, on passe à la distribution des dégâts.
Chaque unité a deux valeurs en haut à droite : ses points de vie et ses dégâts. Vous distribuez vos dégâts comme vous le souhaitez entre les unités adverses. Une unité qui atteint zéro point de vie est éliminée. Celui qui reste seul sur le champ de bataille à l’issue du combat le remporte et gagne le point.
Remporter la victoire en 8 points
La partie se joue en 8 points. Mais attention à la règle du dernier point : vous ne pouvez pas le gagner en capturant un champ de bataille pendant votre phase d’action. Il faut soit contrôler un champ de bataille au début de votre tour, soit contrôler les deux champs simultanément pendant votre tour. Si vous êtes à 7 points et que vous capturez un seul champ pendant votre action, vous ne gagnez pas. À la place, vous piochez une carte.
En duel, il y a deux champs de bataille. À partir de trois joueurs, trois champs sont en jeu.
Les extensions de Riftbound
Riftbound n’est pas encore sortie en France. Mais ça va aller très vite si les extensions suivent le rythme prévu
Notre avis sur Riftbound
Riftbound arrive dans un marché des TCG déjà bien chargé, entre Magic, Pokémon et Lorcana. Ce qui le distingue, c’est avant tout son système de contrôle de zone. Plutôt que de viser directement les points de vie adverses, vous vous battez pour des territoires. Ça change la dynamique des parties et ça force à penser différemment sa façon d’attaquer et de défendre.
La construction de deck est cohérente et la règle du dernier point ajoute un vrai piment en fin de partie. On aurait pu craindre un jeu qui mise tout sur la licence League of Legends pour attirer du monde. Ce n’est pas le cas : les mécaniques tiennent la route indépendamment de l’univers (même si soyons clair, c’est la licence qui va attirer avant tout).
La cible naturelle reste les fans de LoL qui n’ont jamais poussé la porte d’un TCG. Pour les joueurs de cartes aguerris, l’entrée est accessible, peut-être un peu trop dans les premiers tours. En tant que joueur du genre, je m’y retrouve pleinement. A voir dans le temps.
Les + du jeu
- Le système de contrôle de zone, original dans le paysage des TCG
- Une construction de deck claire et bien structurée
- La règle du dernier point qui rend les fins de partie nerveuses
Les – du jeu
- Accessible au point de sembler léger pour les joueurs expérimentés
- L’écosystème est tout jeune : peu de recul sur l’équilibre compétitif