Donald X. Vaccarino, papa de Dominion, n’avait plus rien sorti de marquant depuis Kingdom Builder en 2011. Quinze ans plus tard, le voilà qui revient avec un objet ludique étrange, à mi-chemin entre la construction de moteur et le jeu de survie pulp. Moon Colony Bloodbath, c’est son nom, et le titre annonce la couleur : ça va saigner sous le dôme. J’ai écumé une dizaine de parties pour vous livrer mon ressenti complet sur ce jeu qui ne ressemble vraiment à aucun autre.

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La fiche du jeu
| Thème | Science-fiction, survie, rétro-futurisme |
| Mécaniques | Construction de moteur, deck commun, gestion de ressources |
| Niveau | Initié |
| Nombre de joueurs | 1 à 5 joueurs |
| Éditeur | Rio Grande Games |
| Auteur(s) | Donald X. Vaccarino |
| Illustrateur(s) | Franz Vohwinkel |
Nous sommes dans un futur années 50 fantasmé, où l’humanité vient de poser le pied sur la Lune avec la ferme intention d’y bâtir des cités prospères. Les fusées sont chargées, les robots sont programmés, les colons sont enthousiastes. Tout a été planifié dans les moindres détails et l’échec est totalement exclu. Spoiler : ça va très mal se passer.
Comment jouer à Moon Colony Bloodbath ?
Chaque joueur démarre avec sa propre colonie : 30 colons, un peu d’argent, quelques réserves de nourriture et 4 cartes bâtiment en main pour faire prospérer tout ça. Le jeu se joue en simultané et c’est un deck partagé au centre de la table qui va dicter le rythme de la partie. La promesse est simple : survivre plus longtemps que les autres. Voici comment ça se traduit autour de la table.
Le deck d’événements, le vrai patron de la partie
C’est la trouvaille mécanique du jeu. Au lieu d’avoir chacun votre tour à jouer, vous retournez une carte du paquet central et tout le monde applique ses effets en même temps. Quand le paquet est vidé, on mélange la défausse et on repart pour une nouvelle manche. Le jeu se pilote tout seul, et vous subissez ou profitez de ce qui sort.
Au démarrage, le deck est ridiculement maigre. Six cartes : 4 cartes « travail » (qui donnent une action à chaque joueur), 2 cartes Trouble (qui ajoutent un événement). Mais au fil de la partie, des cartes vont venir grossir ce paquet : des événements catastrophiques, des robots qui dysfonctionnent, des bonus que vous aurez vous-même ajoutés. Plus le jeu avance, plus les cartes travail se retrouvent noyées dans la masse, et chaque action devient une oasis.
Les 5 actions à votre disposition pour vous en sortir
Quand une carte Travail apparaît, chaque joueur choisit l’une des 5 actions disponibles en plaçant un jeton sur son plateau personnel. Vous pouvez faire la même action plusieurs fois dans la manche, aucun souci.
- Exploiter vous rapporte 4 crédits, votre monnaie principale pour construire.
- Récolter vous donne 4 unités de nourriture, indispensable pour empêcher vos colons de mourir de faim.
- Stocker vous fournit 2 caisses de ressources que vous posez sur vos bâtiments pour activer des combos.
- Construire vous laisse jouer une carte bâtiment de votre main en payant son coût en crédits.
- Rechercher vous fait piocher 2 nouvelles cartes bâtiment pour étoffer votre main.
Vos bâtiments en jeu ont chacun une couleur associée à une action. Quand vous faites Exploiter, tous vos bâtiments jaunes s’activent. Pareil pour Récolter avec les verts, Stocker avec les bleus, Rechercher avec les violets. C’est là que se construit votre moteur : plus vous accumulez de bâtiments, plus chaque action devient rentable.
Construire son moteur, brique par brique
Le jeu propose 90 cartes bâtiment différentes, et croyez-moi, vous n’en verrez qu’une fraction par partie. Chaque bâtiment a un coût en crédits, une capacité passive qui se déclenche à chaque action de sa couleur, et un certain nombre de colons qui viennent vivre dedans dès qu’il est construit. Ce dernier point est central. Un bâtiment, ce n’est pas qu’un effet utile, c’est aussi une réserve de population. Un bunker abrite 14 personnes, une ferme à patates en accueille 5 ou 6. Vous construisez donc à la fois pour vos bonus mécaniques et pour gonfler votre stock de vies humaines avant la catastrophe à venir (et qui va arriver).
Certains bâtiments combinent des effets en chaîne. Une mine d’aluminium qui se déclenche après une action, une cuisine qui transforme vos caisses en nourriture, des panneaux solaires qui rapportent des colons quand vous jouez une carte. Les combos sont nombreux, parfois savoureux, et c’est ce qui fait la profondeur du jeu.
Quand la machine s’enraye, la survie arrive
Tout irait bien si le deck ne crachait pas régulièrement des cartes vicieuses. « A table » vous force à nourrir votre population, sous peine de perdre des colons. « Paperasse » vous oblige à défausser deux cartes de votre main. Glitch ajoute un robot au sommet du deck, qui se déclenche au tour suivant et fait perdre des colons à tout le monde… autant de joyeusetés qui rognent votre population.
Vos bâtiments servent justement à vous protéger. Tout est question d’anticiper les coups durs en bâtissant la bonne combinaison de défenses.
Quand construire devient détruire
Voilà le moment où le jeu bascule dans son thème de bain de sang. Quand vous devez perdre des colons et que votre stock personnel est vide, vous êtes forcé de sacrifier un bâtiment pour libérer les habitants qui logeaient dedans. Vous récupérez les colons gravés sur la carte, mais vous perdez son effet pour de bon. Vous passez de « quel bâtiment construire pour optimiser mon moteur » à « quel bâtiment puis-je me permettre de sacrifier ». Le tableau que vous avez patiemment monté se met à fondre, vos combos disparaissent, vos défenses tombent. Pendant ce temps, vous pouvez encore construire de nouveaux bâtiments pour ralentir la chute, ce qui rend les choix encore plus tortueux.
C’est ce que les concepteurs appellent un jeu « engine-building engine-losing ». Vous construisez une machine pour mieux la voir s’effondrer. C’est cruel, c’est mécaniquement brillant, et ça crée une vraie courbe émotionnelle au fil de la partie.
Twist, Avantages et Développement pour varier les parties
Des types de cartes spéciales viennent enrichir le jeu. Les Twists sont des règles modificatrices ajoutées au deck dès le départ (deux par partie sur les 25 disponibles), et elles changent radicalement votre approche stratégique. Les avantages sont 5 bonus personnels par joueur que vous pouvez injecter dans le deck pour vous donner un coup de pouce ciblé. Les développement sont des cartes ajoutées par les bâtiments, qui affectent tous les joueurs et qui peuvent être positives comme désastreuses.
Cette variabilité fait qu’aucune partie ne se ressemble. Le tirage initial des Twists peut basculer une partie vers la pénurie de cartes, vers l’inflation des coûts ou vers la course aux ressources. Vous adaptez votre stratégie au contexte du jour.
Le but du jeu et la fin de partie
La victoire revient au joueur qui termine avec le plus de colons sur son plateau et dans ses bâtiments. La partie s’arrête dans deux cas. Soit un joueur perd son dernier colon (humanité abandonne le projet lunaire, fin du jeu), soit vous atteignez tous ensemble le 13ème événement, la fameuse carte Instruction Manuelle qui marque la fin nominale de la partie. Ce second cas est rare et constitue presque un défi en soi. Selon mes parties, l’atteindre est un petit exploit.
Un mode solo intégré et bien pensé
Moon Colony Bloodbath se joue très bien en solitaire et ce n’est pas un mode bricolé à la va-vite. Vous ajoutez une carte au deck de départ, qui se substitue aux interactions entre joueurs en équilibrant les effets positifs et négatifs. Votre objectif change légèrement : atteindre la carte Instruction Manuelle, et si vous y parvenez, continuer en ajoutant des robots supplémentaires pour scorer le plus loin possible.
Le mode solo retranscrit fidèlement l’expérience du multijoueur. Vous subissez la même montée de pression, les mêmes choix douloureux. Pour un jeu prévu jusqu’à 5 joueurs, voir un mode solo aussi soigné fait plaisir.
Les extensions de First Giants
À ce jour, aucune extension n’est annoncée pour Moon Colony Bloodbath.
Notre avis sur Moon Colony Bloodbath
Moon Colony Bloodbath fait partie de ces jeux qui marquent. Sa mécanique de deck partagé qui dicte le rythme est une vraie trouvaille, et le mariage avec un thème de survie absurde fonctionne au-delà des attentes. Vous construisez, vous combinez, puis vous regardez votre belle colonie partir en fumée dans un mélange de frustration et de jubilation noire.
La durée est parfaite (30-45 minutes), la rejouabilité phénoménale, et le mode solo est une vraie réussite. Vaccarino signe son meilleur jeu depuis longtemps, avec une mécanique novatrice.
Le seul bémol vient du matériel. Une boîte qui semble à moitié vide à l’ouverture. Le matériel est qualitatif mais peu volumineux, et ça pique au moment du paiement. C’est aussi un jeu qui demande une certaine résistance à la frustration. Si vous détestez voir votre tableau se déconstruire sous vos yeux, passez votre chemin. Pour les autres, c’est un voyage lunaire à ne pas manquer.
Les + du jeu
- La mécanique de deck partagé qui dicte la partie
- Le mariage construction/destruction de moteur, ingénieux
- Une variabilité énorme grâce aux 90 bâtiments et aux Twists
- Un mode solo intégré et soigné
- Des illustrations rétro-futuristes années 50 réussies
- Des parties courtes pour le genre parfaitement calibrées
Les – du jeu
- La frustration potentielle de la phase de destruction
- Un public à cibler : pas pour les joueurs hermétiques au « engine losing »
Les ressources à télécharger pour Moon Colony Bloodbath
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.