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Bas les Pattes

Des mains en l’air, des poissons qui passent et personne qui n’ose encore bouger : Bas les Pattes vous met dans la peau d’ours réunis pour déjeuner. Ce jeu d’ambiance pour quatre à six personnes mêle réflexes et patience. Sa bonne idée ? Votre main gauche et votre main droite ne marquent pas les points de la même façon.

Publié le , 4 min de lecture
Familial Collection Observation
Bas les Pattes
Joueurs
4–6
Durée
15–20 min
Âge
8 ans et +
Complexité
1,0/5

En quelques mots

🐻 Le repas est commun, les appétits beaucoup moins. Dans la rivière de cartes qui se forme au centre de la table, une belle série de poissons peut vous intéresser et laisser votre voisin parfaitement froid. Chacun surveille ses propres conditions de score, puis tente de frapper le jeton central avant les autres. Encore faut-il envoyer la bonne patte.

Cette différence d’intérêt change la relation au groupe. Vous ne cherchez pas seulement à réagir au même signal que tout le monde : vous décidez si le repas mérite de vous engager. Avec quatre prises au maximum, céder une petite rivière peut être plus judicieux que remporter toutes les courses. Le geste reste immédiat ; la décision qui le précède a davantage de relief.

Comment jouer à Bas les Pattes ?

Choisir son coin de rivière

Vous recevez un disque Ours pour compter vos points et quatre jetons Fatigue. Le disque associe une condition de gain à chaque main. Le jeton à frapper doit être accessible à tous, ce qui mérite un peu d’attention avant de distribuer les places autour de la table.

Le livret propose quatre compositions de paquet. Le Ruisseau sert de point de départ, les autres introduisent différentes cartes spéciales. À quatre ou cinq, une partie des cartes est retirée au hasard. Les cartes Hiver se placent sous la pioche : elles annoncent la dernière manche, sans vous imposer de compter tous les tours.

Bas les pattes plateau de jeu

Regarder passer le déjeuner

Une personne révèle les cartes les unes après les autres. Elle ne peut pas frapper pendant cette manche. Les autres gardent leurs deux mains levées et choisissent librement quand intervenir. La première main posée sur le jeton arrête la pêche ; si plusieurs arrivent ensemble, celle du dessous l’emporte.

La rivière ne dépasse pas sept cartes. Si personne ne la réclame, elle est défaussée et la personne qui révèle les cartes reçoit un jeton Restes avant de recommencer. Le groupe a donc intérêt à convenir d’un rythme de révélation supportable pour tous. Jouer trop vite transforme une décision amusante en simple difficulté à lire les cartes.

Compter avec la main réellement utilisée

Le disque peut vous demander de compter une espèce, de réunir un minimum d’animaux ou de regarder la dernière carte. Exemple de règle : une condition rapporte cinq points à partir de quatre animaux de l’espèce indiquée. Trois ne suffisent pas ; le quatrième change donc radicalement l’intérêt de la rivière.

Les nénuphars ajoutent leurs points, et les cartes Collection récupérées restent devant vous pour le décompte final. Une erreur de main ne signifie donc pas automatiquement zéro point : vous appliquez la condition de cette main et les autres gains autorisés. En revanche, vous ne pouvez pas changer de main après coup. Trop tard. 🐟

Vous faites ensuite tourner votre disque pour ajouter le score, ce qui modifie aussi vos prochaines conditions. Le jeu évite ainsi qu’une même personne guette exactement la même chose du début à la fin. Cette roue est son meilleur ressort : après avoir mangé, il faut réapprendre à regarder le menu.

Se fatiguer, puis compter le repas

La prise consomme un jeton Fatigue. La personne qui en a retourné le plus révèle la manche suivante ; en cas d’égalité, c’est celle qui vient de retourner son jeton. Après quatre prises, vous ne pouvez plus frapper, mais vous pouvez encore assurer la révélation des cartes. Il y a donc un retrait de la course, même si vous ne quittez pas entièrement le jeu.

La partie s’arrête après la dernière manche annoncée par l’Hiver, ou lorsqu’il ne reste qu’un ours encore capable de frapper. Les ours ayant conservé au moins une patte disponible reçoivent un jeton Restes. Vous additionnez votre score, vos jetons et vos collections. Le total le plus élevé gagne ; les cartes Collection départagent une égalité.

Une table à réunir, pas à agrandir sans limite

Je privilégierais quatre ou cinq personnes pour découvrir les roues sans multiplier les mains autour du jeton. Six reste la configuration maximale prévue, avec davantage de concurrents à surveiller. À partir de sept, la boîte ne propose plus de place ; à deux ou trois, elle ne propose pas de variante officielle dans ce livret.

La limite sociale tient surtout au rapport aux réflexes. Des envies différentes réduisent la course systématique, mais n’effacent pas les écarts de vitesse ou de coordination. Le jeu convient mieux à un groupe qui accepte de rater une prise qu’à une table où chaque geste contesté déclenche une négociation. Les cartes supplémentaires changent les prises recherchées ; elles ne changeront pas l’avis de quelqu’un qui déteste frapper avant les autres.

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Deux mains et des conditions personnelles qui décalent les envies autour de la table
  • Quatre prises seulement, pour donner une raison d’attendre
  • Une roue de score qui renouvelle aussi ce que vous cherchez
  • Plusieurs compositions de rivière pour varier les effets

Les réserves

  • Un format limité aux groupes de quatre à six personnes
  • Des écarts de réflexes qui restent présents
  • Un retrait des prises après la quatrième pêche
  • Des symboles à comprendre avant de pouvoir réagir sereinement

Notre verdict

Groupes de quatre ou cinq qui aiment les jeux de réflexes et acceptent de rater une prise

La note finale.
16/20

Une course qui récompense aussi l’attente

Je retiens surtout cette idée de faire hésiter les mains avant de les lancer. Bas les Pattes mérite 16/20 pour ses envies décalées, ses prises limitées et sa roue qui vous oblige à rester attentif. Je le conseillerais pour ouvrir une soirée à quatre ou cinq, avec des personnes qui aiment les réflexes sans vouloir taper à chaque carte. Sa limite demeure physique : patienter ne suffit pas toujours face à une main plus rapide. Les différentes rivières donnent des raisons de revenir.

Apprendre et maîtriser le jeu.

Règles officielles

À lire et à imprimer

Tutos vidéo

Explications et parties commentées

Création, illustration et édition.

Éditeur d’origine

Disto Studio

Disto Studio, atelier de création et d’édition de jeux de société né en 2019 à Strasbourg, porté par Maria Paloma Sanchez et Luc Anuszewski.

Disto Studio crée et édite des jeux de société à Strasbourg. Porté par Maria Paloma Sanchez et Luc Anuszewski, l’atelier soigne les mécaniques et l’illustration de chaque jeu, d’Ephios à Daydream.

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