En quelques mots
Dans cet univers fantastique, vous invoquez des créatures pour vaincre les autres invocateurs ou pour arrêter Ifrit avant l’Apocalypse. Votre paquet commence de façon très modeste. Il gagne ensuite des attaquants, des défenseurs, du soin et des moyens de faire disparaître les cartes devenues encombrantes.
L’idée qui donne son rythme au jeu tient en une phrase : une créature recrutée agit tout de suite. Vous n’achetez pas un outil pour plus tard, vous payez un effet immédiat, qui reviendra ensuite à chaque tour de paquet. Les 222 cartes tiennent dans une boîte autonome, sans booster à collectionner, et la même boîte propose le duel, l’affrontement jusqu’à quatre, le solo, la coopération et une variante à deux contre deux.
Comment jouer à Invocations ?
Payer deux ou trois Invocations pour une créature qui frappe tout de suite
En affrontement, il faut être le dernier invocateur en vie, et votre paquet de départ ne contient que des cartes Invocation, la monnaie du jeu. À votre tour, deux Invocations font venir une créature de premier niveau au choix, Gobelin, Golem, Fée ou Esprit. Trois Invocations font venir un Sage.
Vous prenez la carte dans la réserve et vous la jouez aussitôt : son pouvoir s’applique dans ce tour. Le premier Gobelin acheté inflige donc ses deux points d’attaque avant même d’avoir touché votre défausse.

Chaque famille a une fonction lisible à sa couleur. Le rouge attaque, le bleu défend, le vert soigne ou fait piocher. Le violet supprime des cartes de votre jeu ou défausse dans la main adverse. Le jaune fait évoluer. Une règle tient la main serrée : une créature dont l’effet peut s’appliquer doit être jouée. Votre vraie liberté porte sur l’ordre, et sur ce que vous payez avec vos Invocations.
Garder une créature en main pour la faire évoluer
L’évolution est le cœur du jeu. Quand vous jouez un Sage ou un Maître, vous ciblez une autre créature encore dans votre main, de niveau inférieur ou égal au sien. Elle retourne dans la réserve et vous jouez à sa place la version supérieure, tout de suite. Un Gobelin devient Ogre, puis Cyclope : l’attaque passe de deux à quatre, puis à six.
Dans l’exemple du livret, un joueur pose un Sage et fait évoluer son second Sage en Maître. Ce Maître, joué aussitôt, transforme son Ogre en Cyclope ; le Gobelin restant est joué tel quel. Tout l’intérêt est là : si vous aviez posé l’Ogre en premier pour ses quatre points, il n’était plus en main au moment d’évoluer.

Percer la défense avant de toucher les points de vie
Les attaques d’un tour se cumulent, mais elles doivent d’abord passer les défenses adverses. Un Golem protège de deux points, une Sentinelle de quatre, un Colosse de six.
L’exemple du livret : avec 12 points d’attaque (un Cyclope, un Ogre et un Gobelin) contre un Colosse et un Golem, vous détruisez les deux défenses et l’adversaire perd 4 points de vie. Avec 4 points seulement, le Golem tombe et le reste est perdu : une défense entamée n’en garde aucune trace. Vous visez donc un total, pas une série de petits coups.

Refaire sa main, et alléger son paquet
Le repli termine votre tour. Les cartes jouées et celles restées en main partent à la défausse, sauf les défenses, qui restent en jeu pour vous couvrir. Vous piochez cinq cartes ; quand la pioche est vide, vous mélangez la défausse. Supprimer vos Invocations de départ avec une créature du Vide, c’est retrouver plus souvent vos meilleures créatures, mais c’est aussi réduire ce qui paie les suivantes.
Un joueur à zéro point de vie est éliminé, et son vainqueur peut récupérer des cartes de son jeu. À trois ou quatre, la partie continue jusqu’au dernier survivant.
Affronter Ifrit avant l’Apocalypse
Le mode Boss reprend la même base, de un à quatre joueurs. En coopération, l’équipe joue sa phase d’action ensemble et choisit l’ordre des cartes. Vous pouvez soigner un partenaire ou faire évoluer une créature de sa main, avec son accord. Ifrit commence avec 30, 50, 70 ou 90 points de vie selon le nombre de joueurs, et vous gagnez en le ramenant à zéro.
Après votre repli, Ifrit joue une carte Action. Une Frappe Lourde inflige cinq points d’attaque à chacun, que vos défenses peuvent absorber. Une Lame Perforante retire trois points de vie en ignorant les défenses, une Explosion les défausse toutes.

Ces six cartes forment une horloge. Quand elles sont épuisées, Ifrit monte d’un niveau : au deuxième, il vole un tiers des points de vie restants de chaque joueur ; au troisième, chacun perd la moitié des siens, sans défense possible. Le niveau suivant, c’est l’Apocalypse et la défaite. Le mode Facile s’arrête là ; en Normal et en Expert, Ifrit pose aussi des cartes Effet, comme la Malédiction qui interdit d’évoluer.
Jouer à deux contre deux, ou ajouter des effets
La variante officielle à deux contre deux fait de chaque équipe un seul invocateur : 60 points de vie et une ligne de défense communs, deux paquets distincts, des attaques cumulées. Pas d’élimination individuelle : l’équipe qui ramène l’autre à zéro gagne.
En affrontement, la variante avec effets récompense celui qui prend la dernière carte d’une pile de la réserve : il pioche une carte Effet qui gêne tous ses adversaires, jusqu’à ce que l’un d’eux la défausse avec une créature du Vide. Le Silence, par exemple, interdit le soin. Une raison de vider une pile, ou d’empêcher l’autre de le faire.
Le recrutement immédiat fait d’Invocations un excellent premier deckbuilding à deux
Je tiens la règle du recrutement pour la meilleure décision de design de la boîte. Dans un jeu de construction de paquet classique, le premier achat est une promesse : il ira dans la défausse et servira peut-être trois tours plus tard. Ici, le Gobelin payé frappe tout de suite. Pour quelqu’un qui découvre le genre, la différence est énorme, parce que chaque achat se voit sur la table et que l’explication passe par l’exemple plutôt que par la théorie.
L’évolution donne ensuite au jeu sa profondeur. Comme une créature jouable doit être jouée, votre main ne vous laisse pas beaucoup de cartes à garder en réserve ; le vrai choix porte sur l’ordre. Poser le Sage avant l’Ogre, c’est obtenir un Cyclope ; l’inverse, c’est quatre points d’attaque et une occasion perdue. Ce petit calcul revient à chaque tour, et il suffit à tenir une partie de trente minutes.
Le duel est le format où tout cela fonctionne le mieux. Une seule défense à percer, un seul adversaire à lire, et personne qui attend sur le côté. Les règles de l’affrontement tiennent sur une feuille recto verso, avec des exemples chiffrés pour l’attaque, la défense et l’évolution, et l’éditeur propose une vidéo des règles en quatre minutes. Avec des parties annoncées à trente minutes, une soirée de semaine laisse la place d’expliquer puis d’enchaîner. 🃏
À trois ou quatre, le même jeu se dégrade. Chaque attaque demande de choisir une cible, et un joueur éliminé attend la fin, avec en prime un vainqueur qui pioche dans son paquet. Si vous jouez souvent à quatre, préférez la variante à deux contre deux, qui supprime l’élimination individuelle et partage les points de vie.
La réserve fixe use Invocations plus vite que ses quatre modes ne le laissent croire
Sur la durée, le problème tient en un chiffre : quatorze piles, les mêmes à chaque partie. Il n’y a pas de rangée de cartes qui change, pas de tirage de familles. Les deux joueurs ont accès aux mêmes créatures dès le premier tour, et les ouvertures efficaces se ressemblent vite : quelques attaquants, un Esprit pour alléger le paquet, un Sage dès que possible. La variante avec effets déplace un peu les priorités, sans changer ce que la réserve propose.

Le mode Boss souffre de la même limite. Les 222 cartes ne contiennent qu’un adversaire, Ifrit, avec six cartes Action par niveau et une progression toujours identique. Les trois difficultés ajoutent des cartes Effet, mais l’ennemi reste le même. Le solo est donc un bon complément pour apprendre le jeu ou varier une semaine, pas une raison d’acheter la boîte si vous cherchez une succession d’adversaires aux comportements différents.
Côté matériel, les familles se reconnaissent à la couleur et au chiffre romain du niveau, ce qui rend la réserve lisible d’un coup d’œil. Le suivi des points de vie, lui, est économique : une carte Logo glisse sur une carte Points de vie pour masquer les valeurs dépassées. Rien ne la tient en place, et la position de cette carte est votre seule mémoire du score.
Ma question habituelle est de savoir si la boîte ressortira dans trois mois. Comme duel rapide pour faire découvrir la construction de paquet, oui, sans hésiter. Comme jeu de chevet pour qui joue au deckbuilding chaque semaine, la réserve fixe l’aura rattrapé bien avant.
Ce qu’on en retient
Ce qu’on a aimé
- Une créature recrutée joue son pouvoir dans le tour même
- Garder un Ogre en main pour en faire un Cyclope, ou frapper tout de suite avec
- Duel, affrontement à quatre, solo, coopération et deux contre deux dans la même boîte
- Cinq familles de couleur, une fonction chacune, lisibles dès la première partie
Les réserves
- Quatorze piles de réserve, identiques d’une partie à l’autre
- Un seul Boss, Ifrit, avec six cartes Action par niveau
- À trois ou quatre en affrontement, le joueur éliminé attend la fin
- Des points de vie suivis par une carte qui glisse sur une autre
Notre verdict
Duos qui découvrent la construction de paquet, dès 10 ans, pour des parties annoncées à 30 minutes ; le solo et la coopération contre Ifrit en complément.
Un duel qui démarre vite, une réserve qui ne bouge pas
Invocations est un bon premier deckbuilding à deux, et je lui donne 13/20. La raison tient au recrutement : la créature payée agit dans le tour, puis l’évolution vous oblige à garder la bonne carte en main pour obtenir un Cyclope plutôt qu’un Ogre. La limite est franche : quatorze piles identiques à chaque partie et un seul Boss usent vite les ouvertures. Au bout de quelques parties, vous savez quelles créatures acheter en premier. Achetez-le pour faire découvrir le genre en duel. Si Dominion ou Star Realms tournent déjà chez vous, passez votre chemin.

Ce que nos lecteurs en disent.
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