En quelques mots
New York, Hollywood, un grand hôtel : nous sommes en 1936, et trois procès vous attendent dans trois enveloppes scellées. Une moitié de la table accuse, l’autre défend. Chaque camp fouille les mêmes éléments à charge, interroge les mêmes témoins, puis envoie un orateur convaincre le jury.
Le jeu de Robin Hegedűs et Tünde Máté, illustré par Villő Farkas et Barbara Bernát, est publié par Mindclash Games et distribué en France par Neoludis. Le titre original est Courtroom: The Noir Trilogy. Sa promesse tient en une phrase du livret : il n’y a pas de vérité officielle, seulement l’équipe qui a le mieux plaidé.
Comment jouer à Plaidoirie 1936 ?
Gagner un procès sans connaître la vérité
Votre but n’est pas de trouver le coupable. C’est de prononcer la plaidoirie qui coche le plus de cases sur une fiche d’évaluation que vous n’avez jamais vue. Chaque affaire en prévoit une par camp, avec six points clés à 2 points de victoire et quelques détails à 1 point, destinés aux jurés indécis.
Votre carte Jurés indécis vous donne des pistes sur ce qui intéresse ces jurés, rien de plus. Les points clés restent cachés jusqu’au jugement. En cas d’égalité, l’équipe qui a coché le plus de points clés gagne. Si l’égalité persiste, la Défense l’emporte : présomption d’innocence oblige. ⚖️
Garder deux preuves pour soi, montrer les autres
Tout commence par quinze cartes Élément à charge posées face cachée, leur nom visible : garage, rapport d’autopsie, agenda de la victime. À tour de rôle, en commençant par la Défense, chaque camp en pioche une et la lit en secret, jusqu’à sept cartes chacun. La quinzième retourne dans l’enveloppe sans que personne la voie.

Puis vient le premier vrai choix : chaque équipe garde deux cartes secrètes et révèle les cinq autres. Dix preuves deviennent communes. Les deux que vous cachez sont votre avantage pour la plaidoirie, et c’est souvent celle qui arrange le moins l’adversaire que vous avez envie de garder.
Choisir sa question à l’aveugle
Six témoins défilent à la barre, l’un après l’autre. Chaque carte Témoin liste quatre éléments à charge sur lesquels on peut l’interroger. Les deux camps règlent en secret leur compteur de témoignage sur le numéro choisi, puis révèlent ensemble. On lit alors la réaction du témoin à voix haute : elle peut servir l’Accusation, la Défense, ou personne.

Sur la photo, Pierre Marcin, directeur de galerie, peut répondre sur quatre éléments numérotés, des documents d’assurance vie aux voisins. Interroger un témoin sur une de vos cartes secrètes est permis : la carte reste cachée, mais toute la table entend la réponse. Vous apprenez quelque chose, et l’autre camp aussi.
Deux jetons Motion pour six témoins
Chaque équipe dispose de deux jetons Motion pour toute l’audience, à dépenser l’un ou l’autre de deux façons :
- Objection ! : avant la révélation, vous forcez l’autre camp à changer de question
- Pression : après la révélation, vous réglez votre compteur sur un autre élément pour obtenir une deuxième réaction du même témoin, et l’adversaire peut encore faire objection
Deux jetons pour six témoins, c’est peu. Le premier qui le brûle sur le témoin numéro deux peut le regretter au cinquième.
Cinq minutes, sans souffleur
Une fois les six témoins entendus, chaque équipe prépare sa version des faits, aussi longtemps qu’elle veut, ou dix minutes au minuteur comme le conseille le livret. Puis elle désigne un orateur, et un inspecteur qui notera la plaidoirie adverse. À partir de là, plus personne ne parle à ses coéquipiers.
L’orateur de l’Accusation a cinq minutes, puis celui de la Défense. L’inspecteur adverse coche les cases au fil du discours, avec un point d’interrogation en cas de doute. Une équipe dont personne ne veut parler peut rendre une plaidoirie écrite, en douze minutes. L’application Companion fournit le minuteur, l’enregistreur et la voix des témoins. 🎙️

Le livret donne l’exemple d’un braquage de bijouterie, une affaire de démonstration absente de la boîte. L’orateur de l’Accusation évoque les dettes de l’accusé, son pistolet-mitrailleur Thompson et la voiture garée près du port. Chaque détail précis coche une case : un point clé pour les dettes, un juré indécis pour le type d’arme, un autre pour le port. Dire « il avait une arme » ne suffisait pas. C’est tout le jeu : vous ne savez pas ce qui compte, alors vous dites le plus de faits précis possible en cinq minutes.
Le procès se joue quand l’orateur se lève, et c’est la meilleure idée du jeu
Je tiens la fiche d’évaluation cachée pour une trouvaille. Dans un jeu d’enquête classique, la table converge vers une solution, puis on retourne la carte réponse. Ici, deux équipes défendent deux versions à partir des mêmes faits, et l’orateur doit deviner ce que le jury attend. La discussion de préparation devient le cœur de la soirée : qu’est-ce qu’on dit en premier, qu’est-ce qu’on garde pour la fin, et cette preuve secrète, on la sort ou pas ?
Les règles protègent bien la partie. Le compteur à révélation simultanée empêche de copier la question adverse. Les deux jetons Motion donnent du relief aux interrogatoires sans les rallonger. Et l’égalité qui profite à la Défense rappelle que le doute suffit. Sur le papier, tout est fait pour que la table s’anime pendant une heure et demie.
La limite vient de l’inspecteur. C’est un adversaire qui juge votre discours, case par case, avec le droit au point d’interrogation. Le livret conseille d’enregistrer les plaidoiries « afin de résoudre les éventuels litiges », renvoie à une foire aux questions dans l’application, et demande d’évaluer l’autre comme on aimerait être évalué. Autrement dit, la mauvaise foi est prévue. Dans un groupe qui aime chicaner, la fin de partie peut tourner au débat sur la case trois.
Le nombre de joueurs compte aussi. La boîte annonce de 2 à 6 joueurs et plus, en deux camps. À quatre, chaque équipe a son orateur et son inspecteur : tout le monde a un rôle quand le minuteur tourne. À deux, chacun défend seul, et la préparation à plusieurs disparaît. À six, un joueur par camp n’a plus rien à faire pendant les plaidoiries, puisque toute communication est interdite. Au-delà, ceux qui restent écoutent.
Enfin, il faut quelqu’un qui accepte de parler cinq minutes devant tout le monde. La version écrite existe, mais elle retire au jeu son moment fort. Dans un groupe où personne ne veut se lever, attendez-vous à un silence gênant au moment de lancer le minuteur.
Trois affaires, trois soirées, et la boîte a tout dit
Le contenu tient dans trois grandes enveloppes : Tragédie dans les beaux quartiers, Disparition à Hollywood, Meurtre à l’hôtel Sheridan. Chacune apporte quinze éléments à charge, six témoins et vingt-quatre réactions. Une fois une affaire plaidée, vous connaissez ses preuves, ses témoins et, au jugement, ses points clés. La rejouer avec les mêmes personnes n’a plus de sens.

C’est le défaut des jeux d’enquête à usage unique, et Plaidoirie 1936 ne l’esquive pas. Kronologic Cuzco 1450, que nous avons noté 13, bute sur la même limite. Ici, la boîte peut ensuite passer à un autre groupe, mais votre table, elle, aura fini en trois soirées. Mindclash propose aussi The Postcard Mystery sur son site, une petite énigme coopérative à part, qui n’ajoute aucun procès.
Le matériel sert bien l’ambiance : unes de journaux d’époque, portraits des témoins par Barbara Bernát, enveloppes cachetées. Attention au public, en revanche. Le livret prévient que les affaires abordent le meurtre, le sexisme, la stérilité et l’addiction, sans image violente. Le 14 ans de la boîte n’est pas décoratif.
Ce qu’on en retient
Ce qu’on a aimé
- Pas de solution officielle : le procès se gagne sur six points clés que l’orateur doit deviner
- Deux preuves secrètes par camp, assez pour surprendre l’adversaire à la plaidoirie
- Questions choisies en secret puis révélées ensemble, avec deux jetons Motion pour objecter ou presser un témoin
- Une plaidoirie écrite en douze minutes pour l’équipe qui refuse l’oral
Les réserves
- Trois affaires seulement, chacune jouable une fois par groupe
- Le score dépend d’un inspecteur adverse, au point que le livret conseille d’enregistrer les plaidoiries
- À six, un joueur par camp n’a plus de rôle pendant les plaidoiries
Notre verdict
De 2 à 6 joueurs et plus dès 14 ans, idéalement quatre en deux équipes de deux, dans un groupe à l’aise à l’oral et prêt à juger l’adversaire de bonne foi, pour trois parties annoncées autour de 90 minutes.
Trois grandes soirées de prétoire, puis rideau
Plaidoirie 1936 tient une idée brillante, et je lui donne 14/20. La fiche d’évaluation cachée transforme la plaidoirie en pari : l’orateur ne sait pas ce qui rapporte, alors toute l’équipe se dispute sur ce qu’il faut dire. La limite est nette : trois affaires, trois soirées, puis la boîte a tout donné. Il faudrait des affaires supplémentaires pour que le jeu soit vraiment au top. Achetez-le si votre groupe aime débattre et compte au moins un bavard prêt à se lever. Si personne ne veut parler en public, ou si vous voulez un jeu qui ressort tous les mois, passez votre chemin.




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