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Test de Terrorscape : Instincts Sauvages : notre avis

Instincts Sauvages est la première extension française de Terrorscape. Elle ajoute un nouveau lieu, une cabane au bord d’un lac, et deux tueurs qui ne chassent pas comme ceux de la boîte de base : un Loup-garou qui court vers le moindre bruit et une Chasseresse qui piège le terrain. Il vous faut le jeu de base, et aucun nouveau survivant n’est fourni.

Publié le , 5 min de lecture
Initié Bluff Déduction
Terrorscape : Instincts Sauvages
Joueurs
2–4
Durée
60 min
Âge
14 ans et +
Complexité
2,5/5

En quelques mots

Après le manoir, la forêt. La Cabane est un ancien gîte pour pêcheurs et randonneurs, planté près d’une carrière abandonnée. Le coin a mauvaise réputation : on y parle de silhouettes à demi humaines et d’un loup qui hurle la nuit. Les survivants arrivent par la réception, le tueur sort de la pinède, et tout le monde sait déjà comment l’histoire risque de finir.

Le principe de Terrorscape ne bouge pas. Un joueur incarne le tueur derrière le paravent, les autres font équipe pour trouver cinq clés ou réparer la radio, et une seule élimination suffit au tueur pour gagner. L’extension joue sur trois leviers : un plan plus ramassé, un objet qui aide les survivants, et deux tueurs aux règles propres. La boîte se range avec son propre casier, et le livret tient en quatre pages.

Comment jouer à Terrorscape : Instincts Sauvages ?

Un nouveau plan, la Cabane

À la mise en place, vous choisissez de jouer sur la Cabane plutôt que sur le Manoir. Les survivants partent de la Réception, qui sert aussi de sortie principale. Le tueur démarre dans la Pinède, la sortie cachée. La radio se répare sur la Rive du lac.

Deux règles changent la circulation. Côté survivants, la Valise est posée dans la Chambre 102. Au début de chaque tour des survivants, son jeton revient face visible : celui qui se trouve dans la pièce peut alors faire une action supplémentaire pour piocher une carte Découverte, puis retourner le jeton. Une carte en plus par tour, c’est un vrai coup de pouce pour trouver les clés. Côté tueur, une ligne pointillée relie la Chambre 101 au Sentier forestier. Ces deux lieux deviennent adjacents pour ses seuls déplacements, normaux ou furtifs : un raccourci que les survivants ne peuvent pas emprunter. Eux disposent de leurs propres passages secrets, qui relient deux paires de lieux, dont la Chambre 101.

Terrorscape Instincts Sauvages

Le Loup-garou, l’oreille aux aguets

Le Loup-garou change la valeur du bruit. Sa carte Ouïe surdéveloppée coûte trois cartes à défausser. Elle lui permet de se déplacer de zéro à six lieux vers le lieu bruyant le plus proche, puis de rechercher. Un survivant qui fouille bruyamment à quatre lieux de lui doit donc s’attendre à une visite au tour suivant. Si plusieurs lieux sont à égale distance, le Loup-garou choisit. S’il se trouve déjà dans un lieu bruyant, il reste sur place.

Les survivants ont une réponse : l’argent. Quatre coffres sont posés sur le plan, dont un dans la sortie cachée. Un survivant présent dans un lieu avec coffre peut, en action supplémentaire, piocher un Objet spécial, puis retirer le coffre. Le paquet contient trois Dagues en argent et une boîte de Balles en argent. Ces dernières se combinent avec le Revolver : chaque 1 et chaque 3 obtenus aux dés de défense comptent alors pour 5. L’exemple du livret fait ainsi passer un jet de 5 à 15. Le Pétard garde aussi tout son intérêt : tant que son jeton est en jeu, le lieu du Loup-garou compte comme le lieu bruyant le plus proche, et il ne bouge plus.

La Chasseresse, le terrain contre vous

La Chasseresse joue plutôt sur le contrôle des lieux. À la mise en place, les survivants posent un jeton Piège indéterminé dans chaque lieu marqué par une icône. De son côté, la Chasseresse place secrètement ses quatre pièges identifiés aux mêmes endroits : deux Filets, un Crâne et un Piège à ours. Les survivants savent où se trouvent les pièges, mais pas lesquels.

Quand un survivant entre dans un lieu piégé, il le signale aussitôt. La Chasseresse révèle le piège, son effet s’applique, puis les deux camps retirent le jeton. Le Filet immobilise le survivant jusqu’à la fin du tour, et il ne pourra pas fuir s’il subit une rencontre. Le Crâne l’effraie. Le Piège à ours lui inflige une blessure, la moitié de ses points de vie. Un survivant qui se déplace de deux lieux peut poursuivre après un Crâne ou un Piège à ours, mais pas après un Filet. Les pièges se déclenchent aussi lors d’une fuite.

Deux cartes complètent l’arsenal. Piste coûte une carte : la Chasseresse recherche, puis le survivant de son choix doit lui annoncer à quelle distance il se trouve. Pose de pièges coûte trois cartes : après un déplacement furtif, elle replace tous ses pièges où elle veut, à raison d’un par lieu. Les survivants perdent alors la carte des dangers qu’ils avaient mémorisée.

Mélanger avec la boîte de base

Les deux nouveaux tueurs fonctionnent sur le Manoir, et les tueurs de la boîte de base fonctionnent sur la Cabane. Une carte Règles spéciales, avec une face par nouveau tueur, rappelle aux survivants les actions supplémentaires disponibles. La Valise peut aussi être ajoutée sur un autre plan, dans le lieu de votre choix. Le livret précise que cette variante facilite la tâche des survivants, ce qui en fait un bon réglage pour une table débutante face à un tueur expérimenté.

Ce qu’on en retient

Ce qu’on a aimé

  • Deux tueurs qui changent la façon de jouer : le bruit devient un appât, les déplacements deviennent un risque
  • Des règles additionnelles courtes, qui s’expliquent sans reprendre toute la règle de base
  • La Valise, une petite aide aux survivants réutilisable sur les autres plans
  • Tout se combine avec le contenu de base, pour multiplier les associations de plans et de tueurs

Les réserves

  • Aucun nouveau survivant : l’équipe de la boîte de base reste la même
  • Un plan resserré et un raccourci qui favorisent le tueur, à surveiller avec des survivants débutants
  • Une extension qui demande d’avoir déjà joué plusieurs fois au jeu de base pour en profiter
  • Les coffres du Loup-garou ajoutent de la mise en place et des cas particuliers à retenir

Notre verdict

Groupes qui ont fait le tour des trois tueurs du jeu de base

La note finale.
13/20

De quoi ressortir la boîte, si vous connaissez déjà la base

Instincts Sauvages fait ce qu’on attend d’une bonne extension : renouveler les parties sans compliquer la règle. Le Loup-garou oblige les survivants à réfléchir avant chaque action bruyante, la Chasseresse à se méfier de chaque déplacement. L'extension perd des points pour l’absence de nouveaux survivants et pour un plan qui penche vers le tueur. Je la conseille aux groupes qui ont fait le tour des trois tueurs de base et qui veulent ressortir la boîte un soir de plus 🐺 Pour une table qui découvre encore Terrorscape, le contenu de base suffit largement.

Extensions et autres jeux de la gamme

Création, illustration et édition.

Éditeur d’origine

Ice Makes

Hong Kong

Ice Makes est un éditeur de jeux de société qui finance ses projets sur Kickstarter et Gamefound. Sa campagne Terrorscape était rattachée à Hong Kong, et la société expose sous le nom Ice Makes Ltd. Son titre phare,…

Localisation française

Iello

France · fondé en 2004

Né à Nancy en 2004 sous le nom de Cartagogo, IELLO n'était au départ qu'une petite boutique de vente par correspondance de cartes à collectionner. Vingt ans plus tard, l'entreprise fondée par Cédric Barbé et Patrice Boulet est…

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