Vous vous retrouvez au cœur de l’Afrique médiévale, dans l’ombre du légendaire roi Mansa Moussa. Votre mission ? Faire briller votre école et contribuer à la grandeur d’une université qui défiera le temps. Mais attention, derrière ce décor de sable, d’étoiles et de manuscrits précieux, se cache un défi de taille. Ressources limitées, rivalités intenses, et un ultime enjeu, faire briller votre école et propager le savoir dans les 4 grandes disciplines.
Sankoré vous plonge dans une époque fascinante, où vous allez devoir raconter votre histoire. Alors, êtes-vous prêt à ouvrir les portes de votre école et à découvrir ce qu’il a à offrir ? On vous emmène. 🎲

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La fiche du jeu
| Thème | Historique |
| Mécaniques | Placement d’ouvriers, gestion de ressources |
| Niveau | Experts |
| Nombre de joueurs | 1 à 4 joueurs |
| Éditeur | Super Meeple |
| Auteur(s) | Fabio Lopiano, Mandela Fernandez-Grandon |
| Illustrateur(s) | Ian O’Toole |
1325, Tombouctou. Sous l’égide de Mansa Moussa, l’empire du Mali rêve de bâtir l’université de Sankoré, future icône du savoir mondial. En tant que directeur d’école, vous devez attirer des étudiants, leur enseigner quatre disciplines (théologie, mathématiques, astronomie, et droit), tout en enrichissant la bibliothèque qui déterminera la valeur du prestige académique. Le vainqueur sera celui qui aura le plus contribué à la grandeur de l’université… mais attention, les autres directeurs ne comptent pas vous laisser faire sans riposter.
Comment jouer à Sankoré ?
On ne va pas se mentir, Sankoré est un jeu expert qui va vous demander de lire pas mal d’iconographie et de prendre sur vous pour la première partie. Mais si vous passez le cap, vous aurez mérité de faire quelques parties d’un jeu qui en vaut la peine. Zoom sur le fonctionnement du jeu (attention, l’idée est de vous faire comprendre les mécaniques mais on ne va pas tout expliquer parce qu’il y en a trop 🤣).
Préparez bien votre terrain de jeu
Avant de vous plonger dans l’univers riche de Sankoré, une mise en place minutieuse est nécessaire. Le plateau principal est placé au centre de la table, divisé en quatre zones correspondant aux disciplines majeures : théologie, mathématiques, astronomie, et droit. Ce plateau accueille également la bibliothèque, où les livres dépensés au cours de la partie détermineront les valeurs de prestige.
Chaque joueur reçoit son propre plateau individuel. Celui-ci est composé de zones dédiées aux étudiants, aux tuiles Cours, et aux jetons de prestige, ainsi qu’un espace pour stocker les ressources (or, sel, livres). Les ressources initiales sont modestes : quelques pièces d’or, un peu de sel, et un étudiant pour chaque discipline, prêts à entamer leur cursus. Pour le plateau commun, les livres sont placés dans un sac en tissu, et les tuiles Sankoré sont réparties sur les emplacements appropriés. Comme vous pouvez le voir juste avec le plateau, vous allez devoir faire avec un jeu dense qui propose beaucoup d’informations.
2 actions principales et des actions bonus
Un tour de jeu se compose de deux actions principales distinctes et d’un nombre illimité d’actions bonus, si vous disposez des ressources nécessaires. Les décisions que vous prendrez à chaque tour auront un impact sur votre progression, et vous allez le voir, les possibilités et imbrications sont nombreuses.
Recruter des étudiants, la base de votre école
Recruter un étudiant est souvent l’un des premiers pas vers le succès. Chaque étudiant est lié à une discipline spécifique, identifiable par sa couleur. Lors de cette action, vous sélectionnez un étudiant en bout de file d’attente sur le plateau central, puis le placez devant l’un des cours préparatoires de votre plateau individuel.
Un étudiant peut activer des effets supplémentaires en fonction de sa position. Certaines cases de file d’attente peuvent déclencher des bonus immédiats, comme le gain de ressources ou l’activation d’une faveur. De plus, les étudiants sont indispensables pour donner des cours, une mécanique clé du jeu. Le défi est de gérer la rotation de vos étudiants tout en planifiant leur progression dans votre école.
Ouvrir des classes pour développer votre établissement
Pour enrichir votre école et attirer davantage d’étudiants, vous devrez investir dans l’ouverture de nouvelles classes. Ces classes sont représentées par des tuiles de différents niveaux, chacune offrant des capacités uniques. Pour acquérir une tuile Cours, vous devez payer un livre correspondant à la discipline que vous souhaitez développer.
Les tuiles de niveau 1 sont les plus accessibles et peuvent être placées n’importe où sur votre plateau. Les tuiles de niveau 2 et 3, en revanche, nécessitent des prérequis spécifiques et doivent être placées dans des emplacements supérieurs de votre plateau. Ces tuiles ne se contentent pas de compléter votre école : elles vous permettent d’activer des zones du plateau principal lors des cours et apportent des bonus qui peuvent être déterminants dans votre stratégie globale.
Donner un cours, quoi de plus logique pour une école
Donner un cours est une action incontournable qui connecte les différentes mécaniques du jeu. Lorsque vous choisissez cette action, vous commencez par sélectionner une tuile Cours sur votre plateau. Cette tuile doit avoir au moins un étudiant placé en dessous, prêt à être activé. Cet étudiant devient alors « l’étudiant actif » et est déplacé sur la tuile Cours.
L’étape suivante consiste à calculer votre savoir total, une valeur pour déterminer les actions que vous pouvez effectuer dans la zone associée au cours. Votre savoir total est calculé en combinant :
- Le savoir scolaire : basé sur le nombre de cours de cette discipline déjà ouverts dans votre école.
- Le savoir partagé : déterminé par le nombre d’étudiants encore présents dans la file d’attente de cette discipline.
- Les bonus de cours : certaines tuiles Cours offrent des améliorations qui augmentent votre savoir pour des actions spécifiques.
Une fois votre savoir total établi, vous pouvez effectuer une action dans la zone liée à la discipline du cours (par exemple, placer un comptoir en astronomie ou construire un mur en mathématiques). Enfin, l’étudiant actif est promu vers une rangée supérieure de votre plateau, marquant ainsi sa progression dans le cursus. Si l’étudiant atteint une case spéciale, comme une case ronde de fin de cursus, il rapportera des points de prestige en fin de partie.
Diplômer vos étudiants
Lorsque vos étudiants atteignent un certain niveau de compétence, il est temps de les diplômer. Cette action vous permet de marquer des points de prestige et libérer de l’espace pour de nouveaux étudiants. Pour diplômer un étudiant, vous devez sélectionner l’un de vos étudiants avancés (situés dans les rangées supérieures de votre plateau) et payer un livre de sa discipline.
Vous obtenez alors une tuile Diplôme correspondant au niveau de l’étudiant, que vous placez sur votre plateau. L’étudiant diplômé est ensuite placé sur cette tuile, symbolisant sa contribution à la réputation de votre école. Les diplômes ne rapportent pas seulement des points immédiats : ils jouent également un rôle dans le décompte final.
Échanger une faveur pour avoir le soutien de Mansa Moussa
La piste des faveurs représente une relation unique entre votre école et l’empire. Vous pouvez choisir de recevoir ou de rendre une faveur, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients. Recevoir une faveur vous octroie des ressources ou bonus immédiats, mais réduit votre capacité de stockage pour les points de prestige. Rendre une faveur, en revanche, libère de l’espace pour davantage de points en fin de partie, mais vous prive des avantages immédiats.
Les actions bonus, des opportunités à saisir
En dépensant des jetons Inspiration, vous pouvez effectuer des actions bonus à tout moment de votre tour. Ces actions offrent une flexibilité importante. Vous pouvez transférer un étudiant d’une case à une autre pour optimiser vos cours, promouvoir un étudiant pour accélérer sa progression, ou même écrire un livre pour enrichir vos archives personnelles. Ces actions sont souvent des outils essentiels pour s’adapter aux imprévus ou maximiser vos gains dans une situation donnée.
La fin de partie, tout se joue à la bibliothèque
La partie prend fin lorsque la douzième tuile Sankoré est placée dans la Médersa. Avant de calculer les scores finaux, tous les décomptes de majorité restants sont résolus, et les valeurs des étoiles sont déterminées en fonction de la répartition des livres dans la bibliothèque. Cette dernière étape est souvent un moment de tension, car chaque livre placé influence directement les scores des joueurs.
Une version solo bien conçue
Parfois, l’envie de jouer est là, mais personne pour partager la table. Et bien pas avec Sankoré qui propose un mode solo qui vous permet de plonger dans l’expérience, même en seul. Ici, vous affrontez un adversaire virtuel surnommé « l’Érudit », un système automatisé qui simule les choix d’un autre joueur. Le mode solo est bien structuré et propose plusieurs niveaux de difficulté, s’adaptant ainsi à vos envies de défi. C’est une excellente opportunité pour découvrir les subtilités du jeu à votre rythme et tester des approches sans la pression d’un adversaire humain.
Cependant, même si ce mode est un ajout solide, il manque la petite dose de chaos et d’imprévisibilité qu’apportent les autres joueurs. Mais en attendant une prochaine session multijoueur, il fait un excellent compagnon de jeu.
Les extensions de Sankoré
Pas d’extension en vue pour le moment. Le jeu est en soi déjà très dense et vous aurez de quoi faire avec la version de base. On vous tient au courant si les choses évoluent chez Super Meeples.
Notre avis sur Sankoré
Sankoré est un jeu exigeant, mais accessible après une première partie (qui, il faut le préciser, servira juste à comprendre les règles). La gestion des ressources est fluide et donne un sentiment de progression, avec un rythme qui s’accélère vers la fin. Le matériel est impeccable, et la thématique est plutôt sympa quoique clairement sous exploitée. Côté sensation de jeu, en revanche, Sankoré est vraiment top. Les mécaniques tournent à la perfection et le système rendra vos parties toujours très tendues avec une vraie différence en fonction du nombre de joueurs. Mais voilà, il faudra accepter de passer outre la courbe d’apprentissage qui va en faire fuir plus d’un !
Les + du jeu
- Les nombreuses interconnexions entre disciplines offrent une profondeur rare
- La gestion des livres dans la bibliothèque ajoute une tension constante et des rebondissements inattendus
- Un design soigné qui sert bien le jeu
Les – du jeu
- Le temps de préparation est un frein, surtout pour les joueurs impatients
- Les premières parties peuvent être décourageantes pour les non-initiés
- Malgré son potentiel, le thème n’est pas toujours assez mis en avant dans les mécaniques
Les ressources à télécharger pour Sankoré
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.
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