Le monde change vite. Les équilibres bougent, les alliances se font et se défont, et chaque grande puissance cherche à étendre son influence sur la planète. Dans World Order, vous prenez les commandes des États-Unis, de la Chine, de la Russie ou de l’Europe. Votre objectif ? Peser dans les grandes régions du globe en jouant sur l’économie, la diplomatie et la force militaire.
Ici, pas de guerre frontale permanente. Tout se joue dans les rapports de force, les majorités, les investissements et le bon timing.

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La fiche du jeu
| Thème | Politique |
| Mécaniques | Majorités, deckbuilding |
| Niveau | Expert |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Éditeur | Super Meeple |
| Auteur(s) | Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou |
| Illustrateur(s) | Miłosz Wojtasik |
Dans World Order, chaque joueur incarne une grande puissance mondiale au début des années 2010. Le plateau représente les grandes régions du monde. Votre but est d’y étendre votre présence en nouant des relations avec différents pays, en investissant économiquement, en déployant des forces militaires et en plaçant des cubes d’influence.
Tout tourne autour des majorités. À certains moments clés de la partie, chaque région rapporte des points selon le nombre d’influences présentes. À cela s’ajoutent des scores liés à l’argent, aux armées et au nombre de pays alliés. Pour y parvenir, vous construisez progressivement votre propre paquet de cartes grâce à un système de deck-building. Ces cartes servent à réaliser vos actions, qu’elles soient diplomatiques, économiques, militaires ou domestiques.
Comment jouer à World Order ?
World Order se joue en six manches, chacune découpée en trois grandes phases. À chaque tour, vous allez gérer votre main de cartes, choisir un axe de développement pour votre puissance et poser vos actions sur la carte du monde. Le jeu mélange construction de deck, gestion de ressources et lutte pour les majorités régionales. L’idée n’est pas de tout contrôler partout, mais plutôt de choisir vos priorités au bon moment. Renforcer une zone précise, sécuriser votre économie ou mettre la pression militairement sur vos adversaires.
Voyons maintenant, étape par étape, comment se déroule une partie et quelles sont les grandes actions à votre disposition.
Mise en place et préparation d’une manche, bienvenue dans un gros jeu !
Le plateau est installé avec les différentes régions du monde, chacune accueillant plusieurs cartes Pays visibles. Ces cartes représentent les nations avec lesquelles vous pourrez établir des relations diplomatiques. Chaque joueur choisit une grande puissance et reçoit notamment :
- un plateau personnel
- un paquet de cartes de départ
- des ressources, des cubes d’influence et des armées
- deux cartes stratégiques propres à sa faction
Un marché de cartes est placé à côté du plateau pour enrichir les decks au fil de la partie, ainsi que les cartes de croissance servant de développement à long terme.
Au début de chaque manche, chaque joueur pioche jusqu’à avoir six cartes en main. De nouveaux pays apparaissent dans les régions, puis l’ordre du tour est redéfini selon les points de victoire. Le joueur le plus en retard choisit sa position en premier. Les ressources principales sont ensuite produites automatiquement selon votre plateau, avant que chacun choisisse un focus pour la manche (domestique, diplomatique ou militaire). Ce choix donne des bonus et oriente clairement vos priorités pour le tour.
La phase d’action, jouer ses cartes pour développer sa puissance
À tour de rôle, chaque joueur joue une carte de sa main pour réaliser une action. Chaque manche, vous effectuerez quatre actions. Une carte peut être utilisée de trois manières :
- activer son effet principal
- la poser face cachée pour gagner de l’argent
- la poser face cachée pour activer une carte stratégique unique
Les actions couvrent quatre grands domaines : diplomatie, économie, militaire et affaires domestiques.
La diplomatie et la gestion de l’influence
La première action diplomatique consiste à établir des relations avec un pays présent sur le plateau. Vous récupérez sa carte et la placez devant vous comme pays allié. Ces pays servent à réduire certains coûts, à commercer et à renforcer votre présence dans leurs régions respectives.
La seconde action diplomatique vous permet de vous engager dans une région. En dépensant de la diplomatie, vous placez un cube d’influence sur la zone concernée, à condition d’y avoir au moins un pays allié. Chaque région se divise en deux zones :
- une zone d’influence permanente, stable mais peu rémunératrice en points
- une zone temporaire, plus lucrative à court terme, où les cubes peuvent être repoussés
Ce système pousse à arbitrer entre sécurité et gains immédiats.
Le militaire, bases et présence armée
Dans certains pays alliés, vous pouvez construire une base militaire. Cette base vous donne automatiquement un point d’influence dans la région et vous autorise à y déployer des armées. Les armées peuvent ensuite être déplacées dans :
- les régions liées à votre puissance d’origine
- les régions où vous possédez une base militaire
Leur présence sert à peser lors des majorités et à éviter les pertes de points lors de la phase de menace militaire. Dans plusieurs régions du monde, une puissance est censée dominer. Si un adversaire y déploie plus d’armées que vous, vous perdez des points de victoire à chaque manche concernée.
L’économie, commerce et investissements
L’action de commerce vous permet d’exporter vos ressources pour gagner de l’argent et d’en importer pour alimenter votre moteur de production. Les échanges peuvent se faire avec vos pays alliés ou directement avec les autres joueurs autour de la table. Si vous effectuez au moins un échange avec un autre joueur, vous gagnez aussi un point de diplomatie, ce qui pousse à beaucoup d’interactions.
L’action d’investissement consiste à placer un marqueur sur un pays allié. À chaque fin de manche, cet investissement vous rapporte de l’argent et vous donne un cube d’influence supplémentaire dans la région correspondante.
Le développement interne, croissance et production
Les cartes de croissance représentent l’évolution de votre puissance sur le long terme. Elles donnent des pouvoirs permanents et des points de victoire. Elles sont prises par niveaux successifs, ce qui crée une course entre joueurs pour récupérer les effets les plus intéressants. La production sert à générer différentes ressources. On distingue :
- les ressources primaires, produites directement selon votre plateau
- les ressources secondaires, qui demandent de dépenser d’autres ressources
Tout votre moteur économique repose sur cet équilibre.
La recherche et le deck-building
Une fois toutes les actions jouées, les cartes restantes en main sont révélées. Elles rapportent de l’argent et des points de recherche. Ces points servent à acheter de nouvelles cartes dans le marché. Les cartes acquises sont placées sur le dessus de votre deck, ce qui garantit leur arrivée rapide dès la manche suivante.
Votre paquet évolue ainsi très vite et oriente clairement votre manière de jouer.
La phase de conséquence et les scorings
En fin de manche, chaque investissement vous rapporte de l’argent. Vous pouvez ensuite progresser sur la piste de prospérité en dépensant certaines ressources pour gagner des points de victoire et des crédits. La menace militaire est ensuite vérifiée dans chaque région concernée, avec des pertes de points possibles pour les puissances dominées.
Lors des manches 3 et 6, les régions sont scorées. Une région ne rapporte des points que si toutes ses cases d’influence permanente sont remplies. On compte alors les cubes présents pour déterminer les majorités et attribuer les bonus correspondants.
Des majorités globales sont aussi attribuées pour l’argent, les armées sur la carte et le nombre de pays alliés.
Les extensions de World Order
Le jeu de base bénéficie déjà de deux extensions officielles annoncées par l’éditeur, qui enrichissent l’expérience au-delà des mécaniques classiques.
Dans la tourmente

Cette extension ajoute environ 60 cartes Événement inspirées de faits géopolitiques réels depuis 2010. Ces cartes viennent chambouler le déroulement classique d’une partie en introduisant des événements comme les retombées du Brexit, la guerre commerciale entre les États-Unis et la Chine, la pandémie de COVID-19 ou encore l’invasion de l’Ukraine par la Russie. Les joueurs devront s’adapter à ces situations atypiques et répondre à des retournements de situation qui modifient les équilibres régionaux et mondiaux.
Diplomatie et domination

Cette extension s’oriente vers de nouvelles options de jeu, offrant des cartes Capacité, Croissance et Atout stratégique supplémentaires. Elles enrichissent la palette d’actions disponibles, modifient la façon d’aborder certaines décisions et ouvrent des possibilités inédites, y compris des modes solo ou coopératifs selon les configurations.
Notre avis sur World Order
World Order est avant tout un jeu de majorités et de contrôle de zones. La lutte pour les régions du monde, entre influence permanente, influence temporaire et présence militaire, constitue clairement le cœur de l’expérience. Les choix de timing sont permanents et les écarts de points peuvent vite se creuser.
Le deck-building rythme bien la partie avec des cartes qui arrivent rapidement en main après achat. Ce système apporte du dynamisme, même s’il peut parfois frustrer lorsque les cartes piochées ne correspondent pas aux actions que vous souhaitez réaliser.
Les cartes de croissance apportent une vraie progression sur le long terme et créent une course intéressante entre joueurs. L’asymétrie entre les grandes puissances est bien intégrée, avec des orientations de jeu très marquées selon la faction choisie, tout en restant simples à prendre en main.
Le thème est bien retranscrit, soutenu par une direction artistique sobre et lisible. En contrepartie, les parties sont longues et demandent de s’investir sur plusieurs heures, surtout à quatre joueurs. World Order s’adresse donc surtout aux joueurs qui aiment les jeux interactifs, les majorités et les expériences denses.
Les + du jeu
- Système de majorités très prenant, avec de vrais choix de timing
- Bonne interaction entre les joueurs sur toutes les régions du monde
- Asymétrie bien dosée entre les grandes puissances
- Deckbuilding dynamique avec des cartes qui arrivent vite en main
- Thème géopolitique bien retranscrit
- Direction artistique lisible et sobre
Les – du jeu
- Parties longues, surtout à quatre joueurs
- Une part de frustration possible liée au tirage des cartes
- Courbe d’apprentissage assez marquée pour les premières parties
Les ressources à télécharger pour World Order
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.