Vous voilà propulsé sur des chemins sinueux, entre coffres mystérieux, villageois hauts en couleur et bâtiments à faire prospérer. Dans A Wild Venture, deux aventuriers s’affrontent pour devenir la fierté du village, en enchaînant explorations, petites combines et choix tactiques bien sentis.
Un jeu pensé pour deux joueurs, avec une vraie sensation de progression et un rythme dynamique.

Vous pouvez soutenir notre travail en commandant A Wild Venture – Sur des sentiers sauvages directement chez nos partenaires. Nous toucherons une commission sur les ventes grâce à vous 🤩.
La fiche du jeu
| Thème | Animaux |
| Mécaniques | Moteurs, collection |
| Niveau | Initié |
| Nombre de joueurs | 2 joueurs |
| Éditeur | Lucky Duck Games |
| Auteur(s) | Iain Everett |
| Illustrateur(s) | Pennie Jo Everett |
Dans A Wild Venture sur des sentiers sauvages, vous incarnez un jeune aventurier prêt à tout pour marquer des points auprès des habitants du village. Votre objectif est simple, accumuler un maximum de cartes dans votre pile de score tout en développant votre zone de jeu avec des villageois, des équipements et des bâtiments.
À chaque tour, vous jouez des cartes depuis une pioche commune, vous activez leurs capacités et vous envoyez votre aventurier parcourir les sentiers du plateau pour récupérer des récompenses. Pièces, cartes, enchantements ou coffres spéciaux viennent alimenter votre moteur de jeu.
Comment jouer à A Wild Venture – Sur des sentiers sauvages ?
Dans A Wild Venture, chaque joueur développe sa propre zone de jeu à l’aide de cartes tout en faisant progresser son aventurier sur un plateau commun. Le but est de créer une combinaison de cartes qui génère des ressources, déclenche des effets et rapporte des points en fin de partie.
La partie se joue en tours alternés. À votre tour, vous réalisez deux actions principales, auxquelles peuvent s’ajouter des actions gratuites selon vos cartes et votre situation. Tout au long de la partie, vous allez jouer de nouvelles cartes, activer celles déjà en place et envoyer votre aventurier sur les sentiers pour récupérer des récompenses.
Le déroulement d’un tour, comment ça marche ?
À votre tour, vous effectuez deux actions principales, dans l’ordre que vous souhaitez :
- La première possibilité consiste à jouer une carte depuis votre main. Vous payez son coût en pièces, puis vous la placez dans votre zone de jeu. Les cartes Villageois vont au centre, les Équipements au-dessus et les Bâtiments en dessous, à côté de vos Logis. Quand vous jouez un Villageois ou un Équipement, vous ajoutez des provisions dessus, qui serviront à déclencher leurs effets.
- La seconde possibilité est d’activer une carte déjà en jeu. Vous pouvez activer un Villageois ou un Logis. Pour un Villageois, vous retirez une provision avant de résoudre ses effets. Les Logis s’activent sans coût. Ces effets peuvent vous faire gagner des pièces, piocher des cartes, investir dans des bâtiments ou lancer une exploration sur le plateau.
Vous pouvez réaliser deux fois la même action principale, tant que vous ne ciblez pas deux fois de suite la même carte.
Les actions gratuites et les enchaînements, le coeur de la mécanique
Certaines cartes Villageois possèdent une capacité gratuite que vous pouvez déclencher en retirant une provision, sans utiliser d’action principale. Par ailleurs, si vous récupérez un pion Enchantement lors de vos déplacements, vous pouvez l’utiliser pour enchanter l’un de vos bâtiments. Cela déclenche soit un effet immédiat, soit une modification permanente de sa capacité.
Le jeu encourage beaucoup les enchaînements d’effets, notamment grâce aux Équipements et aux Bâtiments qui se déclenchent automatiquement quand certaines conditions sont remplies, que ce soit pendant votre tour ou celui de votre adversaire.
L’exploration du plateau, la partie commune
L’exploration se lance grâce à certains effets de cartes. Votre aventurier avance alors d’un certain nombre de cases sur les chemins du plateau. Vous choisissez la direction aux embranchements et récupérez la récompense de la case d’arrivée.
Ces récompenses peuvent être des pièces, des cartes, l’amélioration de vos Logis ou l’accès à des coffres proposant plusieurs choix. Certains chemins demandent aussi de payer un coût pour progresser. Quand vous atteignez le bout d’un chemin, votre aventurier retourne à la Maison à la fin du tour.
La gestion des cartes et la fin de partie
Au fil de la partie, vos cartes Villageois et Équipement vont perdre leurs provisions. Lorsqu’elles sont épuisées, elles sont placées dans votre pile de score à la fin de votre tour. Les Équipements déclenchent au passage une dernière capacité appelée Relique. Quand la pioche est vide, on termine le tour en cours puis chaque joueur joue un dernier tour. Les cartes restantes en main sont défaussées et on passe au décompte.
Le calcul des points est assez spécifiques. Il provient de vos Villageois, de vos investissements sur les Bâtiments et de la combinaison entre Équipements réservés et Bâtiments enchantés. Mais sous forme de facteur (la famille de villageois la plus représenté multiplié par celle moins représentée). Le joueur avec le meilleur total remporte la partie.
Deux modules spéciques pour plus d’aventure
A Wild Venture propose dès la boîte de base deux modules qui viennent enrichir les parties et renouveler les sensations de jeu :
- Le module Académie est pensé comme une première évolution naturelle. Il ajoute de nouvelles cartes Villageois, Équipement et Bâtiment au paquet commun. Ces cartes apportent de nouvelles interactions et accentuent les enchaînements d’effets, tout en restant accessibles. C’est d’ailleurs le module conseillé pour les premières parties.
- Le module Courrier fonctionne sur le même principe, avec un autre ensemble de cartes venant se mélanger à la pioche principale. Il pousse un peu plus loin certaines mécaniques et accentue les échanges indirects entre les joueurs, notamment via les déclenchements automatiques.
En parallèle, le plateau de jeu a, quant à lui, deux faces (printemps et automne). Là aussi pour varier les parties et pouvoir passer à une version plus complexe au besoin.
Les extensions de A Wild Venture – Sur des sentiers sauvages
Pas d’extensions à l’horizon pour le moment.
Notre avis sur A Wild Venture – Sur des sentiers sauvages
A Wild Venture propose une expérience très orientée moteur de cartes, avec une vraie sensation de montée en puissance au fil de la partie. On commence avec peu d’options, puis les cartes s’enchaînent, les effets se combinent et les tours deviennent progressivement plus riches.
Le jeu demande de bien observer ce que fait l’adversaire, car certaines cartes se déclenchent aussi pendant son tour. Cela crée une interaction indirecte intéressante, sans être agressive. L’exploration du plateau apporte un bon rythme et casse la routine du simple jeu de cartes, avec des choix réguliers sur les chemins à emprunter et les récompenses à viser.
Il faudra par contre accepter une petite courbe d’apprentissage. Les premières parties servent surtout à comprendre comment les cartes interagissent entre elles et comment bien enchaîner ses actions. Une fois cette étape passée, le jeu devient bien plus fluide.
Les + du jeu
- Un vrai moteur de cartes qui se construit au fil de la partie
- L’exploration qui apporte du rythme et des choix réguliers
- Une interaction présente sans confrontation directe
- Les modules qui renouvellent les parties
- Un format bien adapté au jeu à deux joueurs
Les – du jeu
- Une prise en main un peu dense au départ
- Beaucoup d’effets à suivre quand les moteurs se développent
- Moins adapté aux joueurs cherchant un jeu très rapide ou très simple
Les ressources à télécharger pour A Wild Venture
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.