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Amarok, la loi du plus fort

Fiez-vous à votre instinct, pénétrez au cœur de la forêt et imposez la loi de la nature pour retrouvez Amarok 🐺

Subverti propose ici un jeu de cartes simple et teinté de bluff permanent. Rapide et accessible avec une pointe de chance.

Découvrez notre test 👇

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Dans la forêt boréale, il ne fait pas bon être seul. Amarok vous plonge dans un jeu de bluff, d’intuition et de coups fourrés bien sentis. Avec seulement deux cartes en main et un objectif changeant, chaque tour est l’occasion de lire vos adversaires, ou de vous planter royalement. Mais ne vous fiez pas à son format compact et à ses règles vite assimilées, ce n’est pas le jeu qui va se laisser apprivoiser si facilement.

J’ai pu tester Amarok sur plusieurs formats et je vous raconte ici ce que vous devez savoir avant de vous y frotter, carte en main.

Amarok

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La fiche du jeu

ThèmeAnimaux
MécaniquesCartes, bluff, déduction
NiveauDébutant
Nombre de joueurs3 à 6 joueurs
ÉditeurSubverti
Auteur(s)Charlène Chaps
Illustrateur(s)Baptiste Perez
Plateau Amarok
Objectif
Rivière
Main de cartes

Dans Amarok, vous incarnez une meute de loups en quête d’équilibre entre instinct et stratégie. À chaque manche, il faudra poser deux cartes pour tenter de remplir un objectif simple, avoir le total le plus bas… ou le plus haut. Ça a l’air tranquille, mais les cartes ont des effets surprises, les objectifs changent, et vos adversaires peuvent aussi piquer dans votre main ou vous saboter au dernier moment. Et comme si ça ne suffisait pas, plus vous gagnez de manches, plus vous jouez à l’aveugle.

Le jeu se veut rapide, accessible, et taquin. Parfait pour ceux qui aiment les jeux où on se jauge, où on anticipe les autres, et où rien n’est jamais vraiment joué jusqu’à la dernière carte.

Amarok repose sur une idée simple, chaque joueur pose deux cartes devant lui pour tenter de remplir un objectif. Sauf qu’ici, on ne choisit pas ses cartes dans son coin. Vous allez devoir les prendre, une à une, soit dans votre main, soit dans la rivière au centre, soit dans la pioche… soit directement chez un adversaire. Une fois posée, chaque carte est visible de tous. Certaines ont même des effets qui peuvent retourner la partie.

La mise en place, une petite subtilité intéressante

Avant de commencer, chaque joueur reçoit une piste de score et une aide de jeu. L’aide est posée directement sur la piste, pour ne révéler que le premier palier. C’est votre niveau de progression. Il évoluera à mesure que vous remporterez des manches.

On place ensuite la carte Objectif devant le premier joueur. Pour la première manche, on l’utilise côté « Meute » (le total le plus élevé gagne). À chaque nouvelle manche, on la passe au joueur de gauche sans changer de face. Mélangez ensuite toutes les cartes forêt (rouges et bleues), et formez une pioche. Chaque joueur reçoit deux cartes face cachée, et deux autres cartes sont posées face visible au centre de la table. C’est la rivière.

Une fois tout le monde prêt, chacun prend en main ses deux cartes. La manière de les tenir dépend de votre niveau sur la piste de score. Mais ça, on le voit juste après.

La prise en main des cartes

La difficulté du jeu monte à chaque manche remportée. Le but est d’être le 1er à remporter 3 manches. Voici comment gérer vos cartes selon votre palier :

  • Premier palier (0 manche gagnée) : vous voyez vos deux cartes. Simple.
  • Deuxième palier (1 manche gagnée) : vous voyez seulement une carte. L’autre est visible par tout le monde sauf vous.
  • Troisième palier (2 manches gagnées) : vous ne voyez plus rien. Vos deux cartes sont visibles des autres… mais pas de vous.

C’est une idée toute bête, mais qui apporte une belle dynamique autour de la table. Le bluff s’installe naturellement, sans surcouche de règles.

Cartes Amarok
Au début vous voyez vos cartes. Mais après, ça se corse !

Le déroulement d’un tour, à vous de jouer

À votre tour, vous choisissez une carte parmi quatre options comme carte du tour  :

  • Une carte de votre main
  • Une carte de la rivière (les deux visibles au centre)
  • La carte du dessus de la pioche
  • Une carte dans la main d’un autre joueur (eh oui…)

Une fois choisie, vous la posez immédiatement devant vous, face visible. Si elle a un effet, vous l’appliquez tout de suite. Puis c’est au joueur suivant. Chacun joue ainsi deux fois par manche, jusqu’à ce que tous aient deux cartes devant eux.

Les effets de cartes, c’est là que tout se joue

Certaines cartes ont un symbole spécial qui va permettre… de foutre un peu le bordel dans ses règles trop mignonnes. Voilà ce qu’ils font :

  • Coup de griffe : défaussez n’importe quelle autre carte du jeu (main, rivière, pioche…). Elle retourne sous la pioche.
  • Changement de saison : retournez la carte Objectif. On passe de « plus haut total » à « plus bas », ou inversement.
  • Accouplement (deux cœurs) : si un joueur réussit à poser deux cartes avec un cœur, il gagne immédiatement la manche, peu importe le score.
  • Piège à loup : si vous avez cette carte devant vous à la fin de la manche, vous ne pouvez pas gagner. Même si vous aviez le bon score.

Ces effets sont simples à retenir, mais apportent des rebondissements, surtout quand les joueurs se les envoient dans les pattes sans prévenir.

Une fin de partie rapide

La partie se termine dès qu’un joueur a gagné trois manches. Il atteint alors l’empreinte sacrée d’Amarok sur sa piste, et remporte la victoire. S’il y a égalité à ce moment-là, les joueurs concernés se partagent la victoire. L’esprit de la meute, dans toute sa logique.

Le mode équipe pour se la jouer coop

À 4 ou 6 joueurs, Amarok propose un mode 2 contre 2 (ou 2 vs 2 vs 2). Vous jouez avec la personne en face de vous… mais sans pouvoir communiquer pendant les manches. Le jeu reste le même, mais à la fin de chaque manche, on additionne les quatre cartes de l’équipe. Celle avec le meilleur score (selon l’objectif) fait progresser les deux joueurs sur leur piste.

Une seule subtilité, si un joueur de l’équipe a un Piège à loup, l’équipe ne peut pas gagner, sauf s’il y a accouplement (deux cœurs chez un seul joueur de l’équipe).

Amarok ne dispose pas encore d’extensions au moment où ce test est rédigé. À suivre…

Notre avis sur Amarok

16

Amarok est typiquement le genre de jeu qu’on sort entre deux grosses boîtes ou en fin de soirée, mais qui finit par revenir sur la table plus souvent que prévu. Les règles s’expliquent en trois minutes, la partie se lance dans la foulée, et on est rapidement pris au jeu des effets, des retournements et des choix de cartes pas toujours logiques mais toujours drôles à voir se jouer.

La montée en difficulté est bien pensée. Plus vous gagnez, moins vous maîtrisez ce que vous avez en main. Et c’est là que le jeu devient intéressant. 

C’est rapide, léger, et ça crée de vraies réactions autour de la table. Une forme de Uno remasterisé avec un thème. Par contre, si vous aimez les jeux où tout est maîtrisable et optimisé, ce n’est clairement pas ici que vous trouverez votre bonheur. Il faut aimer se faire retourner la manche à cause d’un cœur mal placé ou d’un piège sorti de nulle part.

Les + du jeu

  • Très simple à prendre en main, même avec des enfants
  • Parties rapides et dynamiques
  • Interaction forte entre les joueurs
  • Les effets de cartes bien intégrés au thème
  • Le système de progression (paliers) malin et fluide
  • Mode équipe qui ajoute une vraie variante sans complexifier

Les – du jeu

  • Peu de contrôle quand on ne voit plus ses cartes
  • Peut frustrer si vous cherchez une logique pure

Les ressources à télécharger pour Amarok

Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.

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