Un nouveau jour se lève, les flammes vacillent et les baies deviennent plus précieuses que jamais. Dans Dewan, on ne gère pas une civilisation entière, on ne part pas à la conquête de continents… non. On essaie juste de survivre. Enfin… de marquer plus de points que les autres tribus, mais l’idée est là.
Ce jeu vous place à la tête d’un petit groupe de survivants, prêts à s’installer sur un territoire aux ressources limitées. Vous allez devoir avancer pas à pas, choisir vos terrains, poser vos campements avec soin, et espérer remplir vos objectifs avant les autres. Alors, prêt à faire chauffer les cartes et poser vos camps au bon endroit ? On vous explique tout.

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La fiche du jeu
| Thème | Construction |
| Mécaniques | Placement, gestion de main |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Éditeur | Space Cowboys |
| Auteur(s) | Yoann Levet, Johannes Goupy |
| Illustrateur(s) | Arthus Pilorget |
Dans Dewan, chaque joueur incarne une tribu qui va chercher à s’étendre sur un territoire en posant des camps. L’objectif est simple, marquer un maximum de points en remplissant des conditions précises indiquées sur des cartes appelées tuiles Histoire. Ces conditions dépendent du type de terrain où vous avez posé vos camps, des ressources récoltées ou encore de votre organisation sur la carte.
Comment jouer à Dewan ?
Ne vous laissez pas berner par le plateau modulaire ou les illustrations, Dewan reste très simple à prendre en main. Vous n’avez que deux actions possibles à votre tour. Deux. C’est tout. Et pourtant, ça suffit pour que votre cerveau commence à calculer bien plus que prévu.
Le but ? Poser vos camps aux bons endroits pour remplir vos objectifs, représentés par des tuiles Histoire. Pour y arriver, vous allez devoir avancer sur la carte à l’aide de cartes Terrain que vous récupérez dans une rivière commune. Facile à dire… moins à faire quand les autres veulent exactement les mêmes zones que vous.
Deux choix, un seul tour
Chaque joueur joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Et à votre tour, vous devrez choisir l’une de ces deux actions :
- Piocher deux cartes dans la rivière de cartes visibles (elles doivent être côte à côte).
- Placer un campement sur la carte.
Rien d’autre. Pas de combo à gérer, pas d’effet déclenché à la troisième lune. Juste un choix, mais avec quelques subtilités tout de même.
Piocher des cartes terrain, ok mais pourquoi faire ?
La rivière de cartes contient toujours 5 cartes visibles. Elles montrent des types de terrain (forêt, désert, montagne, canyon, eau…) et parfois des symboles (baies, flammes, artefacts…).
Vous piochez deux cartes adjacentes. Ensuite, on les remplace une par une avec les cartes du dessus de la pioche. Il n’y a pas de limite de cartes en main, mais plus vous en avez, plus vous êtes prêt à bouger.
Certaines cartes affichent deux types de terrain : vous choisirez lequel utiliser au moment où vous vous déplacerez. C’est souple… mais ça peut aussi embrouiller vos choix.
Posez un campement et racontez votre histoire
C’est là que tout se joue. Vous allez déplacer l’un de vos camps (en partant d’un camp déjà posé) vers une case libre sur le plateau, pour y poser un nouveau camp. Mais pour y arriver, vous devrez défausser des cartes Terrain correspondant à chaque type de terrain traversé. Et ce n’est pas tout :
- Si vous partez de votre camp de départ, vous pouvez défausser n’importe quelle carte pour la première case.
- Si vous partez d’un autre camp, la première carte doit correspondre au terrain sur lequel il est posé.
- Si vous traversez une zone d’eau, une seule carte Eau suffit pour toutes les cases de cette zone.
- Si vous passez par un camp adverse, vous lui donnez la carte utilisée pour cette case. Elle ne va pas à la défausse.
Quand vous arrivez à destination, vous prenez un de vos camps de votre plateau personnel (de gauche à droite) et vous le placez sur la case choisie. Et là, tout s’enchaîne.
Votre plateau personnel, là où tout s’écrit
Quand vous posez un camp, il ne s’agit pas juste de le placer et de passer au tour suivant. C’est aussi le moment où plusieurs choses s’enclenchent.
D’abord, si la case que vous venez d’occuper fait partie d’une zone contenant encore une baie, vous la prenez. Ce petit jeton se place à gauche de votre plateau et vous rapportera des points en fin de partie.
Ensuite, vous regardez ce que vous venez de libérer sur votre plateau personnel. Chaque camp enlevé découvre un effet, selon sa position dans la ligne. À certains moments, vous allez pouvoir choisir une nouvelle tuile Histoire parmi celles disponibles, ou en piocher une au hasard si aucune ne vous convient. À d’autres moments, vous pourrez glisser une carte de votre main sous votre plateau. Elle représentera un terrain supplémentaire, et parfois un symbole utile pour vos objectifs.
Les tuiles Histoire, vos objectifs
Les tuiles Histoire sont vos missions personnelles. Vous devrez, pour chaque tuile :
- Poser des camps dans des zones bien précises (types de terrain, adjacence à des ressources…).
- Ou avoir placé certaines cartes Terrain sous votre plateau.
Quand vous avez rempli toutes les conditions d’une tuile, vous la faites glisser vers le haut. Cela signifie qu’elle est validée. Vous gagnez aussi une carte bonus, que vous piochez immédiatement. Un camp ne peut pas valider plusieurs fois la même condition sur une tuile, mais peut compter pour plusieurs tuiles différentes.
Fin de partie et décompte
Dès qu’un joueur a placé son 9ème et dernier camp, on termine le tour en cours pour que tout le monde ait joué le même nombre de fois. Puis on compte les points :
- Les points indiqués sur les tuiles Histoire validées.
- 2 points par baie récoltée (ou visible sur les cartes glissées).
- Des points bonus pour les groupes de camps connectés (au moins 2).
- 1 point par flamme (sur les tuiles ou les cartes).
- Le joueur avec le plus de flammes gagne 4 points supplémentaires.
Et pour ceux qui jouent avec un scénario, d’autres points peuvent s’ajouter selon les règles spécifiques.
Les scénarios inclus
Pour varier vos parties, Dewan arrive avec trois scénarios modulaires directement dans la boîte. Ils modifient légèrement les règles et apportent des objectifs ou contraintes différentes, sans alourdir le jeu :
- Le volcan : À chaque fois que la pioche se vide, de la lave apparaît sur le plateau. Ces cases deviennent infranchissables et viennent bloquer certaines zones. Si vous pensiez prendre votre temps pour poser vos camps, il faudra peut-être revoir votre plan. Le terrain se réduit petit à petit et les placements deviennent plus serrés.
- Le déluge : Ici, ce sont les zones d’eau qui s’étendent. À chaque cycle de pioche, de nouvelles cases deviennent aquatiques. Bonne nouvelle : avec une seule carte Eau, vous traversez toute une zone. Mauvaise nouvelle : certains endroits deviennent plus risqués à atteindre, ou plus convoités. Il faudra anticiper, ou faire avec.
- Les villages lacustres : Ce scénario permet de poser un camp directement dans l’eau, ce qui n’est normalement pas autorisé. Ces camps deviennent des villages lacustres, uniques sur leur zone. Et à intervalles réguliers, ces villages produisent des poissons, une nouvelle source de points. Autre subtilité, un camp dans l’eau ne compte pas comme adjacent à l’eau pour vos objectifs. Il faudra en tenir compte quand vous préparez vos tuiles Histoire.
- Le mode équipe Jouable à 4 joueurs, en 2 contre 2, ce mode ajoute un peu de coordination. Chaque membre de l’équipe joue de façon classique, mais les points sont additionnés à la fin. Certaines conditions demandent que les deux joueurs soient impliqués (par exemple, des camps connectés entre eux). C’est une option si vous avez l’habitude de jouer avec les mêmes partenaires… ou si vous aimez discuter plan de jeu entre deux placements.
Les extensions de Dewan
A date, pas d’extension de prévu. On en reparle quand ça arrive
Notre avis sur Dewan
Dewan est un jeu simple mais assumé dans ce rôle. Ce qui est plutôt cool en vrai. Pour autant, il propose assez de choix pour que chaque partie soit différente. Le rythme est rapide, surtout à deux. À quatre, le terrain s’ouvre, les mouvements sont plus nombreux, et l’interaction indirecte devient plus marquée. On y gagne en contrôle de zone, mais on doit aussi s’adapter à une carte qui se remplit très vite.
Les scénarios inclus apportent juste ce qu’il faut pour casser la routine quand vous sentez que les parties commencent à se ressembler. Ils ne changent pas le jeu en profondeur, mais ajoutent un petit angle à anticiper, et ça suffit largement à renouveler l’expérience.
On pourrait lui reprocher une interaction un peu douce, surtout si personne ne joue vraiment agressif. Mais tout dépend de la table. Si vous recherchez un jeu familial, Dewan est parfait.
Les + du jeu
- Règles simples à assimiler dès la première partie
- Parties rapides, même à 4 joueurs
- Mise en place modulable grâce aux scénarios
- Objectifs variés avec les tuiles Histoire
- Très bon équilibre entre planification et adaptation
Les – du jeu
- L’interaction dépend beaucoup des joueurs autour de la table
- Le mode à deux peut sembler un peu fermé sur certaines cartes
- Certaines zones deviennent vite saturées, surtout en fin de partie
Les ressources à télécharger pour Dewan
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.