Bienvenue dans For a Crown, un royaume où les familles les plus influentes rivalisent d’astuces pour s’emparer du trône. Ici, vos décisions façonnent l’avenir de votre lignée. Deckbuilding commun, bluff et stratégie sont au programme pour atteindre l’objectif ultime : devenir le souverain incontesté… ou presque. Alors, prêt à plonger dans ce défi royal ?

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La fiche du jeu
| Thème | Fantastique, médiéval |
| Mécaniques | Recrutement, deckbuilding |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 3 à 5 joueurs |
| Éditeur | Repos Production |
| Auteur(s) | Maxime Rambourg |
| Illustrateur(s) | Paul Mafayon |
En plein cœur d’un royaume en quête d’unité, les familles nobles s’affrontent pour porter la première couronne. Pendant quatre manches, recrutez des mercenaires, manipulez vos rivaux à l’aide de ruses et de ratons voleurs (oui, oui 😄) et accumulez des rubis pour asseoir votre domination. Mais attention, tout se joue jusqu’au dernier tour, où une surprise peut bouleverser la partie.
Comment jouer à For a Crown ?
Dans For a Crown, la quête pour la couronne se déroule en plusieurs étapes, mêlant anticipation, opportunisme et interactions savoureusement tendues. Chaque partie se divise en manches où vous devrez recruter des mercenaires, gérer vos ressources et faire face aux surprises que réservent les cartes événements.
Mais ne vous laissez pas tromper par sa simplicité apparente : derrière des règles accessibles se cache une profondeur intéressante. Explorons ensemble les rouages de ce défi royal, phase par phase.
La genèse de votre aventure royale
Avant de commencer, chaque joueur choisit une famille parmi celles disponibles. Chaque famille est associée à un blason et reçoit un coffre contenant 10 rubis, des pièces et des protège-cartes personnalisés. Ces derniers servent à identifier vos mercenaires une fois recrutés. Les cartes mercenaires sont triées par niveau, de 1 à 5, et placées sur la Place Royale. Les cartes de niveau 1 sont visibles et disponibles immédiatement, tandis que les niveaux supérieurs sont mélangés et placés face cachée pour être révélés plus tard.
Un plateau central accueille les ressources communes : le dé magique, les jetons de ratons voleurs, les rubis et les pièces. Une pile de cartes événements est également préparée, prête à surprendre les joueurs à chaque manche. La configuration de départ est rapide et intuitive, mais elle prépare un terrain riche en possibilités stratégiques.
Recrutez les mercenaires les plus puissants du royaume
La première phase de chaque manche est consacrée au recrutement de mercenaires. Ces cartes sont essentielles pour construire votre deck et influencer le cours de la partie.
L’ordre de jeu est déterminé par votre position dans la galerie d’influence. Les familles les plus influentes (placées à droite) jouent en premier, ce qui leur permet de choisir les meilleures cartes disponibles. À votre tour, vous pouvez sélectionner une carte visible ou tenter votre chance en prenant la première carte d’une pile face cachée.
Chaque mercenaire a un coût en pièces, rubis ou un mélange des deux. Si vous manquez de pièces, vous pouvez substituer des rubis (1 rubis = 1 pièce), mais l’inverse n’est pas possible. Les mercenaires recrutés sont insérés dans vos protège cartes, puis placés face cachée sur la pile commune, prêt à être révélés lors de la phase suivante.
Plus vous allez sur la droite et plus les mercenaires auront des effets puissants. Plus ils seront chers aussi. Enfin, au début ! Vos mercenaires peuvent réaliser différents effets :
- Faire perdre 1 rubis à une famille adverse
- Donner un raton voleur à une famille (les événements pouvant lui faire perdre des rubis par la suite)
- Gagnez 1 pièce de la réserve
- Lancez le dés magiques (qui aura 1 effet par face)
- Déplacez le portrait de la piste d’influence
La révélation, une phase qui va faire des dégâts
La révélation est la phase où tout ce qui a été préparé prend vie. Les mercenaires recrutés sont mélangés dans une pile commune, et les cartes sont révélées une par une. Cette étape peut radicalement transformer la dynamique du jeu.
Lorsque vos mercenaires sont révélés, leurs effets s’activent. Les cartes événements, quant à elles, impactent souvent plusieurs joueurs. Par exemple, une carte peut obliger les familles les moins influentes à perdre des rubis ou redistribuer des ressources en fonction des positions dans la galerie.
Réinitialisation et opportunités
À la fin de chaque manche, le plateau est réorganisé pour préparer la suivante. Les coûts de recrutement sont ajustés : une nouvelle tuile « Coût de recrutement » est insérée, rendant certaines cartes plus accessibles. Rien de tel pour faire en sorte que les derniers tours partent en cacahuète
Une nouvelle carte événement est ajoutée à la pile commune, promettant de rajouter des retournements de situation dans les manches suivantes. Cette phase est également le moment pour évaluer vos ressources : combien de rubis avez-vous accumulés ? Votre position dans la galerie vous permettra-t-elle de prendre l’avantage au prochain recrutement ? Bref, va peut-être falloir être un peu plus agressif !
Au final, c’est l’argent qui compte !
La partie s’achève après quatre manches, ou plus tôt si une famille est éliminée faute de rubis. Le vainqueur est celui qui possède le plus de rubis dans son coffre. Si plusieurs familles sont à égalité, l’influence dans la galerie départage les ex-æquo, offrant une ultime récompense aux stratégies bien pensées.
Mais attention, jusqu’à la fin, tout peut basculer. Les effets des mercenaires, les pertes imposées par les ratons voleurs ou les cartes événements peuvent réduire à néant l’avance d’un joueur en quelques instants.
Les extensions de For a Crown
Pour le moment rien au programme. Même si on peut facilement se projeter sur des nouvelles cartes à intégrer au jeu. On vous tient au courant si ça bouge !
Notre avis sur For a Crown
Soyons honnêtes : For a Crown propose des mécaniques simples déjà vu, mais aussi assez de surprises pour tenir en haleine. Les rubis se désagrègent à une vitesse folle et vous passez de la première à la dernière place assez rapidement. La mécanique de deckbuilding commun crée des effets dans tous les sens qui permettent pas mal de rebondissements. Le jeu est vraiment cool, plutôt soigné dans son matériel, même l’univers reste simpliste. Bref, un bon jeu qui plaira au plus grand nombre sans réinventer la roue.
Les + du jeu
- Le choix des cartes mercenaires et la gestion des ressources offrent une profondeur tactique
- Utiliser le dé magique ou voler des rubis à vos adversaires crée une tension constante.
- Entre les cartes, les jetons et les plateaux familiaux, tout est pensé pour une bonne immersion
Les – du jeu
- Les parties peuvent vite sembler similaires.
- Des mécaniques simples
Les ressources à télécharger pour For a Crown
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.
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