En quelques mots
Le Val des Fées a été ravagé par un dragon, et un labyrinthe découvert à proximité pourrait financer sa reconstruction. Vous y entrez ensemble pour récupérer des objets. Les gobelins convoitent les mêmes trouvailles : pendant que vous cherchez un passage, eux aussi font avancer leur programme.
La différence avec le jeu classique dépasse donc la hauteur des murs. Votre déplacement peut préparer celui d’un partenaire, et votre collecte sert une progression commune. Chaque retour au village permet d’enrichir les prochaines expéditions. Ce format donne une raison de ressortir la boîte, mais demande aussi de lui réserver une place régulière dans les soirées de jeu.
Comment jouer à Labyrinth Chronicles ?
Commencer par une expédition d’initiation
Le plateau associe des tuiles fixes et des couloirs mobiles. Une tuile reste à l’extérieur pour pousser les rangées. Chaque personne choisit un personnage, le place à son départ et reçoit une aide de jeu. Les objets sont associés à quatre portails, les pions Écho indiquent des emplacements où les prochains pourront apparaître.
Le livret sépare l’initiation des règles de campagne. C’est un choix utile : vous commencez par apprendre à circuler et à récupérer les objets, avant d’administrer toutes les nouveautés. 🕒 Prévoyez néanmoins le créneau annoncé de 60 à 90 minutes pour cette première expédition et la préparation qui suit. Ce n’est pas le même engagement que sortir le Labyrinthe classique en fin de repas.
Laisser agir le labyrinthe, puis choisir son trajet
Les tours se succèdent dans le sens horaire. Au début, un dé déclenche un événement ou active un pillard gobelin. Ce dernier apparaît au portail de la couleur indiquée, s’il s’y trouve déjà lors de son activation, il emporte l’objet. Un portail menacé mérite donc parfois plus d’attention que le trésor le plus proche.

Vous disposez ensuite d’une action de Déplacement et d’une action de Modification, dans l’ordre de votre choix. Vous pouvez même renoncer à l’une d’elles. Le déplacement suit un couloir continu, sans limite de distance. Modifier consiste à insérer la tuile extérieure dans une rangée autorisée, ce qui en éjecte une autre. Les éléments de la tuile éjectée passent sur celle que vous venez d’insérer.
Pouvoir marcher avant de pousser change la manière d’aider. Vous pouvez rejoindre votre objectif, puis préparer un passage pour le joueur suivant. À l’inverse, pousser d’abord permet de créer votre propre accès. Le dé ne fixe pas le nombre de cases parcourues : il perturbe la situation avant que vous preniez cette décision.
Récupérer les objets avant les gobelins
Terminer son déplacement sur un portail permet de prendre l’objet associé. Si un pillard s’y trouve, vous le renvoyez au feu de camp. Vous pouvez également récupérer un objet lorsqu’un portail apparaît sur votre personnage. Après une collecte, une nouvelle carte indique où replacer ce portail grâce au pion Écho correspondant.
Les destinations changent donc pendant l’expédition. Il ne suffit pas de reconnaître un chemin avantageux au début : il faut regarder ce que les déplacements et les apparitions rendent accessible maintenant. Dans une famille, cette lecture commune est une occasion de chercher ensemble. Elle demande aussi de laisser chaque personne proposer son trajet, sous peine de confier progressivement tous les tours au meilleur lecteur du plateau.
Revenir au village et choisir quoi reconstruire
Une expédition ordinaire s’arrête dès que le dernier objet est récupéré, par vous ou par les gobelins. Les objets rapportent chacun un cristal à l’équipe. Exemple de calcul : douze objets récupérés donnent douze cristaux, avant les autres gains éventuels. Les objets pillés font progresser la piste Gobelin, avec des conséquences sur la campagne.
Entre deux parties, vous dépensez vos cristaux pour reconstruire des bâtiments ou acheter des parchemins à usage unique. Un bâtiment ouvre une boîte et ajoute du contenu : compétences, quêtes et nouvelles possibilités. Les compétences ne sont pas toutes disponibles en permanence, des sabliers en bloquent certaines après usage, jusqu’à ce qu’un effet les retire.
Le choix des reconstructions compte parce qu’une campagne ne permet pas de tout ouvrir. Il donne une direction à vos parties suivantes, au-delà de la satisfaction de sortir du matériel neuf. Les conditions de progression et la conclusion se dévoilent dans le livret. Vous cherchez à achever la campagne avant que la progression adverse n’entraîne l’échec. Les surprises gagnent à rester dans leurs boîtes jusque-là.

Prévoir les prochaines soirées, puis l’après-campagne
Le classeur rassemble les cartes du village et les quêtes terminées. Les séparateurs et emplacements de boîte organisent la sauvegarde. Cette structure facilite la continuité, mais ajoute une tâche au moment de ranger : une expédition terminée n’est pas encore une boîte refermée. Le plateau, les zones annexes et le suivi de campagne demandent aussi plus d’espace qu’un simple jeu de couloirs.
La campagne peut être remise à zéro. D’autres choix de bâtiments et des variantes de difficulté offrent des pistes pour recommencer, même si les révélations perdent leur nouveauté. Le matériel permet également de jouer aux modes Classic et Master. C’est une réserve d’usage appréciable, mais elle ne suffit pas à justifier cette grosse édition pour une famille qui souhaite seulement une partie occasionnelle du classique.
Labyrinthe, quarante ans après
Le Labyrinthe imaginé par Max J. Kobbert est sorti chez Ravensburger en 1986. Son principe tient en une phrase : Vous cherchez les trésors de vos cartes secrètes, un à la fois, avant de revenir à votre case de départ. Le premier qui y parvient gagne.
Chronicles conserve ce geste, et c’est sa meilleure décision. Pousser une rangée, voir les couloirs se décaler, compter les ouvertures : un joueur du classique retrouve ses repères en quelques secondes. Ce qui change, c’est le sens de ce geste. Dans le jeu de 1986, chacun garde son objectif secret et pousse parfois une rangée uniquement pour éloigner un adversaire de son trésor. Ici, les objectifs sont visibles par toute la table et la poussée devient une décision commune : on discute de la rangée à déplacer, on prépare le passage du voisin, on surveille le portail que vise un gobelin.
La dernière différence tient à la mémoire. Une partie de Labyrinthe s’efface dès que la boîte se referme. Une expédition de Chronicles laisse une trace : des cristaux dépensés, un bâtiment reconstruit, une piste Gobelin qui progresse. Pour ceux qui veulent retrouver le jeu de leur enfance tel quel, les modes Classic et Master sont dans la boîte. Ils n’ont simplement plus besoin de l’ancienne édition pour y jouer.
Le savoir-faire d’Awaken Realms, à hauteur de famille
Awaken Realms est un studio polonais connu des joueurs expérimentés pour des jeux comme Nemesis ou Tainted Grail : de grosses boîtes, beaucoup de figurines, des campagnes longues et des contenus qui se dévoilent au fil des parties. On pouvait craindre qu’un tel studio alourdisse un jeu familial. Ce n’est pas ce qu’il a fait ici, et c’est la bonne surprise de cette boîte.
Le studio a apporté ses savoir-faire de mise en scène sans importer leur complexité. Le plateau en relief et ses murs en trois dimensions rendent le dédale lisible d’un coup d’œil, même pour un enfant. Les dix-sept figurines donnent un visage aux héros et aux gobelins. Les onze boîtes de bâtiment, fermées jusqu’à leur reconstruction, reprennent le principe des contenus secrets cher aux campagnes du studio, mais à une échelle tenable pour une famille : chaque ouverture ajoute quelques compétences ou une quête, pas un nouveau livret de règles.
Le revers de ce savoir-faire est connu : une boîte d’environ cinq kilos et demi, beaucoup de plastique et un prix de grosse production. 💸 Le Labyrinthe classique se range sur une étagère et coûte quelques dizaines d’euros. Chronicles demande plusieurs fois ce budget, pour un public qui reste celui des jeux familiaux. C’est un achat à envisager comme le grand jeu de la famille pour plusieurs mois, pas comme une boîte de plus.
Ce qu’on en retient
Ce qu’on a aimé
- Le geste du Labyrinthe classique conservé et transformé en décision commune
- L’ordre libre des deux actions pour aider après avoir atteint son propre objectif
- Une mise en scène Awaken Realms qui reste lisible pour des enfants
- Des reconstructions qui modifient les parties suivantes, sans rien détruire
Les réserves
- Un budget très conséquent pour un jeu pensé pour la famille
- Une installation, une sauvegarde et un encombrement bien plus exigeants que le classique
- Des événements qui peuvent défaire le trajet préparé
- Un suivi régulier nécessaire pour profiter de la progression
Notre verdict
Famille appréciant les puzzles spatiaux et prête à suivre une campagne
Le Labyrinthe de 1986 devenu grande aventure familiale
Il garde le geste du Labyrinthe de 1986 et en fait un jeu d’entraide, avec des reconstructions qui donnent envie de revenir. Awaken Realms apporte sa mise en scène sans alourdir les règles : la boîte reste lisible pour des enfants. Ma réserve est financière : le budget est très conséquent pour un jeu aussi clairement tourné vers la famille, et il faut de la place pour l’installer. Je le conseille aux familles qui joueront régulièrement à la campagne. Pour quelques parties par an, le classique suffit.



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