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Echoes of Time, le temps est sans importance… Vraiment ?

Dans Echoes of Time, on ne joue pas ses cartes… on les prépare. Lentement, elles glissent sur une ligne de temps avant de s’activer et rejoindre enfin votre jeu 🕐

Intrafin propose un jeu on vous allez devoir construire votre moteur. La programmation est de mise, le tout avec un DA magnifique.

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Dans Echoes of Time, on ne joue pas ses cartes… on les prépare. Lentement, elles glissent sur une ligne de temps avant de s’activer et rejoindre enfin votre jeu. Oui, ici, il va falloir composer avec le rythme du plateau, s’adapter aux battements du temps et faire les bons choix au bon moment.

Et comme on s’est plongé dans ce jeu, on vous propose un tour complet de ce que vous devez savoir avant de le sortir en soirée. Ou de l’acheter. Ou de le mettre sur une étagère parce que la couverture est jolie, on ne juge pas 😅. Prêt à voir si Echoes of Time mérite de rejoindre votre ludothèque ? Suivez le guide.

Echoes of Time

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La fiche du jeu

ThèmeFantastique, temps
MécaniquesCombo, programmation, cartes
NiveauInitié
Nombre de joueurs2 à 4 joueurs
ÉditeurIntrafin
Auteur(s)Simone Luciani, Roberto Pellei
Illustrateur(s)Giovanni Calore
Plateau Echoes of Time
Plateau temps
Sources
Compagnie

Dans Echoes of Time, chaque joueur incarne un groupe cherchant à canaliser une mystérieuse énergie liée au temps. Le but ? Construire une compagnie solide en jouant des cartes qui, une fois invoquées, génèrent des points, des effets permanents ou déclenchent des combos.

Mais voilà, avant de rejoindre votre équipe, les cartes doivent d’abord être jouées sur un plateau personnel où elles avancent d’une case à chaque tour… jusqu’à ce qu’elles quittent le plateau pour s’activer. Ce système de glissement est le cœur du jeu, et c’est lui qui va dicter votre rythme.

Quand on entend “jeu de cartes”, on pense souvent à des combos immédiats, à des mains qu’on vide rapidement pour en refaire une autre… Echoes of Time va à contre-courant. Ici, chaque carte demande à être jouée au bon moment, sur le bon emplacement, avec la bonne anticipation. Parce qu’une fois posée, elle n’est plus entre vos mains, elle entre dans un cycle de temps que vous ne contrôlez pas totalement.

Alors oui, il y a de la gestion de main, un peu de timing, beaucoup de lecture de jeu, et une ligne temporelle personnelle. Pas toujours simples, mais souvent satisfaisants. Voyons ça pas à pas.

Le principe du plateau temporel

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel, appelé « plateau du temps ». Il contient cinq tuiles numérotées de 1 à 5, qui vont glisser vers la droite à chaque début de tour. Une sixième tuile reste « hors plateau » et sera ajoutée à gauche à chaque manche, ce qui pousse toutes les autres d’un cran.

Pourquoi c’est important ? Parce que quand vous jouez une carte, vous la posez sur une de ces tuiles, à l’endroit demandé par la carte. Ensuite, à chaque tour, elle avance d’une case vers la droite. Quand elle sort du plateau (au-delà de la case 1), elle entre en jeu dans votre compagnie et devient active (points de victoire, effets permanents, capacités de conquête, etc).

Plateau temps Echoes of Time
La notion de temps est la clé de la partie. Vous devrez programmer pour que vos cartes arrivent dans votre compagnie

Ce système crée un délai entre le moment où vous jouez une carte et celui où elle devient utile. Et c’est là que tout se joue. Vous pouvez accélérer un peu les choses, mais vous ne pouvez pas y couper, rien ne se fait immédiatement.

Les cartes de compagnie, la clé

Les cartes sont au cœur de Echoes of Time. Ce sont elles qui forment votre compagnie. Elles se divisent en deux grandes familles, les créatures, qui vous serviront à conquérir des Sources et les artefacts, qui renforcent vos effets et déclenchent des combos.

Chaque carte a plusieurs infos importantes : son coût (en cartes à défausser et en position sur le plateau), sa force, sa faction (eau, forêt, ciel ou terre), son type (magie ou guerre), et un ou plusieurs effets (immédiat, permanent, scorant ou “Flamme”,… on y reviendra). Certaines cartes permettent aussi des réductions de coût ou des activations supplémentaires. Le jeu commence avec une main de 7 cartes. Pour en poser une sur le plateau, vous devez :

  1. Défausser un nombre de cartes indiqué par l’icône
  2. Placer la carte sur la tuile correspondante à la valeur (par exemple, “3” signifie que vous devez la mettre sur la tuile en position 3).

Une fois les cartes invoquées (c’est-à-dire quand elles sortent du plateau), elles deviennent actives. Elles marqueront des points en fin de partie, et certaines auront des effets qui vont complètement changer votre tour.

Cartes Echoes of Time
Les cartes de compagnie ont chacune leurs effets

Les actions principales, le coeur du jeu

Pendant la phase d’actions, chaque joueur va poser deux cubes sur son plateau pour effectuer deux actions principales. Chacune de ces actions influence directement votre rythme de jeu, votre main ou votre capacité à scorer, donc il faut bien les choisir.

  • Piocher deux cartes : vous prenez deux cartes du paquet pour alimenter votre main. C’est souvent une bonne option quand vous commencez à manquer de ressources pour jouer ou sacrifier des cartes.
  • Jouer une carte depuis votre main : Pour ça, il faut défausser un certain nombre de cartes, indiqué sur celle que vous jouez, puis la poser sur la tuile de votre plateau qui correspond à la position demandée. Si cette tuile est déjà pleine (on ne peut y avoir que deux cartes maximum), vous reculez vers la gauche jusqu’à trouver une tuile libre. Mais plus vous reculez dans le temps, plus la carte mettra de tours à s’activer.
  • Faire avancer deux cartes d’une case, ou une carte de deux cases : C’est la seule façon de faire progresser manuellement vos cartes vers la fin du plateau. Dès qu’une carte quitte la dernière tuile à droite, elle entre dans votre compagnie et devient active. C’est une action précieuse quand vous avez une carte importante qui traîne un peu trop sur le plateau.
  • Conquérir ou fortifier une Source : Les Sources sont visibles au centre de la table. vous pouvez les conquérir et les fortifier (mais on vous explique ça en détail un peu plus bas).

Chaque action est disponible deux fois par manche grâce aux deux emplacements d’action sur votre plateau. À vous de bien les répartir, de prévoir les enchaînements et de garder un œil sur les autres joueurs. Certaines cartes ou effets peuvent vous aider à contourner ces actions, mais la base, c’est ça.

Source et compagnie Echoes of Time
la puissance de votre compagnie va vous servir à conquérir vos sources

Les flammes, un effet spécial

Une fois qu’une carte entre dans votre compagnie (c’est-à-dire qu’elle est sortie du plateau), elle devient active. C’est là que ses effets s’enclenchent. Il en existe plusieurs types, chacun avec son timing et sa fonction comme les effets immédiats, permanents, de scoring ou les flammes.

Ce sont des effets activables pendant votre tour, en tant qu’action gratuite. Ils dépendent de la couleur de la Flamme indiquée sur la tuile actuellement hors de votre plateau (la tuile que vous allez insérer au tour suivant). Pour activer un effet Flamme, la carte doit correspondre à la couleur de la tuile hors plateau. Vous posez un jeton d’activation sur l’icône de Flamme de la carte, qui ne pourra plus être utilisée ce tour.

Certaines cartes permettent aussi d’activer un autre effet Flamme, ou de s’enchaîner entre elles. Ces effets forment votre moteur de jeu. Il n’y a pas de combo explosif toutes les deux minutes, mais plutôt une construction en finesse, avec quelques beaux enchaînements à placer au bon moment.

La conquête et la fortification des Sources

Au centre de la table, plusieurs Sources sont visibles dès le début de la partie. Ce sont des lieux de pouvoir que vous pouvez tenter de contrôler. Chaque Source a deux fonctions, un effet à l’acquisition et un effet permanent, tant qu’elle est sous votre contrôle. Pour en conquérir une, vous devez :

  • Engager des créatures actives dans votre compagnie (elles ne doivent pas avoir été utilisées ce tour, ni être engagées par un effet Flamme).
  • Additionner leur force, et dépasser celle indiquée sur la carte Source.
  • Une fois la Source conquise, vous placez les créatures sous la carte, visibles mais inutilisables.
  • Vous appliquez immédiatement l’effet de conquête, souvent lié au contrôle du temps, aux points de victoire, ou à la gestion de main.

Ensuite, vous pouvez décider de fortifier une Source que vous avez déjà conquise :

  • Si la force des créatures sous la Source dépasse une deuxième valeur indiquée, vous pouvez les glisser complètement en dessous. Elles sont alors perdues pour le reste de la partie (ni visibles, ni actives).
  • La Source devient inattaquable. Plus personne ne pourra vous la prendre.
  • Vous appliquez aussi l’effet de fortification, souvent plus puissant que celui de conquête.

Les Sources valent aussi des points de victoire, et comptent pour deux cartes dans votre compagnie en fin de partie. C’est un levier important pour déclencher la fin de partie… ou la retarder, selon votre stratégie.

Sources Echoes of Time
3 sources sont en jeu en début de partie. Mais vous pouvez toujours contester celles de vos adversaires

Fin de partie et décompte final

La partie peut se terminer de trois façons. Dès qu’une de ces conditions est remplie, on termine la manche en cours puis on passe au score. On finit la partie si la réserve de points de victoire est vide, un joueur a 12 cartes dans sa compagnie (les cartes Source comptent pour 2, les créatures placées sous une Source ne comptent pas) ou que toutes les Sources en jeu ont été fortifiées. Une fois la partie terminée, on procède au calcul des points. Chaque joueur additionne :

  • Les jetons de points de victoire accumulés en cours de partie
  • Les points indiqués sur les Sources conquises et fortifiées
  • Les points des cartes de la compagnie, y compris celles sous les Sources (même si elles sont inactives)
  • Les effets de cartes de score qui dépendent de votre configuration finale

Les cartes encore sur le plateau ou en main ne comptent pas du tout. En cas d’égalité, le joueur ayant fortifié le plus de Sources l’emporte. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée (ou tranchée à la mauvaise foi autour de la table, c’est vous qui voyez).

Actions gratuites et mécaniques annexes

Pendant votre tour, vous pouvez aussi effectuer des actions gratuites. Elles ne nécessitent pas de poser un cube et ne comptent pas dans votre limite de deux actions par manche. Vous pouvez les faire avant ou après votre action principale, et autant de fois que vous le souhaitez tant que vous respectez les conditions.

La première consiste à activer un effet Flamme sur une carte, on vous en a déjà parlé. La deuxième action gratuite, quant à elle, permet de renforcer une Source que vous avez déjà conquise. Vous pouvez prendre une ou plusieurs créatures actives de votre compagnie et les glisser sous la Source. Elles ne seront plus disponibles, mais elles augmenteront la force qui protège cette Source contre une tentative de conquête adverse. C’est aussi un moyen d’atteindre plus tard le seuil nécessaire pour la fortifier.

Pour le moment, Echoes of Time ne dispose d’aucune extension annoncée officiellement.

Notre avis sur Echoes of Time

18

Echoes of Time fait partie de ces jeux qui ne cherchent pas à impressionner avec du matériel tape-à-l’œil ou une surcouche de règles. Il installe doucement son rythme, pose ses mécaniques, et vous laisse vous débrouiller avec le temps, littéralement. Le glissement des cartes sur le plateau n’a l’air de rien au début, puis devient central au bout de deux ou trois tours. Vous commencez à réfléchir en avance, à construire vos tours à retardement, à déclencher des effets dans un ordre précis. C’est là que le jeu prend.

Ce qui ressort très vite, c’est cette logique de tempo. Il ne suffit pas d’avoir de bonnes cartes. Encore faut-il les jouer au bon moment, et les faire sortir quand elles seront utiles. Il y a un côté puzzle, très présent, où chaque choix bloque ou débloque quelque chose pour les prochains tours. Si vous aimez tout contrôler, ça peut être frustrant. Si vous aimez planifier, vous serez en terrain connu.

L’interaction est légère, mais bien présente. Les combats pour les Sources amènent un minimum de tension. On peut aussi déclencher des effets qui ciblent les autres joueurs, mais rien de trop punitif. Ce n’est pas un jeu d’affrontement direct. Vous jouez d’abord dans votre coin, en gardant un œil sur ce que les autres préparent.

Le moteur de jeu se construit lentement. Les effets de cartes sont variés, mais pas explosifs. On est plus dans l’optimisation que dans la course aux combos. Il y a des enchaînements sympas à placer, mais il faudra les mériter. On sent que le jeu veut laisser de la place à la lecture et à la gestion plutôt qu’à la surprise.

Le matériel est clair, la direction artistique est top, sans surcharger l’ensemble. Les règles tiennent en une dizaine de pages bien illustrées, et tout est cohérent une fois en main. Echoes of Time est un jeu vraiment prenant qui réussit à nous tenir en haleine à tous les niveaux. Une vraie réussite.

Les + du jeu

  • Un rythme de jeu original basé sur l’attente et le placement dans le temps
  • Un moteur progressif qui oblige à penser plusieurs tours à l’avance
  • Une interaction modérée mais bien dosée
  • Une belle courbe de progression après quelques parties

Les – du jeu

  • Une première partie qui peut laisser un goût “lent” si on ne comprend pas tout de suite la mécanique de tempo
  • Peu de renouvellement sur les premières parties à quatre joueurs
  • Les effets ne sont pas toujours très clairs à la lecture

Les ressources à télécharger pour Echoes of Time

Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.

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