Vous aimez les jeux coopératifs où l’on ne peut pas vraiment parler, où chaque carte posée fait transpirer, et où il faut s’en remettre au feeling du groupe ? Bienvenue dans Take Time, une proposition un peu différente venue tout droit de chez Libellud, avec un concept aussi simple à expliquer qu’il est délicat à maîtriser.
On y joue avec des cartes, une horloge, des règles bizarres, un peu de silence, et une envie d’enchaîner les parties sans regarder l’heure. On vous raconte tout ça, à notre façon.

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La fiche du jeu
| Thème | Fantastique |
| Mécaniques | Déduction, coopératif |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Éditeur | Libellud |
| Auteur(s) | Alexi Piovesan, Julien Prothière |
| Illustrateur(s) | Maud Chalmel |
Take Time vous met autour d’une horloge à remplir avec 12 cartes, sans vraiment savoir ce que vos partenaires ont en main. Il faudra coopérer dans le silence, suivre les règles propres à chaque horloge, et réussir à poser vos cartes dans le bon ordre, sans dépasser certaines valeurs, ou en respectant des contraintes précises sur les couleurs ou le nombre de cartes posées.
Le jeu propose une progression en 10 chapitres de 4 épreuves chacun, avec des règles qui évoluent au fur et à mesure. Vous pouvez faire une horloge ou plusieurs d’affilée, tout dépend de votre envie et de votre niveau de concentration.
Comment jouer à Take Time ?
Take Time ne réinvente pas le jeu coopératif, mais il vous pousse à fonctionner autrement. Pas de rôle caché, pas de trahison, pas de longues explications à retenir. Tout tourne autour d’une horloge, de cartes face cachée… et de votre capacité à vous comprendre sans parler.
Et c’est là que ça devient intéressant.
Mise en place du jeu, ouvrez votre enveloppe
Avant chaque partie, vous sortez une horloge (c’est votre « niveau » du moment), et vous la placez au centre de la table. Chaque horloge est divisée en 6 quartiers, avec des consignes bien particulières que vous devrez suivre à la lettre. Vous mélangez toutes les cartes Solaires (blanches) et Lunaires (noires), puis vous en distribuez 12 à l’ensemble du groupe (le nombre par joueur dépend du nombre de participants). Les autres cartes sont laissé de côté, ce qui permet de ne pas pouvoir anticiper les cartes des autres joueurs
À côté, vous posez quelques jetons :
- Le jeton Rappel, qui vous autorise à jouer un certain nombre de cartes face visible.
- Les jetons Bonus, que vous utiliserez si vous échouez une horloge et que vous voulez la rejouer.
La discussion, l’étape stratégique
C’est le seul moment où vous pouvez parler librement. Pas de main de cartes encore, juste les dos visibles (donc uniquement les couleurs jour ou nuit). Vous avez quelques minutes pour vous organiser, échanger vos intentions, élaborer un plan, vous répartir les zones de l’horloge ou poser quelques conditions du genre :
- “Si j’ai un 12, je commence.”
- “Je me charge du quartier en bas à gauche.”
Mais attention, dès qu’un joueur regarde sa main, il n’a plus le droit de parler. Ce silence s’appliquera à tout le monde une fois les discussions terminées.
La pose des cartes, le moment fatidique
Chacun son tour, dans le sens horaire, vous jouez une carte de votre main devant un quartier de l’horloge. La règle de base, c’est face cachée. Vous ne savez donc pas ce que les autres posent, et ils ne sauront pas ce que vous jouez non plus.
Vous avez le droit à quelques cartes face visible, selon les symboles disponibles sur le jeton Rappel. Ces cartes visibles peuvent donner des infos au reste du groupe, mais pas question de les commenter. Elles doivent être jouées sans un mot.
Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que toutes les cartes aient été posées. Pas le droit de revenir en arrière ou de réajuster quoi que ce soit. Ce qui est fait est fait.
La résolution, défi réussi ?
On retourne les cartes dans l’ordre des quartiers, à partir de celui indiqué par l’aiguille imprimée sur l’horloge. Chaque quartier affiche une valeur, qui est la somme des cartes posées devant lui. À vous de voir si :
- Chaque quartier a au moins une carte (obligatoire)
- Les valeurs sont croissantes dans le sens horaire (souvent demandé)
- Les valeurs ne dépassent pas une certaine limite (souvent 24)
- Et surtout… si les règles spéciales de cette horloge ont été respectées.
Si c’est le cas, vous passez à l’horloge suivante. Sinon, deux choix :
- Vous recommencez (et vous retournez un jeton Bonus).
- Vous la mettez de côté dans l’étui des regrets pour y revenir plus tard.
Un jeu de progression et de chapitres
Le jeu est découpé en 10 chapitres, avec 4 horloges chacun. Chaque horloge introduit une nouvelle règle, une nouvelle contrainte ou un petit twist. Vous pouvez faire 1, 2 ou 10 horloges d’affilée, c’est vous qui voyez. Le jeu s’adapte à votre tempo.
Si vous souhaitez refaire le jeu et ces 40 épreuves, l’étui Renaissance vous permet de réinitialiser votre boîte.
Les extensions de Take Time
Take Time n’a pas (encore) d’extension, mais il fonctionne déjà comme une petite campagne à part entière. On peut assez facilement imaginer l’arrivée de nouvelles horloges dans le temps.
Notre avis sur Take Time
Take Time joue sur des sensations que peu de jeux déclenchent. Ce n’est pas un jeu bavard. C’est même tout l’inverse. On y passe beaucoup de temps à se regarder dans le blanc des yeux, à hésiter, à poser une carte en se disant : “J’espère qu’il va comprendre”. Et quand ça marche, c’est franchement satisfaisant. On retrouve un peu ce feeling qu’on avait découvert avec The Mind ou The Crew, mais ici avec des contraintes plus variées. On a envie de tester l’horloge suivante, puis encore une autre. Le jeu est très accessible côté règles, mais il demande de la concentration. Pas dans le sens « prise de tête », mais plutôt dans l’écoute du groupe, l’observation, la déduction.
Côté matériel, Libellud fait le job (comme d’hab) les illustrations sont soignées, les cartes lisibles, les horloges donnent envie d’y revenir. Pas d’effet waouh inutile, mais une direction artistique claire qui colle parfaitement au ton du jeu.
Take Time reste conditionné au bon groupe. Si vous jouez avec des personnes qui n’ont pas envie de faire d’effort ou qui trichent en chuchotant pendant la phase de pose, vous perdez tout l’intérêt. Mais si vous avez un petit noyau motivé, ça tourne très bien.
Les + du jeu
- Un vrai jeu coopératif sans leader naturel
- Règles simples à expliquer, parties rapides à lancer
- Bonne tension autour de la table, même en silence
- Progression bien pensée grâce au format en chapitres
- Illustrations soignées et matériel agréable à manipuler
Les – du jeu
- Moins engageant si tout le monde ne joue pas le jeu
- À deux joueurs, le ressenti est plus mécanique
- Certaines horloges peuvent vite devenir bloquantes
- Demande une certaine rigueur (silence, concentration) pas adaptée à tous les groupes
Les ressources à télécharger pour Take Time
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.
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