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La fiche du jeu
| Thème | Combat, Mythologie |
| Mécaniques | Affrontement, asymétrie, cartes |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Éditeur | Iello |
| Auteur(s) | Brian Neff, Chris Leder, Noah Cohen, Kevin Rodgers, Rob Daviau, Justin D. Jacobson |
| Illustrateur(s) | Zoë van Dijk |
Unmatched : Combats de Légende Volume 3 est une boîte indépendante dans la gamme Unmatched. Vous y trouverez quatre nouveaux personnages, un plateau exclusif et des mécaniques propres à chaque combattant. Le principe reste le même, chaque joueur choisit un héros avec son deck unique et affronte ses adversaires jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un survivant. Simple en apparence, mais entre les pouvoirs spéciaux, les jetons d’acolytes, et les cartes à effets tordus, la tension monte vite.
Comment jouer à Unmatched Volume 3 ?
Si vous n’avez jamais mis les pieds dans un jeu Unmatched, pas de panique. Le principe est assez simple. On se choisit un personnage, on prend son deck et sa figurine, et on entre dans l’arène pour en découdre. Chaque tour, on joue deux actions pour se déplacer, attaquer ou piocher. Voilà pour le fond. Ce qui change tout, c’est le style de jeu de chaque héros, les cartes à effet et surtout, le plateau avec ses zones et ses contraintes.
Les objectifs du jeu, tabasser l’autre !
Le but est simple, il ne doit en rester qu’un. Chaque joueur incarne un héros avec un certain nombre de points de vie. Vous gagnez dès que tous les autres adversaires sont à zéro. Pas besoin de capture de zone ou d’objectifs secondaires, ici on vient pour le combat pur.
Vous pouvez jouer en duel, en équipe ou à trois/quatre en chacun pour soi. Quelle que soit la config, vos cartes sont votre seule arme (avec vos acolytes si vous en avez), alors il va falloir bien choisir vos actions.
Le déroulement d’un tour, 2 actions et c’est tout
À chaque tour, vous jouez deux actions, parmi trois possibles :
- Manœuvrer : C’est votre déplacement. Vous piochez une carte, puis vous pouvez déplacer vos combattants (héros et acolytes) jusqu’à leur valeur de déplacement. Pratique pour fuir, se replacer ou préparer une attaque.
- Attaquer : Vous choisissez une cible dans votre portée (mêlée ou à distance), vous jouez une carte face cachée, et l’adversaire peut en jouer une aussi pour se défendre. On révèle les cartes, on compare les valeurs, et si l’attaque dépasse la défense, la cible perd des points de vie. Des effets avant et après combat peuvent venir modifier les choses.
- Artifice : C’est pour jouer une carte spéciale avec un effet direct. Certaines cartes vous donnent un bonus immédiat, déplacent des combattants ou influencent la main de l’adversaire. Ces cartes sont faciles à repérer, elles ont une icône différente et ne comptent pas comme des attaques.
Il est possible de faire deux fois la même action. Vous pouvez, par exemple, attaquer deux fois, ou manœuvrer puis attaquer. Quand vous n’avez plus de cartes, pas de miracle, chaque attaque que vous ne pouvez pas contrer devient très douloureuse. Gérer votre main est aussi important que le positionnement sur le plateau.
Les cartes et leurs effets
Chaque personnage dispose de 30 cartes. Ce sont elles qui définissent son style de jeu, son rythme, ses pièges et ses coups de pression. Il y a trois types principaux de cartes :
- Attaque : pour frapper. Si vous êtes au contact (mêlée) ou à distance (si votre personnage le peut), vous choisissez une carte rouge, la jouez face cachée, et la révélez pendant le combat.
- Défense : pour bloquer. Ce sont les cartes bleues. Certaines cartes font à la fois attaque et défense (violettes). Vous en jouez une quand vous êtes attaqué. La différence entre les deux valeurs détermine les dégâts.
- Artifice : ce sont les cartes sans valeur d’attaque. Elles déclenchent un effet précis, à utiliser comme une action. C’est souvent là que se trouvent les surprises.
Certaines cartes précisent si elles doivent être jouées pendant le combat ou après. Il faut bien lire les effets, car tout est dans le timing. Certaines vous font piocher, d’autres annulent des effets, volent des jetons, déplacent des personnages, etc. Chaque héros a ses propres mécaniques, et ses cartes sont construites autour d’elles. Par exemple, Barbe Noire a des cartes avec des effets annulables si l’adversaire paie une rançon en doublons. Loki a des “ruses” qui passent dans la main adverse. Rien n’est générique ici.
En plus, chaque carte a une valeur de boost (chiffre en haut à gauche), utilisée si vous voulez augmenter votre déplacement pendant une manœuvre. Ça coûte une carte, mais ça peut sauver la mise.
Le plateau de jeu, une variable pour chaque boite
Le Volume 3 introduit un nouveau plateau : l’atelier du Père Noël. Oui, c’est mignon sur le papier, mais sur le terrain, c’est piégeux. Ce plateau recto-verso propose deux zones de combat, dont une avec des particularités assez tordues. Le côté le plus original comporte :
- Un tapis roulant : certaines cases sont marquées de flèches violettes. À la fin du tour de chaque joueur, si un combattant se trouve dessus, il est automatiquement déplacé dans la direction indiquée. Et s’il arrive au bout, il finit… dans la benne à cadeaux. Vous choisissez alors une case vide dans cette zone pour le repositionner. Oui, c’est le chaos.
- Des chemins à sens unique : des flèches oranges indiquent qu’on ne peut se déplacer que dans un sens entre certaines cases. Il faut bien anticiper vos mouvements, surtout quand un coin de la map devient un piège à retardement.
Ces éléments apportent un peu de variété dans les affrontements. Ils peuvent vous faire gagner un tour… ou vous coincer complètement.
Les personnages jouables du volume 3
Ce Volume 3 propose quatre nouveaux combattants, chacun avec sa propre ambiance, ses mécaniques et son deck de 30 cartes. On reste dans l’asymétrie totale, avec des idées bien marquées pour chaque héros.
Loki, Le tricheur élégant
Loki est un personnage à distance qui joue sur la manipulation. Son deck repose sur des cartes dites « Ruse » : quand vous les jouez, elles ne vont pas à la défausse mais dans la main de votre adversaire. Et si celui-ci les utilise, l’effet sera différent. Autrement dit, il peut retourner ses propres cartes contre vous… à ses risques et périls. Loki est donc un maître du tempo, capable d’embrouiller la partie, d’épuiser la main adverse et de rester insaisissable. Plus il place ses ruses, plus il devient mobile. Il ne tape pas très fort, mais il sème suffisamment le doute pour prendre l’ascendant psychologique. Il s’adresse à celles et ceux qui aiment tendre des pièges, désorienter l’adversaire et jouer dans la tête de l’autre.
Barbe Noire, le pirate aux coups tordus
Barbe Noire est un personnage de mêlée qui se bat au sabre… et au chantage. Il possède un système de doublons qu’il utilise pour activer certains effets ou gagner des actions. Le twist, c’est que l’adversaire peut parfois annuler ces effets en payant une rançon. Résultat : Barbe Noire force des dilemmes constants. Accepter la douleur ? Ou payer pour l’éviter ? En combat, il s’appuie aussi sur ses flibustiers, des acolytes qui viennent le soutenir au corps-à-corps. Il a un style de jeu basé sur la pression, les coups indirects et la gestion de ses pièces d’or. Il se prend des baffes s’il n’a plus de doublons, donc il faut savoir quand encaisser et quand frapper.
Pandore, la main sur la Boîte, le doigt sur la gâchette
Pandore est une combattante au corps-à-corps, mais son arme principale ne se tient pas en main. Elle se balade avec la célèbre Boîte, qu’elle ouvre à chaque tour. Dedans ? Un paquet de cartes “Malheur”. Certaines blessent l’adversaire, d’autres déplacent, sabotent ou désorganisent. Elle peut en tirer autant qu’elle veut, jusqu’à ce que trois symboles “plume” apparaissent. À ce moment-là, elle se blesse en fonction du nombre de cartes révélées. Tout est donc une question de prise de risque. Jouer Pandore, c’est accepter l’idée que chaque tour peut se retourner contre vous, ou faire très mal à l’adversaire. Ses cacodémons (ses acolytes) apparaissent au fil de la partie et renforcent sa présence sur le terrain. C’est un personnage instable, mais redoutable si vous gérez bien la tension.
Chupacabra, la bête qui cogne avant de réfléchir
Chupacabra ne s’embarrasse pas de mécaniques complexes. C’est une créature agressive, qui attaque, pioche et recommence. Chaque fois qu’il vous frappe, il renforce sa main. Il n’a pas d’acolytes ni de jetons spéciaux, tout passe par la brutalité. Son gameplay tourne autour de l’usure. Il colle au train, vous force à défendre, et vous assèche. Ses cartes interagissent souvent avec la valeur de défense de l’adversaire, et il peut vite faire mal si vous le laissez en vie trop longtemps. Chupacabra est le choix idéal pour celles et ceux qui aiment aller droit au but, rester dans la mêlée et ne jamais reculer.e la partie. En cas d’égalité, celui qui a terminé ses constructions en premier l’emporte.
Les extensions de Unmatched volume 3
Unmatched : Combats de Légende Volume 3 est une boîte autonome. Vous pouvez y jouer directement sans rien d’autre. Mais si vous avez déjà d’autres boîtes Unmatched, bonne nouvelle, tout est compatible.
Notre avis sur Unmatched : Volume 3
Cette boîte coche les cases de ce qu’on attend d’un Unmatched. Quatre personnages très différents, des mécaniques bien marquées, et un plateau avec un petit twist. Si vous connaissez déjà la gamme, vous ne serez pas perdu. C’est du combat rapide, tendu, avec un vrai goût de reviens-y.
L’équilibre entre les personnages est plutôt bien dosé. Chacun apporte un rythme propre. Loki pousse à la réflexion, Barbe Noire impose des choix, Pandore joue avec la peur de l’aléatoire, et Chupacabra met la pression. Vous y trouverez donc des héros pour chaque style de jeu. Ce n’est pas une boîte d’initiation, mais on peut très bien y jouer sans avoir touché aux volumes précédents. Le plateau de l’atelier du Père Noël est plus gadget que vraiment stratégique, mais il change assez la dynamique pour ne pas être anecdotique. On aurait juste aimé un peu plus de diversité visuelle ou de contenu annexe, mais le cœur du jeu reste solide.
Pour les amateurs de duels tactiques rapides, cette boîte fait le job sans s’éparpiller. Elle ne renouvelle pas complètement la formule, mais elle l’utilise avec intelligence.
Les + du jeu
- Quatre personnages avec des styles très marqués
- Mécaniques originales, bien intégrées dans le gameplay
- Boîte autonome, jouable sans autre contenu
- Compatible avec toutes les autres boîtes Unmatched
- Plateau avec effets spéciaux pour varier les parties
- Mise en place rapide, règles accessibles
Les – du jeu
- Moins lisible en partie à 3 ou 4 joueurs
- Plateau visuellement décalé selon les goûts
- Pas de contenu solo ou campagne
- Les joueurs qui n’aiment pas l’aléatoire (coucou Pandore) risquent de tiquer
- Peu de renouvellement si vous avez déjà plusieurs volumes
Les ressources à télécharger pour Unmatched : Volume 3
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.