Celestia revient, mais pas comme vous l’avez connu. Fini les groupes qui sautent de l’aéronef pour récupérer des trésors. Ici, on ne quitte pas le navire. Celestia Duo, c’est un rework complet pensé pour deux joueurs, avec une structure différente. Vous ne jouez plus les passagers opportunistes, mais un duo soudé, lancé dans une course-poursuite contre un vaisseau pirate.
Ce n’est pas une extension, ni une simple variante. C’est un jeu à part entière, dans le même univers, avec une ambiance plus fermée. Une sorte de Celestia sous pression, version duo. Alors, est-ce que ce nouveau vol vaut le détour ? C’est ce qu’on va voir.

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La fiche du jeu
| Thème | Fantastique, pirates |
| Mécaniques | Coopératif, communication limitée |
| Niveau | Débutant |
| Nombre de joueurs | 2 joueurs |
| Éditeur | Blam ! |
| Auteur(s) | Bruno Cathala |
| Illustrateur(s) | Laura Bevon |
Celestia Duo vous embarque dans une course-poursuite en duo contre un vaisseau pirate qui a pillé les cités volantes. Vous allez devoir le rattraper… voire l’affronter si vous osez passer en mode Normal ou Expert. Sur votre route, des embuscades, des choix à faire, de l’équipement à gérer, et surtout, très peu de mots à échanger avec votre partenaire. C’est un jeu de cartes et de dés, avec ce petit goût de prise de risque. Reste à savoir si vous êtes vraiment synchros.
Comment jouer à Celestia Duo ?
Celestia Duo se joue à deux, en coopération, dans une ambiance où la communication est très encadrée. Outre son univers, voyons un peu comment ça se passe côté mécaniques de jeu.
Mise en place et matériel, un peu de 3d moussaillon !
Le jeu propose un matériel original, avec deux vaisseaux à assembler en 3D, des cartes de différents types, des dés, des jetons d’énergie et de ressources. Une fois installés, vous formez un parcours avec des cartes Embuscade placées face cachée, puis vous positionnez le vaisseau pirate plus loin sur cette ligne selon la difficulté choisie :
- Mode rapide : le pirate est à 12 cartes de distance.
- Mode normal ou expert : il est plus éloigné et vous devrez aussi le combattre une fois rattrapé.
Vous démarrez avec un peu d’équipement, une carte Équipage et quelques jetons (énergie, or, fumigènes, équipage) répartis dans la soute de votre aéronef. Le Capitaine est tiré au sort et il aura un rôle central dans les décisions et les partages de cartes.
Le tour de jeu, continuer ou faire étape, les seules actions
Chaque tour débute par une décision à prendre ensemble à savoir continuer la poursuite, ou faire étape dans une cité volante. La discussion est autorisée, mais très limitée. Vous ne pouvez pas dire ce que vous avez en main, mais vous pouvez donner une indication.
- Si vous poursuivez, vous avancez sur le parcours, puis révélez une nouvelle carte Embuscade. Elle indique quels symboles il faut contrer à l’aide des dés.
- Si vous faites étape, vous ralentissez, mais récupérez des ressources, de l’or, des cartes, et parfois vous pouvez réactiver votre équipage.
Dans les deux cas, le pirate ne reste pas immobile. À chaque pause, il progresse vers son repaire. Et une fois qu’il y arrive, la partie est perdue.
Les embuscades et les dés, le coeur du jeu
Les embuscades sont le cœur du jeu. Quand vous poursuivez, vous révélez une carte qui affiche une embuscade à gérer. Des dés sont posés ou lancés pour créer une combinaison à éliminer. Pour vous en sortir, il faudra :
- défausser une carte correspondant exactement au symbole
- ou deux cartes identiques, quel que soit le symbole
- ou un joker (le perroquet)
À tour de rôle, vous choisissez un dé et essayez de le contrer. Si vous ne le pouvez pas, vous subissez une perte d’énergie. Et si vous n’avez plus d’énergie du tout, c’est la défaite immédiate. Après une perte, vous devez aussi retirer des ressources de la soute, puis partager de nouvelles cartes.
Les combats deviennent vite critiques quand les cartes en main diminuent. C’est là que les fumigènes peuvent faire la différence car ils vous permettent de relancer tout ou partie des dés.
Les cartes équipage et leurs effets
Au fil de la partie, vous pouvez récupérer des membres d’équipage. Ce sont des cartes avec un effet unique, utilisable une seule fois avant d’être désactivé. Ces personnages peuvent, par exemple :
- changer la face d’un dé
- éliminer plusieurs dés en une seule action
- récupérer des ressources en pleine action
- ou vous permettre de mieux anticiper ce qui arrive
Leur effet peut être activé par n’importe lequel des deux joueurs. Une fois utilisé, le personnage est incliné à 90°, et il faudra attendre une carte Étape qui permet de les réactiver pour pouvoir l’utiliser à nouveau. Il est tentant de les consommer trop tôt, mais c’est parfois mieux de garder ce petit avantage pour une situation vraiment difficile.
Les étapes et la gestion des ressources
Faire une étape, c’est choisir de souffler un coup. L’aéronef ne progresse plus vers le pirate, mais vous récupérez ce dont vous avez besoin pour continuer. Une carte Étape est tirée et superposée à votre position actuelle. Voici ce que vous pouvez faire lors d’une étape :
- Le pirate avance (entre 1 et 3 cartes)
- Vous piochez des cartes Équipement, en fonction du nombre d’embuscades franchies depuis la dernière pause
- Vous dépensez de l’or pour acheter d’autres cartes ou des jetons fumigène
- Vous retirez des ressources pour faire de la place dans la soute
- Vous réactivez vos cartes Équipage… si la carte Étape le permet.
C’est aussi à ce moment-là que le Capitaine change. Celui qui était passager prend désormais la main pour le tour suivant.
Les modes de jeu et la fin de partie
Celestia Duo propose trois modes. En mode rapide, vous gagnez dès que vous atteignez la position du pirate. C’est idéal pour les premières parties.
En mode normal et mode expert, c’est une autre histoire. Une fois sur lui, vous devez engager un combat final en trois phases. Chacune impose une contrainte : pas de fumigènes, pas de jokers, pas d’équipage… ou tout ça en même temps. Le pirate a une botte secrète qui s’active à chaque mauvaise face de dé. Il faudra éliminer trois assauts sans exploser. Si vous y parvenez, vous gagnez. Sinon, c’est chute libre.
Les extensions de Celestia Duo
Pour le moment, Celestia Duo ne dispose d’aucune extension officielle.
Notre avis sur Celestia Duo
Celestia Duo coche pas mal de cases si vous cherchez un jeu à deux qui sort un peu de l’ordinaire. C’est coopératif, mais pas bavard. L’ambiance est posée, la tension bien là, et malgré des règles accessibles, il vous faudra plusieurs parties pour trouver votre rythme.
Ce n’est pas un jeu où vous allez faire des grandes stratégies sur la longueur. Ici, tout est dans la gestion à court terme. Savoir ce que vous êtes prêt à sacrifier, deviner si l’autre pourra encaisser, décider quand faire une pause et quand forcer la traversée. Le sel du jeu, c’est clairement la communication limitée. Il y a une part d’aléatoire bien présente, entre les lancers de dés, les cartes tirées à l’aveugle, et les étapes révélées au fil du parcours. Ça peut frustrer, mais ça fait aussi partie du jeu.
Le matériel, avec les petits vaisseaux à assembler, les jetons, les cartes bien illustrées, donne un vrai cachet à la boîte. On sent que le jeu a été pensé pour plaire aux duos réguliers, sans en faire un jeu trop complexe ou trop léger. Un entre-deux bien calibré.
Les + du jeu
- Une vraie coopération… sans se dire grand-chose
- Trois niveaux de difficulté bien pensés pour varier les parties
- Matériel original et bien intégré (les vaisseaux 3D font leur effet)
- Prise en main rapide, mais avec un peu de marge pour progresser
- Un format parfaitement adapté aux duos réguliers
Les – du jeu
- L’aléatoire peut vraiment plomber une partie, surtout en mode expert
- Peu de rejouabilité une fois qu’on a fait le tour des cartes
- Communication limitée parfois frustrante si l’un des deux joueurs débute
Les ressources à télécharger pour Celestia Duo
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.
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