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Red Notice, quand le bluff devient une course autour du monde

🚨 FBI vs faussaire, qui va l'emporter ?

Dans Red Notice – Le million ou la prison, l'un des deux joueurs parcourt le monde en secret pour encaisser un million de dollars pendant que l'autre déploie radars et barrages pour le coincer 🌍

✈️ 30 minutes, 2 joueurs, et une envie immédiate de rejouer en inversant les rôles. On a testé, on vous dit tout 👇

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Vous regardez votre adversaire. Elle regarde son jeton. Vous regardez son jeton. Elle vous regarde. Quelque part sur ce planisphère, une faussaire tente d’encaisser un million de dollars avant que le FBI ne lui mette la main dessus. Red Notice – Le million ou la prison, c’est ce face-à-face asymétrique signé Catch Up Games (les mêmes que Faraway et Flip 7), sorti en mars 2026 et déjà remarqué au Festival International du Jeu de Cannes. Un duel à deux où le bluff règne en maître.

Red Notice le million ou la prison

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La fiche du jeu

ThèmePolicier, course-poursuite
MécaniquesAsymétrique, bluff, programmation, déduction
NiveauInitié
Nombre de joueurs2 joueurs
ÉditeurCatch Up Games
Auteur(s)Gautier de Cottreau, Baptiste Laurent
Illustrateur(s)Amélie Guinet
Plateau Red Notice
Plateau Action
Plateau Angela
Cartes

Dans Red Notice, deux rôles s’affrontent aux objectifs radicalement opposés. D’un côté, Angela Farbank, faussaire de génie qui sillonne le globe pour encaisser de faux chèques dans les banques du monde entier. De l’autre, Jessah Hope, agente du FBI déterminée à la localiser et à la capturer avant qu’elle ne touche son million. Angela se déplace secrètement sur son propre plateau, dissimulé derrière un paravent, pendant que Jessah tente de reconstituer sa position grâce à ses radars et ses barrages. La victoire pour Angela consiste à atteindre 1 000 000 $ de chèques encaissés. Quant à Jessah, il lui faudra capturer Angela trois fois de suite.

Red Notice se joue en une succession de manches, chacune découpée en trois phases. Le moteur du jeu repose sur une programmation à l’aveugle avec des jetons numérotés, façon poker. On vous explique tout ça ci-dessous.

La programmation : poser ses jetons à l’aveugle

Une fois la mise en place effectuée et en début de chaque manche, on révèle les 4 premières cartes Action et on les pose sur le plateau, en partant du côté du jeton Initiative. Chaque joueur pioche ensuite 3 de ses jetons au hasard parmi ceux qui lui restent, sans les montrer à l’adversaire.

À tour de rôle, en commençant par celle qui a l’initiative, chaque joueuse pose un de ses jetons face cachée à côté d’une carte Action. Un jeton par emplacement, pas deux jetons du même joueur de part et d’autre de la même carte. Une fois que les 6 jetons sont posés (3 par joueur), on passe à la résolution.

C’est ici que réside tout l’intérêt de la mécanique. Vous voyez ce que fait votre adversaire en temps réel, mais vous ne savez pas quelle valeur elle a posée.

Programmation Red Notice
Le système de programmation laisse pas mal de largesse stratégique

La résolution des actions, le bluff comme on l’aime

On résout les cartes Action dans l’ordre, en commençant par celle située côté jeton Initiative. Pour chaque carte, on révèle les jetons posés de part et d’autre (uniquement ceux de cette carte, pas des suivantes). Trois cas de figure possibles :

  • Aucun jeton : la carte est ignorée, on passe à la suivante.
  • Un seul jeton : la propriétaire du jeton effectue les 2 actions de la carte, en commençant par celle située de son côté.
  • Deux jetons : on compare les valeurs. La plus haute joue en premier et effectue les 2 actions. La plus basse n’effectue ensuite qu’une seule action : celle en face de son jeton. En cas d’égalité, chacune fait uniquement l’action face à son jeton, la joueuse avec l’initiative commence.

Chaque joueur dispose également d’un jeton spécial POW!, sans valeur numérique. Quand il est révélé, il annule automatiquement le jeton adverse posé en face, et vous jouez seule les 2 actions de la carte. Si les deux joueurs posent leur POW! de part et d’autre de la même carte, c’est une égalité classique.

Les quatre actions dans le détail

Ok mais concrètement, cette phase de programmation nous permet de faire quoi ? Et surtout qu’est-ce que cela donne en fonction de votre personnage ?

  • Chèque : pour chaque icône sur la carte, piochez une carte Chèque et ajoutez-la à votre main. Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 chèques en main.
  • Banque : encaissez un seul chèque de votre main, à condition de vous trouver dans une ville de la même couleur que le chèque. Révélez-le face visible. Si le chèque vaut 100 000 $, vous pouvez immédiatement faire 1 déplacement bonus. S’il vaut 200 000 $, Jessah gagne une carte Amélioration (si Angela a encaissé ce chèque, c’est elle qui choisit laquelle des 2 cartes disponibles va à Jessah, l’autre est définitivement écartée). Quand la pioche d’Améliorations est vide, Jessah gagne à la place 1 action Sécurité + 1 action Déplacement à chaque encaissement de 200 000 $. Mais attention, quand Angela encaisse un chèque, elle doit annoncer dans quelle ville elle se trouve, ce qui dévoile sa position à Jessah.
  • Sécurité (Jessah) : pour chaque icône, Jessah peut poser une barrière ou un radar sur le Planisphère. Une barrière bloque une route entre deux villes et empêche Angela de l’emprunter (4 barrières disponibles, une seule par route, déplaçable avec une action Sécurité). Un radar se pose sur l’emplacement d’un continent et surveille les passages d’Angela. Si Angela entre dans une ville d’un continent avec un radar, elle doit l’annoncer en fin de déplacement, et le radar est retiré. Angela ne déclenche pas de radar si elle quitte simplement le continent, si le radar est posé alors qu’elle est déjà dessus, ou si elle ne bouge pas.
  • Sécurité (Angela) : chaque icône Sécurité fait progresser son marqueur d’un point sur la piste (maximum 4). Elle peut dépenser 2 points à n’importe quel moment pour retirer une barrière ou un radar en face blanche.
  • Déplacement : chaque icône permet de se déplacer d’une ville vers une ville adjacente via les routes du plateau. Angela se déplace secrètement sur son plateau personnel. Jessah se déplace sur le Planisphère commun et inspecte chaque nouvelle ville qu’elle rejoint : Angela doit lui indiquer si elle s’y trouve ou non. Si oui, capture immédiate.

Il existe aussi des cartes Joker, qui vous donnent le choix entre les 4 actions.

Chèque Red Notice
Encaissez vos chèques vous donne des actions mais prévient Jessah de votre emplacement

Les fausses identités d’Angela

Angela commence avec 2 tuiles Identité face visible. Quand elle est capturée pour la première ou deuxième fois, elle peut utiliser une de ces tuiles pour s’enfuir immédiatement, puis la retourner face cachée (définitivement inutilisable). À la troisième capture, si elle n’a plus d’identité disponible, la partie s’arrête et Jessah gagne. Les 6 identités disponibles (2 tirées aléatoirement) sont :

  • Pilote de ligne : 3 déplacements immédiats.
  • Journaliste : 2 déplacements, passe à travers les barrières et ne déclenche pas les radars.
  • Agent secret : 2 déplacements, puis pion Sécurité remis à 4.
  • Médecin : pioche 2 chèques, puis 2 déplacements.
  • Avocate : défausse 1 barrière et 1 radar (face blanche), puis 2 déplacements.
  • Femme d’affaires : détruit une amélioration permanente de Jessah, puis 2 déplacements.

La fin de manche et la réinitialisation

En fin de manche, on retourne le jeton Initiative vers l’autre face et on l’attribue à la joueuse concernée. Les cartes Action utilisées sont défaussées face visible, les jetons joués sont mis à l’écart face visible (chacune peut ainsi savoir quels jetons il reste à l’adversaire). Toutes les 3 manches, jetons et cartes Action sont entièrement réinitialisés.

Comment gagner ?

La partie s’arrête dès qu’une joueuse atteint son objectif. Angela remporte la partie si le total de ses chèques encaissés atteint ou dépasse 1 000 000 $, à n’importe quel moment. Jessah remporte la partie si elle capture Angela une troisième fois alors que celle-ci n’a plus aucune identité disponible pour fuir.

Red Notice ne dispose pas d’extension à ce jour. On vous tient informés si cela évolue.

Notre avis sur Red Notice

17

Red Notice fait partie de ces jeux à deux qui tiennent leur promesse du début à la fin. Le système de programmation à génère une vraie lecture de l’adversaire. On ne fait pas que jouer ses actions, on essaie d’anticiper les siennes, de placer son POW! au bon moment, de sacrifier une action pour en bloquer une autre. C’est du chat et de la souris à l’état pur, et ça fonctionne vraiment bien.

L’asymétrie est bien dosée. Angela et Jessah n’ont pas les mêmes outils, pas les mêmes contraintes, pas les mêmes angles d’attaque. Aucun des deux camps n’est en position dominante par défaut. Les premières parties côté faussaire peuvent être un peu déroutantes. Une mauvaise lecture du bluff adverse en début de partie, et la remontée est difficile. Mais une partie ne dure que 30 minutes, donc la revanche vient vite.

Le matériel mérite aussi une mention. La boîte sert de paravent pour Angela et son fond imprimé de planisphère tient lieu de plateau personnel. Rien n’est gaspillé, tout a une fonction. L’illustration d’Amélie Guinet, dans un style rétro années 60, habille l’ensemble avec beaucoup de caractère.

Si vous cherchez un jeu à deux nerveux, accessible sans être simpliste, et jouable en moins d’une heure, Red Notice coche toutes les cases.

Les + du jeu

  • Le système de programmation à l’aveugle, qui génère une vraie lecture de l’adversaire
  • L’asymétrie bien équilibrée entre les deux rôles
  • Des parties courtes qui donnent envie d’inverser les rôles immédiatement
  • La direction artistique rétro très cohérente

Les – du jeu

  • Les premières parties côté faussaire peuvent être frustrantes si on n’a pas encore le réflexe du bluff
  • Strictement réservé à 2 joueurs, ce qui limite les occasions de sortir la boîte

Les ressources à télécharger pour Red Notice

Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.

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