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La fiche du jeu
| Thème | Fantastique |
| Mécaniques | Narratif, scénario |
| Niveau | Initié |
| Nombre de joueurs | 1 à 2 joueurs |
| Éditeur | Lucky Duck Games |
| Auteur(s) | Ryan Laukat |
| Illustrateur(s) | Ryan Laukat |
Dans Primeval Peril, vous incarnez un équipage qui tente de retrouver un passager disparu dans une région hostile. À bord d’un bateau, vous naviguez sur un fleuve en pleine jungle, enchaînez les événements, gérez la fatigue et les blessures, affrontez des ennemis, et lisez des passages narratifs à choix multiples façon “livre dont vous êtes le héros”. Votre objectif ? Survivre et mener l’aventure jusqu’au bout… si possible.
Comment jouer à Sleeping Gods : Primeval Peril ?
Avant de commencer, prenez une grande respiration. On n’est pas là pour vous assommer avec des tonnes de règles, mais pour vous donner une vision simple de comment tout s’enchaîne. Une partie se déroule en tours successifs, où chaque joueur va piocher une carte, choisir ses actions, gérer son équipage… et voir où le fleuve le mène.
Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’un jeu narratif et que tout le concept est dans l’histoire. Pas de spoil ici, on ne parle que des mécaniques.
L’événement, le départ de votre tour
Dès que c’est votre tour, vous commencez par piocher une carte Événement. Elle peut contenir une situation immédiate à gérer, ou un test à effectuer. Vous la lisez (à voix haute si vous jouez à deux), vous appliquez ce qui est écrit, et vous la défaussez. Simple, direct, sans chipotage.
Les tests vous demandent de réussir un score dans une des 5 compétences du jeu (Force, Ruse, Savoir-faire, Connaissances ou Perception). Vous choisissez quels membres d’équipage participent (en dépensant leur énergie), vous ajoutez leurs valeurs, vous lancez le dé du Destin, et vous voyez si ça passe. Pas besoin de sur-optimiser, mais vous ne pourrez pas tout faire non plus.
Les actions, le coeur du jeu
Vous avez 5 unités de temps à utiliser par tour. À chaque action, vous déplacez la montre à gousset sur une case. Quand vous arrivez à la fin, c’est terminé pour ce tour. Voici les actions que vous pouvez faire :
- Naviguer : Vous déplacez votre bateau d’une zone à une autre sur l’atlas. Chaque ligne traversée coûte 1 unité de temps. Si vous passez par une zone avec des rochers, vous lancez le dé du Destin. En cas de mauvais résultat, vous prenez des dégâts. Vous pouvez relancer si vous avez des jetons pour ça. Et si vous arrivez au bord d’une page ? Le jeu vous dira où aller ensuite, en tournant l’atlas comme un vrai carnet d’expéditions.
- Explorer : Quand vous êtes sur une zone avec une icône de lieu, vous pouvez “explorer” pour 2 unités de temps. Les carrés noirs vous demandent d’appliquer immédiatement un effet ou un test. Quant au cercle numéroté, vous devrez ouvrir le livret d’aventure à la section correspondante. Là, vous lisez une situation, faites un choix, et suivez ce que le jeu vous dit. Parfois, il y a des combats. Parfois, vous trouvez quelque chose. Et d’autres fois, vous regrettez d’avoir tourné la page. Le tout avec un petit parfum de jeu de rôle narratif.
- Se reposer : Cette action ne coûte rien… mais vous devez rayer une Lune sur votre Journal de Bord. Et quand il n’y a plus de Lunes ? Il vous reste 3 tours avant la fin. C’est la pression. Quand vous vous reposez, vous soignez vos personnages (2 PV), vous rechargez toute leur énergie, et vous pouvez retirer un état négatif (comme le Poison, la Folie…). Vous pouvez aussi utiliser des ressources pour récupérer plus de PV.
- Réparer le bateau : Votre embarcation aussi souffre. Pour la réparer, vous dépensez 2 unités de temps et vous tentez un test de Savoir-faire. En fonction du résultat, vous réparez 1, 2 ou 3 dégâts.
La fin de tour, on réinitialise et c’est reparti !
Quand votre montre arrive tout à droite, vous terminez votre tour. Vous passez le jeton Capitaine au joueur suivant, qui prend aussi le contrôle de Jim Vine, le personnage central.
Petit bonus, si vous arrêtez volontairement votre tour une case avant la fin, le joueur suivant commence avec une unité de temps en plus. Un bon coup à jouer parfois.
Les combats, comment ça marche ?
Les combats dans Sleeping Gods: Primeval Peril arrivent quand le livret l’indique, et se résolvent par rounds où chaque membre d’équipage actif joue une carte Combat. Vous ciblez un ennemi, appliquez les effets de votre carte (souvent une combinaison de dé, compétence et bonus), puis placez des jetons Blessure sur sa grille. Ensuite, l’ennemi riposte avec une force de base augmentée par ses jetons Puissance. Certaines cartes permettent de se protéger (parade) ou de retirer ces jetons pour réduire les dégâts. Une fois les quatre cartes jouées, les ennemis encore debout activent leurs effets de fin de round et gagnent éventuellement de la puissance en plus. On pioche alors de nouvelles cartes pour le round suivant. Le combat continue jusqu’à ce que tous les ennemis soient battus, que vous perdiez tout votre équipage ou que vous fuyiez (quand c’est autorisé).
Les extensions de Sleeping Gods: Primeval Peril
Sleeping Gods: Primeval Peril est un jeu autonome. Il n’a pas d’extensions dédiées, ni de contenu additionnel prévu à ce jour.
Par contre, si vous avez joué à Sleeping Gods ou que vous prévoyez de vous y mettre ensuite, sachez que ce petit format reprend pas mal d’éléments venus de la suite de la série (Distant Skies). Le système de combat, la gestion du temps, le repos… tout ça a été retravaillé pour coller à une expérience plus rapide, plus directe.
En résumé, Primeval Peril tient tout seul, mais il a clairement été pensé comme un pont vers les autres jeux de la gamme. Un bon moyen de tester l’univers avant de plonger dans l’océan narratif de la boîte principale qui elle durera environ 15h de jeu.
Notre avis sur Sleeping Gods: Primeval Peril
Primeval Peril reprend les codes de Sleeping Gods Distant Skies, mais en les adaptant à un format plus court, plus ramassé. C’est clairement un jeu d’initiation à l’univers de Ryan Laukat, avec ses cartes numérotées, son atlas à tourner, et son ambiance à base de choix narratifs et de combats.
C’est un jeu qui fonctionne bien à une ou deux personnes, surtout si vous aimez les livres dont vous êtes le héros. Il y a peu d’actions à disposition, ce qui facilite la prise en main, mais les situations que vous rencontrez viennent casser toute routine. On lit, on avance, on prend des décisions, on tente des coups… et on encaisse.
Les parties ne sont pas trop longues, ce qui colle bien à l’idée d’une mini-campagne. Vous aurez l’impression de vivre une aventure complète, avec montée en puissance, tension et dénouement.
Ce n’est pas un jeu où on enchaîne les parties dans la foulée, mais c’est une très bonne porte d’entrée si vous vous demandez si ce type d’expérience est pour vous. Et même si vous avez déjà joué à Sleeping Gods, celui-ci a son intérêt, vous retrouverez la patte de l’auteur, avec quelques ajustements dans les règles.
Les + du jeu
- Très bon format pour découvrir l’univers de Sleeping Gods
- Narration bien intégrée sans être envahissante
- Règles simples mais avec des choix intéressants
- Ambiance immersive portée par le livret d’aventure
- Le jeu tient bien à une ou deux personnes
Les – du jeu
- Pas de vraie rejouabilité une fois l’aventure terminée
- Certaines actions peuvent paraître mécaniques sur la durée
- Une erreur au mauvais moment peut vous coûter très cher
Les ressources à télécharger pour Sleeping Gods: Primeval Peril
Retrouver ici les ressources pour le jeu. Cela pourra vous donner une idée de ce à quoi vous attendre avant de l’acheter.
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