Essen 2026. Nos coups de cœur du Spiel, nos tests et le top des sorties à ne pas manquer.

Altered, un rêve français brisé par la réalité du marché des JCC

Le 18 mars 2026, Régis Bonnessée, fondateur du studio Equinox et créateur du célèbre Dixit, a annoncé la fin d’Altered, le jeu de cartes à collectionner qui avait levé 6,2 millions d’euros sur Kickstarter à peine deux ans plus tôt. La campagne de financement participatif pour la sixième extension, Roots of Corruption, n’a récolté que 1,1 million d’euros, loin du seuil vital de deux millions fixé par l’éditeur. « Les chiffres ne sont tout simplement pas là. Ce serait malhonnête de prétendre que nous pouvons encore renverser la tendance », écrit Bonnessée dans un communiqué poignant. Derrière cette fermeture, c’est tout un pan du marché des JCC qui se fissure : les nouvelles licences, même portées par des créateurs reconnus et des concepts novateurs, peinent à exister face à Pokémon, Magic et Yu-Gi-Oh!. Altered n’est pas le premier TCG français à tomber. Il ne sera probablement pas le dernier.

L’histoire d’Altered s’est jouée en accéléré. De l’euphorie initiale d’un Kickstarter record à l’annonce brutale de l’arrêt du jeu, il ne s’est écoulé que dix-huit mois entre le lancement en boutiques et la fin de l’aventure. Retour sur une trajectoire aussi fulgurante que fragile.

Du record Kickstarter à l’effondrement des soutiens

En janvier 2024, Altered pulvérise les compteurs. Le Kickstarter du jeu attire environ 15 000 contributeurs et récolte 6,2 millions d’euros, un record pour un TCG sur la plateforme. L’application est lancée en juillet 2024, les boutiques reçoivent les premiers produits en septembre. Le concept intrigue : un écosystème « phygital » où chaque carte physique est liée à un double numérique via un QR code, une marketplace propriétaire, un système d’impression à la demande (print-on-demand) en partenariat avec Cartamundi, et des cartes uniques générées par algorithme, chaque exemplaire étant différent de tous les autres. Et surtout, un jeu de cartes à collectionner différent et très bon.

Mais les problèmes s’accumulent vite. La marketplace et le print-on-demand, promis pour fin 2024, n’arrivent qu’en bêta ouverte en avril 2025, soit huit mois de retard. Fin 2025, Equinox prend une décision radicale, quitter le réseau de distribution d’Asmodee pour basculer entièrement sur le financement participatif via Gamefound. Les boutiques, déjà fragilisées par un système fermé qui les privait du commerce de singles classique, décrochent. Les commandes professionnelles fondent de moitié.

Le dernier acte se joue en mars 2026. La campagne Gamefound pour Roots of Corruption ne rassemble que 1 400 contributeurs, contre 15 000 au premier Kickstarter. Le total atteint péniblement 1,1 million d’euros, dont 680 000 euros de commandes boutiques et 420 000 euros de pledges joueurs. Ironie cruelle, le même jour, le TCG Cyberpunk explose avec 9 millions d’euros sur Kickstarter, pulvérisant le record qu’Altered détenait encore.

Kickstarter Cyberpunk TCG

Le programme Altered Legacy : une sortie digne

Huit jours après l’annonce, le 26 mars, Equinox détaille son plan de sortie dans un article intitulé « Altered’s Legacy ». L’éditeur y indique que les sets 6 et 7 (ce dernier baptisé Neverending Journey, un nom presque trop symbolique) seront distribués en version numérique à tous les comptes actifs, avec des copies illimitées de chaque carte. Dix cartes uniques aléatoires sont également attribuées gratuitement à chaque joueur. Les derniers créneaux de print-on-demand sont fixés au 31 mars et à la mi-avril 2026. L’ensemble des services numériques fermeront fin mai.

L’aspect le plus notable du programme concerne la mise à disposition des ressources du jeu. Les fichiers de cartes, les illustrations et le lore seront publiés sur GitHub, en anglais et en français, sous licence non commerciale avec la mention obligatoire « Altered Fan Content ». Le transfert du jeu sur Board Game Arena vers la communauté fait l’objet de discussions avancées : les équipes de BGA sont décrites par Equinox comme « extrêmement motivées » à soutenir cette transition. L’intégralité des backers de la campagne annulée sera remboursée.

Une communauté entre deuil et détermination

Les réactions en ligne oscillent entre tristesse, colère et reconnaissance. Sur Gus & Co, le commentateur A. Charles résume le sentiment partagé par de nombreux joueurs : « On perd un jeu mythique. Pas de scalpeurs, un jeu hyper équilibré… La tristesse de voir les idées originales perdre face aux licences. » D’autres sont plus sévères. Bobo y compare Altered à Flesh & Blood, TCG sans licence qui, lui, « cartonne », et pointe du doigt les problèmes d’équilibrage, les erratas numériques incessants et un lore jugé trop lisse. L’analyste Ocren capture une lecture largement partagée : « Altered était une vision très startup, en mode « soit on déchire tout, soit on meurt ». Le succès du Kickstarter était un trompe-l’œil. »

Frédéric Domain, à la fois joueur, gérant de boutique de jeux à Gap et partenaire média d’Altered, livre sur CampusTech une analyse nuancée depuis sa triple casquette. Il note que les boutiques se sont retrouvées « avec des milliers d’euros de produits Altered qui ne valent plus rien ». Il décrit aussi le cercle vicieux du modèle Gamefound, où les achats des boutiques n’apparaissaient pas dans le compteur public, créant un « serpent qui se mord la queue » : un compteur bas donnait une image catastrophique du jeu, indépendamment des ventes réelles. Il refuse néanmoins de faire le « fossoyeur qui avait tout prévu » et salue l’ambition du projet. L’espoir communautaire n’est pas totalement éteint : un commentateur mentionne déjà un avenir open-source « façon Netrunner », grâce aux fichiers déposés sur GitHub.

La fermeture d’Altered ne s’est pas produite dans le vide. Elle s’inscrit dans un marché des jeux de cartes à collectionner en pleine expansion, mais verrouillé par une poignée d’acteurs dont la puissance financière et l’ancrage culturel écrasent toute concurrence nouvelle.

Des milliards de dollars et un oligopole installé

Le marché mondial des TCG physiques et numériques est estimé entre 7 et 14 milliards de dollars en 2024, selon les cabinets Zion Market Research, BCC Research et Custom Market Insights, avec un taux de croissance annuel compris entre 7 % et 11 %. Ce chiffre varie selon que l’on intègre ou non les cartes sportives et les NFT, mais la tendance est unanime : le secteur ne cesse de grossir.

Cette croissance profite d’abord à trois noms. Pokémon domine avec environ 28 % du marché mondial selon Business Research Insights. The Pokémon Company a affiché des ventes nettes de 411 milliards de yens (environ 2,9 milliards de dollars) sur l’exercice clos en février 2025, en hausse de 38 %. Le lancement de Pokémon TCG Pocket, application mobile sortie en octobre 2024, a généré à lui seul plus de 300 millions de dollars en quelques mois. Magic: The Gathering, avec environ 18 % de part de marché, a connu une année 2025 record portée par les sets « Universes Beyond » : la collaboration Final Fantasy est devenue le set le plus vendu de l’histoire du jeu, selon les résultats trimestriels de Hasbro. Le segment Wizards of the Coast a atteint 2,2 milliards de dollars de revenus en 2025, en hausse de 45 %. Yu-Gi-Oh!, troisième du podium historique, génère toujours plus de 300 millions de dollars par an au Japon, même si sa croissance stagne à 3 %.

À eux trois, ces mastodontes concentrent plus de 60 % du marché mondial selon IntelMarket Research. Leur infrastructure (plus de 7 500 boutiques organisant des tournois Magic dans le monde, des dizaines de millions de joueurs actifs, des circuits compétitifs structurés sur trois décennies) constitue un mur quasi infranchissable.

La vague des nouveaux entrants, entre engouement et reflux

Le reste du marché a vu déferler ces dernières années une série de nouveaux TCG, portés par des licences populaires. One Piece Card Game, lancé par Bandai Namco en 2022, a triplé ses revenus au Japon en un an pour atteindre environ 170 millions de dollars, et a dépassé Yu-Gi-Oh! sur la plateforme TCGplayer au quatrième trimestre 2025. Disney Lorcana, lancé par Ravensburger en août 2023, a connu un démarrage fulgurant (classé 3ᵉ TCG de l’année 2023 par ICv2) avant de chuter à la 6ᵉ place en 2025, victime d’une surproduction après la pénurie initiale. Riftbound, le TCG League of Legends développé par UVS et lancé fin 2025, s’est immédiatement hissé à la 5ᵉ place des ventes. Gundam Card Game, autre production Bandai lancée mi-2025, a suivi la trajectoire inverse : entrée fracassante au 5ᵉ rang avant de retomber au 8ᵉ en un seul trimestre.

Ce schéma (pic d’engouement puis reflux rapide) est devenu la norme pour les TCG non adossés aux trois franchises historiques. Et même des licences puissantes ne garantissent pas la pérennité : le TCG Transformers de Wizards of the Coast n’a survécu que deux ans (2018-2020), Star Wars: Destiny de Fantasy Flight Games a connu le même sort, et MetaZoo, phénomène de la pandémie, a fait faillite en janvier 2024.

7 Fallen, le précédent français qui aurait dû servir d’avertissement

Altered n’est pas le premier jeu de cartes français à s’écraser contre la réalité du marché. En septembre 2022, 7 Fallen, un TCG indépendant créé par Théo Dumont, annonçait brutalement sa liquidation judiciaire après environ deux ans d’existence. Les parallèles avec Altered sont troublants.

L’étude académique de Jérôme Boissel, présentée au 39ᵉ Congrès de l’Association Française du Marketing et publiée sur HAL, documente le phénomène avec précision. Les deux jeux partagent un ADN commun : univers original sans licence préexistante, ancrage identitaire « made in France », direction artistique unanimement saluée, communauté passionnée mais numériquement insuffisante. Les joueurs de 7 Fallen dépensaient entre 50 et 300 euros par mois ; ceux d’Altered, selon CampusTech, « parfois plus de 1 000 euros par set ». Dans les deux cas, les extensions sortaient à un rythme soutenu (tous les trois à quatre mois), imposant une pression financière insoutenable sur des bases de joueurs trop étroites.

L’étude de Boissel révèle un détail saisissant : tous les joueurs de 7 Fallen interrogés ont traversé des étapes du deuil (déni, colère, dépression, acceptation) après l’annonce de la fin. L’un d’eux avait vendu l’intégralité de sa collection Magic pour se consacrer à 7 Fallen, sa nouvelle collection était devenue quasi invendable du jour au lendemain. Ce qui manquait le plus aux joueurs n’était pas le jeu lui-même mais la communauté : les soirées en bar, les tournois, les retrouvailles hebdomadaires. Cette dimension communautaire, on la retrouve mot pour mot dans les témoignages des joueurs d’Altered.

Les différences entre les deux projets sont néanmoins frappantes. Altered disposait de moyens incomparablement plus importants : 6,2 millions d’euros de Kickstarter, une trentaine d’employés, une distribution mondiale via Asmodee, un fondateur parmi les plus reconnus de l’industrie du jeu. 7 Fallen était une SARL au capital de 7 000 euros. Si même une structure aussi bien dotée qu’Equinox n’a pas tenu, cela dit quelque chose de la profondeur du fossé qui sépare un nouveau TCG des leaders du marché. D’anciens collaborateurs de 7 Fallen ont depuis lancé Drakerion, un nouveau TCG français, bouclant ainsi la boucle.

7 Fallen TCG Français

Derrière les cas individuels se dessine un problème structurel. Le marché des JCC n’est pas simplement concurrentiel : il est conçu, dans son architecture même, pour décourager les entrants.

Le mur de la distribution et des boutiques

La première barrière est matérielle. Un TCG viable nécessite un réseau de boutiques partenaires qui organisent des tournois, vendent des singles et animent une communauté locale. Un nouvel entrant doit convaincre ces mêmes boutiques (déjà submergées) de lui accorder de l’espace en rayons et du temps d’animation. Frédéric Domain, sur CampusTech, décrit un écosystème au bord de la rupture : Asmodee distribue via Novalis la quasi-totalité des grands TCG (Pokémon, One Piece, Magic, Star Wars Unlimited, Flesh & Blood, Riftbound) avec des problèmes logistiques chroniques. L’imprimeur européen Carta Mundi, quasi incontournable, tournait à 140 % de ses capacités. Dans ce contexte, chaque nouveau TCG est un pari que peu de détaillants veulent prendre, surtout après l’effondrement de MetaZoo, qui a laissé des stocks invendus dans les rayons de Target aux États-Unis.

Altered a aggravé sa situation en quittant Asmodee pour Gamefound. Le modèle de financement participatif récurrent (mobiliser des centaines d’euros tous les quatre mois auprès des joueurs et des boutiques) s’est révélé intenable. Les joueurs recevaient à peine le set précédent qu’on leur demandait de financer le suivant. Deux sets à payer le même mois, a représenté la goutte de trop pour beaucoup.

L’absence de licence, un handicap devenu rédhibitoire

La seconde barrière est culturelle. One Piece, Lorcana, Riftbound, le futur TCG Cyberpunk : tous s’appuient sur des univers déjà installés dans l’imaginaire collectif, avec des millions de fans prêts à acheter dès le premier jour. Altered proposait Asgartha, un monde original sans base de fans préexistante. La comparaison avec Flesh & Blood, TCG sans licence qui réussit, est tentante mais trompeuse : Legend Story Studios a mis quatre ans à construire son circuit compétitif et cible un créneau très spécifique de joueurs compétitifs venus de Magic.

Le modèle le plus rentable en 2025, comme le montrent les résultats de Hasbro, consiste à intégrer une IP existante dans un TCG déjà établi plutôt que de créer un jeu indépendant. Les sets « Universes Beyond » de Magic (Final Fantasy, Spider-Man) ont propulsé les revenus du jeu à un niveau record, en hausse de plus de 60 % sur l’année. La leçon est limpide : il vaut mieux être un set dans Magic qu’un concurrent de Magic.

Universe Beyond Magic

Ce qu’Altered laisse derrière lui

Malgré son échec commercial, Altered laisse une trace dans l’histoire des JCC. Le game design et la direction artistique, réalisée sans recours à l’intelligence artificielle (un argument de vente revendiqué par Equinox), ont été salués de manière quasi unanime. Le gameplay de course, non violent, fondé sur l’exploration plutôt que l’affrontement direct, a séduit des joueurs lassés des mécaniques classiques.

L’héritage le plus tangible réside dans le modèle phygital. L’idée de lier chaque carte physique à un jeton numérique unique, de proposer une marketplace intégrée et un print-on-demand officiel, constituait une première mondiale dans le secteur. Le système a échoué (retards, complexité, rejet des boutiques), mais il a posé des jalons que d’autres éditeurs pourraient reprendre à leur compte. La publication des fichiers sur GitHub ouvre la voie à une vie communautaire post-mortem, à la manière d’Android : Netrunner, dont la communauté continue de créer du contenu des années après l’arrêt officiel.

L’aventure Altered éclaire une réalité implacable du marché des TCG en 2026. La qualité d’un jeu, l’originalité de ses mécaniques, la beauté de ses illustrations ne suffisent plus. Face à des géants qui captent plus de 60 % d’un marché de plusieurs milliards de dollars, un nouveau TCG doit disposer soit d’une licence mondialement reconnue, soit de moyens financiers colossaux et d’une patience industrielle : deux choses qu’une structure indépendante française, même bien financée, ne peut réunir. « Gardez vos cartes précieusement, elles sont belles, uniques », conseille Gus & Co à ses lecteurs. C’est peut-être le résumé le plus juste de ce qu’Altered aura été, un bel objet, porté par une vision ambitieuse, brisé par un marché qui ne pardonne ni les retards, ni la fragilité financière, ni l’absence de licence, et qui, en fin de compte, ne laisse de place qu’à ceux qui étaient là les premiers.

Ludi d’Or 2025

Ca y est, l’année 2025 touche à sa fin. Et dans le monde ludique, fin d’année rime avec best of. Pour ne pas déroger à la règle, toute l’équipe de Ludiquement.fr se prête aussi au jeu des distinctions avec notre « Ludi d’or ». Une récompense pour les jeux qui nous ont fait rêver et pour remercier les éditeurs pour ces petits moments de joie lors de nos tests.

Pour bien comprendre, il s’agit de nos coups de cœurs en interne sur les jeux sortis en 2025 et selon plusieurs catégories qui nous sembles les plus cohérentes d’un point de vue des joueurs. A savoir donc :

  • Le jeu de l’année
  • Le jeu famille
  • Le jeu expert
  • Le jeu d’ambiance

Il s’agit bien entendu d’une vision complètement subjective. Chaque jeu a été débattu par notre équipe pour arriver à un top 3 et finalement un vainqueur dans sa catégorie. Mais comme toujours, on vous invite à nous dire ce que vous en pensez. On commence ?

Le jeu de société, c’est avant tout le partage. On cherchait ces pépites qui nous tiennent en haleine quelque soit l’âge. Pour ce Ludi d’Or Famille, on a voté pour les jeux qui créent ces moments magiques autour de la table, sans prise de tête mais avec beaucoup de plaisir. Et on ne va pas se mentir, ca a été la catégorie la plus facile à définir. Voici nos trois grands gagnants pour vos prochains dimanches après-midi.

  • 3ème place : For a Crown
  • 2ème place : Take Time
  • 🥇 Ludi d’Or : Zenith
Ludi d'or famille 2025 Zenith

Le premier coup d’éclat du studio PlayPunk. Sous ses airs accessibles, c’est un « tir à la corde » spatial parfait dans ses mécaniques ! Que ce soit en duel ou en équipes, on a été conquis par cette lutte d’influence permanente. C’est immédiat, c’est méchant juste ce qu’il faut, et on a envie de prendre sa revanche à la seconde où la partie s’arrête.

Retrouvez les tests des 3 nominés en suivant ces liens

Avis aux amateurs de gros combos et de stratégies aux petits oignons ! Dans l’équipe, on adore quand un jeu nous malmène un peu les neurones. Pour cette catégorie Expert, le vote interne a été une vraie bataille. Pas tant sur les jeux retenus que sur l’ordre. On a retenu trois jeux d’une profondeur incroyable qui nous ont passionnés cette année. Préparez le café, il va falloir réfléchir !

  • 3ème place : Arcs : Guerre et Déclin dans les Confins
  • 2ème place : Kingdom Crossing
  • 🥇 Ludi d’Or : Andromeda’s Edge
Ludi d'or expert 2025

Le successeur spirituel de Dwellings of Eldervale, mais version sci-fi sous stéroïdes. C’est du gros jeu comme on l’aime. Un mélange explosif de placement d’ouvriers et de conquête spatiale. La richesse des factions et la montée en puissance de notre moteur de jeu nous ont offert des moments épiques. C’est beau, c’est profond, et ça ne pardonne pas les erreurs.

Si un jeu ne finit pas en éclats de rire, c’est qu’il n’est pas dans cette catégorie ! Le Ludi d’Or Ambiance, c’est notre sélection « plaisir coupable ». On a voté pour les jeux qui ont mis le feu à nos soirées à la rédac. Voici le podium de ceux qui vont transformer vos apéros en moments légendaires.

  • 3ème place : Agent Avenue
  • 2ème place : Moustache
  • 🥇 Ludi d’Or : Toy Battle
Ludi d'or ambiance 2025

Imaginez Toy Story qui part en vrille totale. C’est le jeu d’affrontement rapide qui a fait hurler la rédac’ (de rire et de rage). On balance ses jouets, on active des pouvoirs chaotiques pour contrôler les zones… C’est fluide, super dynamique et parfait pour régler ses comptes en 15 minutes chrono. Le défouloir idéal.

Retrouvez les tests des 3 nominés en suivant ces liens

Bon, on ne va pas se mentir, choisir LE jeu de l’année, c’est un peu comme choisir son enfant préféré… c’est quasi impossible ! On a passé des heures à débattre (et parfois à se chamailler) au sein de la rédaction pour savoir quel titre nous a le plus bluffés. Après avoir dépouillé les bulletins de vote, voici le trio qui a mis tout le monde d’accord. C’est du solide, vous pouvez y aller les yeux fermés.

  • 3ème place : Le Seigneur des Anneaux : le destin de la Communauté
  • 2ème place : Kikai Bricolage Heads
  • 🥇 Ludi d’Or : Eternal Decks
Ludi d'or jeu de l'année 2025

C’est la claque coopérative de l’année. Un jeu qui se transforme en véritable puzzle mental. On a adoré absolument tout de ce jeu. C’est dur, c’est addictif, et on a enchaîné les parties juste pour le plaisir, bref c’est 100% ce que l’on recherche dans un jeu de société.

Dans notre petit système de vote interne, certains jeux ont marqué les esprits. Mais forcé de constater que nous ne pouvons pas tous les citer. On ne pouvait pas les laisser repartir les mains vides.

Que ce soit pour une direction artistique qui nous a décroché la mâchoire, une mécanique complètement barrée ou un jeu qui a sauvé nos soirées de pluie, voici nos ‘Mentions Spéciales’. Ce sont nos chouchous, nos outsiders, ceux qu’on vous conseille entre deux portes parce qu’ils ont ce petit supplément d’âme qui fait toute la différence. »

  • Daydream : Pour l’ingéniosité. Un Roll & Write tout doux où l’on plie littéralement son plateau pour changer les règles. Une parenthèse ‘cosy’ ultra rafraîchissante.
  • Terrorscape : Pour la claque visuelle et l’immersion. Avec son manoir en 3D qui sépare le Tueur des Survivants, c’est le cache-cache horrifique le plus stressant (et jouissif) de l’année.
  • Thesauros : Pour les vrais gestionnaires. Un jeu de programmation impitoyable où vous allez devoir penser vos actions sans vous planter. Exigeant et brillant.
  • Limit : Pour son audace thématique. Un jeu de civilisation réaliste où la croissance à tout prix se heurte aux limites de la planète. Une expérience ludique qui fait réfléchir.
  • Galactic Cruise : Pour le plaisir logistique. Gérer une agence de voyage spatiale n’a jamais été aussi complexe et satisfaisant. Le poids lourd Eurogame qui a fait fumer nos cerveaux.

Avant de rendre l’antenne, on tenait à placer un énorme ‘Big Up’ à tous les éditeurs, distributeurs et créateurs. Que vous soyez des géants du secteur ou des petits indés qui se lancent, merci.

Merci pour la confiance que vous accordez à l’équipe de Ludiquement.fr en nous permettant de découvrir vos ‘bébés’ tout au long de l’année. On sait le boulot monstre qu’il y a derrière chaque boîte, chaque règle traduite et chaque illustration. Si on a pu se régaler (et débattre passionnément) pour établir ce palmarès, c’est d’abord grâce à votre créativité et votre audace.

Continuez de nous surprendre et de nous faire jouer, on a déjà hâte de voir ce que vous nous réservez pour l’année prochaine. À très vite autour d’une table !

Dice Throne digital, de l’arène à l’écran

Le jeu Dice Throne s’apprête à franchir une nouvelle étape avec sa version digitale. Voici ce que cela implique pour la communauté :

  • des batailles tactiques accessibles sur vos écrans
  • le plaisir du lancer de dés sans sortir la boîte
  • la promesse de duels épiques, entre joueurs locaux et en ligne

On n’en sait encore très peu sur l’arrivé de Dice Throne Digital mais les premiers éléments nous laisse penser que le jeu en ligne reprend l’identité visuelle et les mécaniques qui ont séduit les passionnés. Chaque héros devraient conserver ses pouvoirs uniques, ses combos, ses ressources… Le rendu visuel des dés, le rythme des tours, tout devrait être conçu pour reproduire la tension et la stratégie de la version physique.

Tout ce que le numérique ajoute

Faire passer Dice Throne dans le monde digital apporte des atouts concrets malgré ses contraintes :

  • Interface fluide : les animations illustrent les lancers et effets de compétence
  • matchmaking et classement : vous affronterez des joueurs de votre niveau
  • tutoriels interactifs : faciles d’accès pour maîtriser les bases ou approfondir les actions avancées
  • parties rapides ou longues : vous décidez selon le temps à consacrer

Pour les connaisseurs, ce qui change vraiment

  • calcul éclair : les formules de dégâts sont automatiquement appliquées, vous pouvez vous concentrer sur le positionnement tactique
  • stats et analyse post-partie : courbe de performance, répartition de dés, taux de réussite : vos choix peuvent être affinés
  • évolution régulière : modes saisonniers, équilibrages, nouveaux héros, tout le contenu de la version plateau pourra être progressivement intégré

Pour concrétiser cette adaptation digitale, les créateurs lancent une campagne Kickstarter imminente que vous pouvez déjà retrouver sur la page dédiée. Pour participer ou suivre le projet, rendez-vous sur la page officielle de la campagne : Dice Throne Digital sur Kickstarter.

Pour lancer le projet, les équipes ont déjà annoncée une collaboration avec le studio Nerd Ninjas, reconnu pour son travail sur des titres emblématiques comme Pokémon GO et Board Gamelandia.

Collaboration Dice Throne et Nerd Ninjas

Pour être honnête, si je trouve l’idée cool et que cela me permettra d’y jouer à mes moments perdus, je n’ai pas vu que des avis positifs sur le projet. Beaucoup on peur de perdre la densité de tournoi et d’événements autour du jeu et donc de sortir moins souvent leurs héros en physique. C’est un vrai débat. Car la version digitale peut aussi apporter un vent de fraicheur et attirer de nouveaux joueurs.

Je n’ai clairement pas la réponse et il est encore très tot dans le projet pour se projeter. Pour sur, nous vous proposerons plusieurs contenus pour relayer les annonces sur le jeu en ligne et nous pourrons même le tester à sa sortie pour vous donner un avis définitif.

Asmodee change de visage pour ses 30 ans, une célébration sous le signe du renouveau

À l’occasion de son trentième anniversaire, Asmodee, géant du jeu de société, prend un virage stratégique audacieux qui façonne l’avenir du secteur. Pour mieux saisir l’ampleur de ce tournant, il convient de relever plusieurs éléments marquants :

  • Une nouvelle identité visuelle, imaginée par Carré Noir (groupe Publicis), qui vise à renforcer la reconnaissance d’Asmodee auprès de tous les publics
  • L’adoption d’un slogan fédérateur : « Des jeux et des gens »
  • Une volonté affirmée de moderniser son image, tout en valorisant son héritage et en consolidant son leadership mondial
  • Des objectifs clairs : créer un repère fiable pour les joueurs, humaniser la marque et répondre aux attentes d’un marché en pleine mutation
  • Un repositionnement déjà soutenu par des résultats économiques en hausse et un catalogue de licences incontournables

Ce dossier analyse chaque facette de ce rebranding. Retour sur les origines d’Asmodee, détails sur la nouvelle identité, décryptage du slogan, et panorama des retombées dans l’écosystème ludique. À travers cette transformation, Asmodee ambitionne d’établir de nouveaux standards, tout en cultivant la proximité avec ses communautés de joueurs.

L’entreprise souffle sa trentième bougie avec une série d’annonces majeures. L’objectif : ancrer Asmodee comme référence internationale, tout en séduisant de nouveaux publics. Cette célébration s’incarne dans une refonte de son image, une nouvelle identité graphique et un slogan qui replace l’humain au cœur du jeu.

On ne présente plus Asmodee. Le plus grand distributeur/éditeur de jeux de société, qui compile les rachats de studios, et même de site e-commerce. Mais d’où viennent-ils exactement ?

Les origines d’Asmodee, de la distribution à l’édition

Fondée en 1995, Asmodee s’est d’abord illustrée dans la distribution de jeux avant d’embrasser le métier d’éditeur. Cette double compétence a posé les bases d’une croissance rapide, portée par une fine compréhension des besoins des joueurs et des professionnels du secteur.

Une montée en puissance internationale

En moins de trois décennies, Asmodee a franchi les frontières et consolidé sa présence sur tous les continents. Par des rachats ciblés, l’entreprise a intégré des studios et éditeurs emblématiques (Repos Production, Days of Wonder, Libellud,..), devenant un acteur structurant du marché mondial du jeu de société.

Asmodee aujourd’hui, chiffres, implantations et influence mondiale

Cotée en Bourse depuis février 2025, Asmodee déploie aujourd’hui son expertise via 21 studios internes et un portefeuille de plus de 400 propriétés intellectuelles. Les titres phares comme Les Aventuriers du Rail, Catan ou 7 Wonders attestent d’un savoir-faire reconnu, tandis que la croissance de 16,9 % des ventes de jeux maison, entre avril 2024 et mars 2025, souligne la vitalité du groupe.

Ok mais alors si tout va bien dans le meilleurs des mondes, pourquoi tout bousculer à ce moment précis ? On vous explique un peu plus en détails.

Une étape symbolique, les 30 ans comme moment clé

Trente ans marquent un jalon fort dans l’histoire de la marque. Cette date anniversaire s’impose comme une opportunité idéale pour se projeter vers l’avenir tout en valorisant son héritage.

Objectifs stratégiques, moderniser l’image pour séduire de nouveaux publics

L’enjeu principal est clair, rendre Asmodee plus visible et accessible, aussi bien pour les passionnés de longue date que pour les nouveaux joueurs attirés par la diversité croissante de l’offre. La refonte de la marque s’adresse ainsi à une audience élargie, tout en capitalisant sur une identité plus chaleureuse et inclusive.

Une réponse aux mutations du marché du jeu de société

L’écosystème ludique évolue rapidement, sous l’effet de la digitalisation, de l’essor des jeux narratifs et coopératifs, ou encore de la montée en puissance des communautés en ligne. Cette nouvelle identité vise à mieux répondre aux attentes de joueurs toujours plus exigeants et connectés.

Un nouveau slogan qui n’a rien au hasard, bien au contraire puisqu’il a été réfléchi avec l’une des plus grosse agence en France.

  • Sens et portée du message : Avec ce slogan, Asmodee met l’accent sur le lien indéfectible entre ses créations et la communauté qui les anime. La promesse : placer l’humain au cœur de l’expérience ludique, favoriser l’échange et le partage autour du jeu.
  • Inclusion, communauté, partage : « Des jeux et des gens » traduit l’ambition de fédérer autour de valeurs universelles. L’inclusion, la diversité et le plaisir collectif deviennent les moteurs d’une marque qui souhaite s’adresser à tous, sans distinction d’âge, de culture ou de niveau de pratique.
  • Comparaison avec l’ancienne communication de marque : L’ancienne image d’Asmodee, plus institutionnelle, laissait parfois transparaître une distance avec sa communauté. Ce repositionnement renforce la proximité, tout en conservant la rigueur et l’exigence qui font la renommée du groupe.

Même chose côté identité visuelle qui se voit rajeunie. Même si chacun aura sa propre vision de la nouvelle identité (je n’ai pas vue que des retours positifs sur les réseaux sociaux 😅).

  • Éléments graphiques du nouveau logo : Le nouveau logo, imaginé par Carré Noir, mise sur la simplicité et la lisibilité. Ses lignes épurées et sa structure dynamique facilitent l’identification, aussi bien en boutique qu’en ligne.
  • Palette de couleurs, typographie, univers visuel : La nouvelle charte graphique privilégie des tons vifs, en écho à l’énergie du jeu, associés à une typographie contemporaine et accessible. L’univers visuel, inspiré par les joueurs, reflète la diversité et la convivialité propres à la pratique ludique.

Ok mais alors que va nous proposer Asmodee pour les 30 ans à venir alors ???

Nouveaux objectifs commerciaux et éditoriaux

Le groupe ambitionne d’élargir encore son catalogue, d’accompagner l’émergence de nouveaux talents et de consolider sa présence sur les segments porteurs du marché, qu’il s’agisse de jeux familiaux, experts ou hybrides.

Stratégies de développement international

L’international reste un axe prioritaire, avec une volonté d’ancrer la marque sur tous les continents et de s’adapter aux spécificités culturelles locales.

Positionnement face aux concurrents majeurs du marché

Avec cette refonte, Asmodee se dote d’outils pour affirmer son leadership et se démarquer face à des concurrents toujours plus nombreux. Son approche centrée sur la communauté, la qualité et l’innovation constitue un atout majeur dans la conquête de nouveaux publics.

En résumé, Asmodee saisit l’opportunité de ses 30 ans pour se réinventer, tout en restant fidèle à l’esprit du jeu et à ses racines. Ce nouveau chapitre s’annonce prometteur pour les joueurs de tous horizons, qu’ils soient novices, passionnés ou experts.

Acquisition des licences CMON par Tabletop Tycoon, ce qu’il faut comprendre

La nouvelle a secoué la sphère des passionnés, Tabletop Tycoon rachète plusieurs jeux majeurs du catalogue CMON. Cette opération, révélée le 28 mai 2025, fait suite à de lourdes difficultés financières pour l’éditeur CMON. Quels titres sont concernés ? Quelles conséquences pour les joueurs ? Voici l’essentiel à retenir avant d’entrer dans le détail :

  • Tabletop Tycoon acquiert des licences phares de CMON, parmi lesquelles Blood Rage et Rising Sun
  • Cette transaction s’inscrit dans un contexte de crise profonde chez CMON
  • Les impacts attendus concernent la distribution, la qualité des futures éditions et l’orientation des gammes
  • Les joueurs doivent anticiper à la fois des changements et de nouvelles opportunités sur leurs jeux favoris

Décortiquons ensemble les tenants et aboutissants de ce rachat, et ce que cela implique pour tous les profils de joueurs.

Avant de comprendre l’intérêt de ce rachat, il convient de présenter Tabletop Tycoon, un éditeur moins exposé médiatiquement que certains concurrents mais dont l’influence s’accroît. Né sous l’impulsion de Dan Yarrington, Tabletop Tycoon a choisi la discrétion et la diversification pour s’installer durablement sur le marché. La structure s’appuie aujourd’hui sur plusieurs filiales reconnues :

  • Starling Games, éditeur d’Everdell
  • Victory Point Games
  • Sparkworks
  • Flying Meeple

L’entreprise multiplie les acquisitions , Trailblazer (avril 2025) puis Canvas (mai 2025). Sa stratégie vise la réédition, la modernisation et l’expansion de licences à fort potentiel. Le rachat de jeux CMON entre pleinement dans cette logique, illustrant l’ambition de Tabletop Tycoon de s’imposer comme une référence pour les amateurs exigeants comme pour le grand public.

Pour mesurer la portée de ce rachat, il faut revenir sur le parcours des jeux concernés. Blood Rage et Rising Sun constituent deux monuments du jeu de société moderne, chacun ayant marqué la communauté à sa façon.

  • Blood Rage (créé par Eric M. Lang en 2015) : Un jeu de contrôle de territoire et de draft dans une ambiance viking mythologique. Il s’est imposé comme un classique, notamment grâce à la qualité de ses figurines et à la profondeur de son gameplay. Très apprécié sur BoardGameGeek, il s’adresse aussi bien aux stratèges qu’aux amateurs de belles productions.
  • Rising Sun (également d’Eric Lang, 2018) : Plongeant les joueurs dans le Japon féodal, ce jeu se distingue par sa mécanique axée sur la diplomatie et les alliances, ainsi que par les illustrations marquantes d’Adrian Smith. Le succès commercial et critique a permis le développement de plusieurs extensions.

D’autres titres, comme Ankh: Gods of Egypt, Arcadia Quest ou Starcadia Quest, enrichissent encore l’ensemble, chacun avec ses spécificités : univers égyptien épuré pour Ankh, donjons coopératifs et figurines chibi pour Arcadia Quest, ou version science-fiction plus légère pour Starcadia Quest.

Comprendre cette acquisition, c’est avant tout revenir sur la situation difficile de CMON. Depuis 2024, l’éditeur fait face à des pertes supérieures à 2 millions de dollars. Conséquence, l’arrêt de nouveaux projets, des licenciements et un recentrage total sur la livraison de campagnes Kickstarter déjà lancées. Pour générer des fonds rapidement, la vente de licences devient inévitable.

Pour Tabletop Tycoon, c’est l’occasion d’étoffer son catalogue avec des jeux éprouvés, appréciés et porteurs. La stratégie consiste à miser sur la puissance de ces marques, à les rééditer, les moderniser et attirer de nouveaux publics par le biais de versions améliorées ou d’extensions inédites.

Le changement de main de ces licences interroge à juste titre les joueurs sur l’avenir des jeux concernés, que ce soit en matière de disponibilité, de qualité ou d’accessibilité.

  • Distribution et localisation : Jusqu’à présent, CMON travaillait avec des distributeurs comme Asmodee/Edge pour la France. Avec Tabletop Tycoon, de nouveaux accords de traduction et de distribution pourraient voir le jour, ce qui implique des risques de rupture temporaire mais aussi l’espoir de voir ces titres à nouveau disponibles, enrichis de contenus additionnels.
  • Rééditions et extensions : Tabletop Tycoon affiche sa volonté de moderniser le matériel (plateaux, figurines, règles), d’intégrer les contenus issus des campagnes Kickstarter et de proposer de nouvelles extensions. Un enjeu important sera de préserver l’équilibre original de chaque jeu tout en offrant une expérience renouvelée.

Les joueurs peuvent donc s’attendre à la fois à une période de transition et à la redécouverte de jeux emblématiques dans des versions repensées.

Si Blood Rage et Rising Sun sont au cœur de l’actualité, d’autres titres du catalogue CMON restent en suspens. La situation financière incertaine de l’éditeur pourrait conduire à de nouvelles cessions ou à des partenariats supplémentaires. Les fans d’Ankh, d’Arcadia Quest ou de Starcadia Quest attendent de voir si leurs jeux préférés bénéficieront, eux aussi, d’une seconde vie sous l’égide de Tabletop Tycoon. L’approche de l’éditeur sur la fidélité aux œuvres d’origine et la gestion des gammes sera particulièrement observée.

Pour mettre en perspective cette opération, il est utile de rappeler que le marché du jeu de société connaît une vague de concentration depuis plusieurs années. Des éditeurs comme Asmodee ont multiplié les acquisitions, cherchant à dominer l’offre et la distribution.

Tabletop Tycoon, en s’appuyant sur la modernisation de titres existants plutôt que sur la création, adopte une trajectoire différente : une croissance par la valorisation du patrimoine ludique, susceptible de redistribuer les cartes parmi les grands noms du secteur.

L’annonce du rachat n’a pas manqué de provoquer une effervescence au sein des communautés de joueurs. Les retours sont partagés entre espoir de retrouver les jeux en boutique et craintes quant à la qualité ou à la fidélité des futures éditions. Les forums spécialisés, groupes Facebook ou Discord se mobilisent pour partager analyses, conseils et premiers ressentis.

En France, l’attention se porte particulièrement sur la disponibilité de versions localisées et sur la capacité de Tabletop Tycoon à assurer une transition sans heurts avec les distributeurs habituels. Les salons comme le FIJ, Paris est Ludique ou Vichy devraient rapidement servir de baromètre à la réception de ces nouveautés.

Face à ces changements, rester informé devient une nécessité pour les joueurs souhaitant anticiper l’évolution de leurs jeux favoris.
Voici quelques conseils pratiques pour suivre l’actualité :

  • Abonnez-vous aux newsletters officielles de Tabletop Tycoon et de ses filiales.
  • Surveillez les annonces et catalogues de vos boutiques spécialisées, notamment lors des périodes de réédition.
  • Participez aux discussions sur les forums, groupes et réseaux sociaux dédiés.
  • Restez attentifs aux actualités lors des grands événements ludiques.
  • Consultez régulièrement BoardGameGeek pour profiter des retours d’expérience et des actualités sur les jeux concernés.

À noter : Tabletop Tycoon a déjà connu des polémiques, en particulier liées à des retards de livraison lors de campagnes Kickstarter sous Game Salute. Même en l’absence de condamnation judiciaire, les attentes de transparence et de fiabilité sont plus fortes que jamais.

Interview Alexandre Aimard de chez Immersiv Events

Aujourd’hui je sors un peu des formats classiques du site. J’ai eu l’occasion de rencontrer Alexandre Aimard, fondateur de la société Immersiv Events. Une agence événementielle un peu particulière puisqu’elle propose avant tout des événements immersifs comme des escapes games géant ou des murder party quelque soit le nombre de personne. Il en fallait pas plus pour m’intriguer et avoir envie d’en savoir plus et de lui poser quelques questions.

Alexandre Aimard

La naissance d’Immersiv’Events c’est la résultante de toutes mon expérience cumulée dans l’événementiel ses dernières années. Lorsque j’étais étudiant, donc en 2015, j’ai rédigé un mémoire qui s’intitulait : l’événementiel au service du patrimoine historique français. L’objectif de mon mémoire c’était de démontrer comment un format événementiel peut servir le patrimoine historique sur tous les plans : l’aspect pédagogique du lieu, la visibilité du lieu, l’aspect financier du lieu. Il existait et il existe toujours en Anjou un événement qui s’appelle « Noel au Pays des Châteaux » qui présente une exposition fil rouge entre plusieurs châteaux à Noel qui se renouvelle chaque année. Cela attire du monde, à une période qui n’est pas du tout touristique pour la région et j’ai trouvé que c’était une idée exceptionnelle. Je ne suis pas certain qu’on travaille sur l’aspect pédagogique mais on attire des visiteurs qui sans doute ne se serait pas rendue dans ses châteaux naturellement sans qu’il y ai cette promesse d’animation et par conséquent on favorise l’économie de l’endroit. 

Ensuite en 2019, j’ai fait un événement qui s’appelle Inside Opera, organisé par Team Break notamment et j’ai eu l’occasion de découvrir le format de l’escape game. Et ça m’avait vraiment scotché. En sortant de ça, je me suis dit que j’avais trouvé la réponse à mon mémoire. Ils m’avaient attiré dans un lieu dans lequel je ne serai pas naturellement été et avec le format de l’escape game, il avait fait de moi l’acteur de ma visite car je devais y résoudre une énigme, pour cocher un objectif. Je suis sorti de la avec beaucoup de souvenir, bien plus qu’avec une visite classique.

Tout au long de mon expérience en événementielle entre 2018 et 2025, mais disons jusqu’en 2022 pour l’instant avant de rejoindre Team Break, j’avais été confronté à tout un tas de problématique avec les différentes animations événementielles que j’ai mise en place. Sur la thématique client, sur le besoin de flux, faire jouer une salle entière en même temps était devenu très difficile. Et quand j’ai rejoint Team Break en 2022, que j’ai découvert de l’intérieur l’outil « escape game », il résolvait toutes les problématiques que j’avais rencontré. J’avais une page blanche, je racontais l’histoire que je voulais, je cochais tous les objectifs de mes clients que ce soit en sensibilisation des mobilités urbaines, du climat, de la sécurité. On pouvait tout créer. Une des créations dont je suis le plus fier, c’est le Donjon de Rouen car on offrait en une heure une expérience immersive unique dans un des monuments historiques les plus emblématiques de la ville en offrant aux participants un savoir unique sur la libération de la ville de Rouen en 1944 par une femme. Si l’on repense à mon mémoire en étant étudiant, la boucle était bouclée.

Je suis quelqu’un qui ne jure que par l’événementiel. Chez Team break, j’était dans un écosystème plutôt du loisir. Ce n’était pas une société événementielle avec tout ce que cela implique d’engagement, de moyen. Donc j’ai créé Immersiv’Events. Une société événementielle spécifiquement dédié à remplir cette mission de création d’événement dans lesquels les participants sont acteurs de leurs expériences, se forge des souvenirs, des émotions. J’ai gardé l’outil de l’escape game au cœur du projet car c’est ma page blanche aux milles possibilités qui m’a tant manqué avant et dans laquelle je crois énormément.

C’est une société événementielle qui conçoit des expériences immersives sur mesure sous la forme d’escape game, de murder party, de chasse aux trésors ou de jeux de pistes et dans lesquelles vous serez pleinement acteurs de votre experience pour des émotions et des souvenirs inoubliables.

Je pense qu’il y a déjà une différence dans le contexte. Lorsqu’on va faire un escape game classique entre pote, on est enfermé dans une salle, dans un centre d’escape game et il faut en sortir. 6 à 8 joueurs. 1h de jeu. Lors d’un événement déjà, on casse déjà ce cadre. On arrive dans un endroit différent, parfois on ne se s’attend pas à y trouver un escape game. On peut jouer 30min ou 5h, avec 40 ou 4 000 personnes.

Lors d’un événement, le gameplay passe beaucoup dans ce qui existe déjà du lieu ou de l’endroit. Je fais m’amuser à gamifier des véhicules exposés en concession automobile, à gamifier les dorures du château de Versailles.

Ensuite, il y a la personnalisation. Un escape game développe une histoire donnée, on peut y ajouter deux ou trois logos mais c’est tout. Lors d’un événement organisé avec Immersiv’Events, on va créer l’histoire en fonction de vos objectifs. Notoriété de la marque ? Engagement RSE ? Sensibilisation RGPD ? On va créer des scénarios sur mesure en fonction des attentes du client.

L’objectif d’un événement immersif, c’est de biaisé la frontière entre la réalité et la fiction. J’adore une phrase mais elle n’est pas de moi elle appartient à une autre société mais elle dit : Tout ce que vous risquez, c’est d’y croire. Ça résume tout.

Chez Immersiv’Events, on va donc travailler avec des comédiens en costume pour animer votre expérience. Ça donne un vrai truc immersif que de voir débarquer six personnes dans des locaux d’une société habillé en agent de la DSGE qui prenne place dans un bureau. C’est une vrai galère les comédiens, mais c’est tellement important.

Ensuite évidemment y’a le décor, il y a les accessoires, il y a l’ambiance. Si je conserve mon image des agents de la DSGE qui débarque, alors que je veux qu’ils aient des mallettes qui contiennent des PC portable à l’intérieur, qui colle des cartes aux murs. Refaire une vraie cellule de crise. 

Enfin, on est en train de travailler dessus, c’est le vidéo mapping. On est en train de mettre en place la possibilité de projeter sur des murs blancs n’importe quel décor à n’importe quelle échelle pour faire voyager les joueurs.

Pour avoir un événement immersif réussi, tout doit être penser pour répondre à l’expérience vécu par les participants, et tout doit être cohérent.

Oui, nous avons une complète carte blanche grâce à ce format. Tout se concentre autour d’un storytelling et de l’histoire que l’on raconte aux gens. On peut tout à fait imaginer Lucky Luke essayer de contrecarrer les plans des Minions qui menace le couronnement de la Reine des Neiges. Le point de départ de cette histoire pourrait être une catastrophe dans le flux de l’univers des dessins animés qui créer des dérèglements et des collisions entre les différents arcs narratifs.

Les événements sont par essences éphémères. Il s’agit pour moi d’un fait marquant qui à lieu à un moment donné. Principalement, nous organisons des événements fixes dans un endroit donné. L’itinérance est possible mais nécessite une logistique vraiment approfondit pour que le jeu et l’univers s’adapte à chaque endroit que l’on visite.

La plupart du temps, c’est eux qui nous choisissent. Mais il existe un cas ou nous pourrions être amener à nous faire la démarche de sélectionné un lieu dans lequel organisé un de nos événements, c’est dans le cas ou nous souhaiterions produire une expérience à destination des BtoC.

Dans ce cas, nous choisissons les lieux en fonction de leur capacité d’accueil du public, d’accessibilité et de localisation pour qu’ils répondent à un business plan.

A chaque fois, le plus grand défi logistique c’est la gestion des flux de joueurs. Nous n’avons peu ou pas de limite, mais si vous vous retrouvez à 100 joueurs devant la même affiche alors l’expérience est fortement détérioré.

Le grand défi c’est donc souvent de créer un gameplay suffisamment ouvert pour que les participants aient une expérience complète sans désagrément, et c’est souvent le plus grand défi à résoudre sur tous les événements réunis.

    Nos jeux sont principalement destinés à du grand public, donc un niveau plutôt simple. Les afficionados d’Escape Game vont sans doute trouver la plupart des jeux que l’on organise trop simple. Après, cette perception de la simplicité est indépendante à chaque personne. Avec le contexte particulier de la participation d’un escape Game, on va souvent imaginer des choses très compliqué alors que ce sont les choses les plus simple. La récente découverte de la chasse au trésor de la Chouette d’Or en est un bon exemple. Les « chouetteurs » se plaignent des réponses jugées trop simple.

      Ce qu’on recherche, c’est l’effet waouh. L’objectif, c’est que les gens soit plongé dans un autre univers lorsqu’il arrive dans l’un de nos événements. Soit un univers très identifié en rapport à une licence, soit dans un univers plus généraliste mais on veut absolument faire déclencher l’effet waouh. Et souvent, ça fonctionne bien.

        Je viens de me lancer donc je vais me concentrer sur les événements déjà livrés par Immersiv’Events. Le retour marquant d’un événement passé c’est peut-être à Lyon pour Stellantis. C’était le premier événement d’Immersiv’Events et les retours des clients ont été très positif.

        Un couple de client m’a dit en partant : « C’était super. On s’est vraiment bien amusé, ça change beaucoup des inaugurations classiques. On a pas vu le temps passer, on a fait des rencontres avec des gens qu’on ne connaissait pas avec qui on s’entraidait pour résoudre les énigmes. » Ce couple de client était très satisfait de sa soirée.

        Quand j’ai eu ses premiers retours, je me suis dit : C’est bon, ça y est, je suis dans le vrai. Je fais ce job pour avoir ce type de retour. J’étais ravi et c’était un très bon point de départ pour cette nouvelle aventure.

          Je reprends ma casquette de responsable développement commercial chez Team Break avec cette question ! La tendance qu’on avait étudier à l’époque c’est une diversification du secteur vers des centres de multi-loisirs, ou on peut capter le visiteur pendant toutes une après-midi. Les petits centres vont peu à peu laisser place à des complexes plus importants regroupant plusieurs activités indoor.

            On est en train de développer le vidéomapping, en intérieur et en extérieur. Je trouve que c’est une step important pour proposer de l’immersion indoor facilement. C’est une technologie qui fait « un peu peur », que moi j’imaginais tout de suite très cher. Bon, cela semble aller dans le bon sens donc on garde une ligne de développement sur ce sujet-là.

              L’objectif à venir c’est de construire la société sur de bonne base. De prouver d’abord, qu’Immersiv’Events est capable de livrer des expériences immersives complète et qualitative. Ensuite, l’objectif c’est d’essayer d’accrocher des licences de marques pour proposer nos premiers événements immersifs BtoC en 2026.

              Un grand merci à toi Alexandre d’avoir partagé avec nous les coulisses et la passion qui animent Immersiv’Events. Alors que l’événementiel continue d’évoluer, les formats immersifs, portés par des innovations comme la personnalisation des scénarios ou les technologies émergentes, semblent promis à un bel avenir. Avec des acteurs comme Immersiv’Events, nul doute que le marché va continuer à se réinventer et à surprendre, offrant toujours plus de créativité et d’émotion aux participants. En quoi cela va venir impacter les innovations en terme de jeux de société ? Je suis curieux de le savoir.

              La crise des jeux de société va-t-elle tuer votre passion ? Décryptage de la flambée des prix aux États-Unis !

              Fini l’époque où l’on remplissait facilement son étagère pour quelques dizaines d’euros. Désormais, le secteur connaît une véritable tempête économique. Et avec les annonces sur les tarifs douaniers aux États-Unis, pas sur que la tendance s’inverse. Alors, quels impacts sur vos soirées jeux et quelles solutions envisager ? Je vous explique tout !

              Pour comprendre pourquoi votre jeu préféré coûte de plus en plus cher, il est nécessaire de se pencher sur les origines exactes de cette flambée des prix. Entre politique commerciale agressive et fragilité des chaînes de production, le secteur ludique se retrouve pris dans un engrenage complexe.

              Des tarifs douaniers hors normes

              L’origine de cette crise tarifaire se trouve directement dans les décisions politiques récentes des États-Unis. L’administration américaine a imposé des droits de douane atteignant parfois jusqu’à 145 % sur les importations chinoises, dont font partie les jeux de société. Résultat, vos jeux préférés voient leurs prix s’envoler du jour au lendemain, transformant un loisir abordable en une dépense conséquente.

              Trop dépendants de la Chine ?

              C’est une réalité, la majorité de nos jeux de société est fabriquée en Chine. Les éditeurs, séduits par des coûts attractifs, se retrouvent aujourd’hui pris au piège par cette dépendance extrême. Dès qu’une taxe augmente, c’est toute la chaîne ludique qui tremble, depuis l’usine chinoise jusqu’à votre boutique locale.

              Les conséquences immédiates sur votre pratique ludique se font déjà ressentir, mais elles risquent de s’amplifier dans les mois à venir. Moins de jeux, moins de diversité, et surtout, une pression accrue sur les petits créateurs. Votre prochaine soirée jeu pourrait bien en pâtir, mais comment exactement ?

              Des jeux de société plus chers et moins variés

              Avec cette flambée des coûts, les éditeurs sont obligés de faire des choix difficiles. Certains décident de produire moins de titres ou d’abandonner purement et simplement certaines gammes devenues trop coûteuses. Fini les nouveautés toutes les semaines, les boutiques devront désormais choisir soigneusement quels jeux elles pourront proposer à leur clientèle.

              Petits éditeurs en péril, vos coups de cœur en danger

              Ce sont souvent les petits éditeurs, ceux qui vous proposent les jeux originaux financés sur Kickstarter, qui subissent de plein fouet cette crise. Le risque de voir disparaître des éditeurs passionnés et créatifs est bien réel. Certains projets de financement participatif ont déjà été annulés ou retardés, plongeant les joueurs et créateurs dans l’incertitude.

              Face à cette tempête économique, le secteur ne reste pas sans réaction. Les éditeurs cherchent activement des solutions pour amortir le choc. Adaptation, innovation ou encore relocalisation de la production, quelles stratégies sont mises en place aujourd’hui pour sauver vos jeux préférés ?

              Des éditeurs qui cherchent la parade

              Face à cette situation, certains éditeurs explorent déjà des solutions pour limiter la casse. Production relocalisée aux États-Unis ou en Europe, modification des formats (boîtes plus petites, matériel simplifié) ou encore partenariat avec des producteurs locaux. Ces adaptations vont-elles suffire à sauver votre collection ? L’avenir le dira.

              Kickstarter face à l’inédit

              Les plateformes comme Kickstarter se retrouvent au cœur de la tempête. Alors que cette solution était jusqu’ici une bénédiction pour les petits projets innovants, elle devient désormais synonyme d’incertitude. Vos précommandes préférées risquent des délais supplémentaires, voire l’annulation pure et simple. Vous allez devoir apprendre à mieux cibler les campagnes que vous soutenez !

              Vous pensez peut-être que la crise des prix est une affaire purement américaine. Mais la réalité pourrait rapidement nous rattraper en Europe. Entre inquiétude et opportunités, comment le marché européen pourrait-il réagir à cette crise venue d’outre-Atlantique ?

              L’effet domino menace l’Europe

              Ne vous y trompez pas, ce qui arrive aux États-Unis pourrait rapidement affecter l’Europe. Les éditeurs français et européens sont déjà en état d’alerte face aux possibles répercussions sur les coûts d’exportation et d’importation. Le marché européen, traditionnellement dynamique, pourrait bien ressentir les effets indirects de cette crise.

              Une opportunité pour le local ?

              Face à cette situation, certains acteurs du secteur imaginent une réponse simple : produire localement. Et si demain, vos jeux préférés portaient la mention « fabriqué en France » ? Certes, cela pourrait augmenter temporairement les coûts, mais offrirait une stabilité bienvenue sur le long terme. Un retour aux racines locales, pour le meilleur ?

              Que retenir pour votre prochaine soirée jeux ?

              Cette crise des prix est sérieuse et ne se réglera pas immédiatement. Elle rappelle aussi à chacun d’entre nous l’importance d’être attentif au contexte économique global qui entoure notre passion. Vous devrez peut-être revoir votre budget, sélectionner plus rigoureusement vos prochains achats ou privilégier les éditeurs capables de s’adapter rapidement à ces bouleversements.

              Mais pas de panique, les joueurs, comme les professionnels, savent se réinventer. Votre prochain coup de cœur ludique est peut-être déjà en route vers votre table, crise ou pas !

              Twin Sails Interactive prend le large

              Une maison d’édition bien connue dans le monde du jeu vidéo inspiré du jeu de société devient indépendante. Un détail ? Pas vraiment. Voici pourquoi cette annonce peut transformer le marché

              Ce qu’il faut retenir tout de suite

              • Twin Sails Interactive est désormais entièrement indépendant du groupe Asmodee
              • Le rachat a été effectué par l’équipe dirigeante actuelle
              • Le studio entend diversifier son catalogue au-delà des adaptations classiques
              • Résultat attendu : des jeux plus créatifs, plus risqués, plus proches des attentes des joueurs passionnés

              Si vous jouez à des versions numériques de jeux de société, vous avez déjà croisé leur logo. Twin Sails Interactive, c’est l’ancien Asmodee Digital, un acteur solide mais discret de la scène vidéoludique. Leur spécialité ? Adapter avec fidélité les grands classiques du jeu de plateau. Terraforming Mars, Gloomhaven, Catan, Ticket to Ride… c’est eux.

              Leur mission était claire : transposer les succès ludiques d’Asmodee dans le monde numérique. Mais cette position de “transmetteur” les a aussi enfermés dans un carcan. Peu de place pour l’expérimentation, peu de projets originaux, une ligne éditoriale contrainte par les licences à valoriser.

              En avril 2025, changement de cap. Twin Sails Interactive devient indépendant, grâce à un rachat de la société par son propre management. Nicolas Godement (PDG), Laurent Lichnewsky (production) et Adrien Rotondo (marketing) passent de salariés à propriétaires. Une transition que l’on pourrait résumer ainsi : « maintenant, on fait nos propres choix ».

              Ce type d’opération (appelé management buy-out) n’est pas anodin. C’est souvent le signe qu’une équipe croit en sa vision, et qu’elle veut la mettre en œuvre sans filtre. En quittant le giron d’Asmodee (et donc d’Embracer Group), Twin Sails se donne les moyens de sortir du rôle d’exécutant pour devenir un éditeur à part entière, avec une voix, un ton et un style.

              Concrètement, ce nouveau statut va permettre à Twin Sails Interactive de prendre plus de risques créatifs. Loin de se limiter aux adaptations fidèles de jeux existants, le studio pourra désormais :

              • Publier des jeux 100 % originaux, conçus pour le numérique dès le départ
              • Travailler avec des studios indépendants, sans obligation de coller à un catalogue de licences
              • Expérimenter avec de nouveaux formats, mécaniques, et styles graphiques

              On le voit déjà dans les titres annoncés pour 2025 :

              • Bloomtown, A Different Story : un RPG narratif au tour par tour, à l’ambiance douce-amère. Pas une adaptation, mais une création originale.
              • News Tower : un jeu de gestion dans une salle de presse des années 1930, avec une vraie profondeur stratégique.
              • Ember Knights : un roguelite d’action en coopération, nerveux et stylé, qui tranche radicalement avec les titres précédents de Twin Sails.

              Ces projets montrent une chose : le studio a envie de surprendre. Et c’est exactement ce qu’on attend d’un éditeur indépendant.

              L’indépendance n’est pas sans risque. Plus de liberté, oui, mais aussi plus de responsabilités. Fini les fonds sécurisés du groupe Asmodee, place à la rentabilité directe. Twin Sails devra convaincre, séduire, vendre. Il leur faudra construire des marques, fidéliser des communautés, et trouver un équilibre entre création artistique et réussite commerciale.

              Mais ils n’abordent pas cette phase en amateurs. Avec des années d’expérience dans l’édition numérique, une équipe solide et une vision claire, ils ont les cartes en main. Et s’ils réussissent, ils pourraient bien ouvrir la voie à d’autres éditeurs ludiques tentés par l’indépendance.

              Dans un secteur en pleine mutation, où les frontières entre jeu vidéo et jeu de société s’estompent, ce genre de mouvement est à surveiller de près aussi bien pour leur réussite directe que pour les répercussions que cela peut apporter.

              Twin Sails Interactive tourne une page importante de son histoire. Ce choix de l’indépendance n’est pas une rupture, c’est une évolution naturelle vers plus de liberté et d’ambition. Pour nous, passionnés de jeux sous toutes leurs formes, c’est une excellente nouvelle.

              On peut espérer des titres plus inventifs, plus personnels, parfois plus risqués, mais surtout plus vivants. Des jeux qui ne se contentent pas de reproduire des mécaniques, mais qui racontent, expérimentent, et nous embarquent ailleurs. Et ça, franchement, on en redemande.

              Starcraft revient enfin en jeu de société et ça va faire mal !

              C’est officiel : StarCraft, l’une des licences de science-fiction les plus cultes du jeu vidéo, revient… mais cette fois sur vos tables de jeu. L’annonce a été faite par Archon Studio, un éditeur polonais bien connu des amateurs de figurines.

              Dans un secteur en pleine effervescence où les adaptations de jeux vidéo pullulent, cette collaboration avec Blizzard fait figure d’événement. Car on ne parle pas ici d’un simple projet marketing : il s’agit de faire revivre StarCraft en jeu de figurines tactique, avec toute la richesse de son univers.

              L’objectif ? Offrir aux joueurs une expérience stratégique immersive, nerveuse, et surtout fidèle à l’esprit de la saga.

              Blizzard n’a pas confié les rênes de StarCraft à n’importe qui. Archon Studio s’est taillé une solide réputation dans le petit monde des jeux de figurines. On leur doit notamment les adaptations de Wolfenstein, Masters of the Universe, ou encore leur gamme Dungeons & Lasers, saluée pour sa qualité de sculpture et sa compatibilité avec de nombreux systèmes de jeu.

              Ce choix n’est pas seulement basé sur la compétence technique. Il traduit aussi une volonté de confier le projet à une équipe capable de comprendre ce qui fait la force d’un univers comme celui de StarCraft. Entre respect de la licence, exigence en matière de gameplay et ambition visuelle, le studio semble avoir toutes les cartes en main.

              Ce que l’on sait aujourd’hui du projet est encore partiel, mais les premières annonces donnent déjà un aperçu solide. Le jeu prendra la forme d’un affrontement tactique entre petites escouades, avec des mécaniques inspirées du skirmish (jeu d’escarmouche). On ne sera donc pas dans un wargame massif, mais plutôt dans une forme concentrée de stratégie, pensée pour des parties dynamiques. Les joueurs pourront incarner l’une des trois factions emblématiques :

              • Les Terrans, humains militarisés, polyvalents, efficaces en contre-attaque.
              • Les Zergs, entité biologique alien, rapide, agressive, nombreuse.
              • Les Protoss, race mystique et technologiquement avancée, puissante mais élitiste.

              Chaque faction aura ses propres unités, capacités spéciales et styles de jeu. L’équilibre asymétrique, si bien maîtrisé dans le jeu vidéo, sera l’un des défis majeurs de l’adaptation.

              Autre promesse importante : la possibilité de composer ses propres escouades en fonction de points d’armée, avec un système d’objectifs et de scénarios permettant une bonne rejouabilité. Archon parle aussi d’une expérience narrative en complément du mode escarmouche, ce qui pourrait enrichir le jeu à long terme.

              L’un des points forts du projet réside évidemment dans les figurines. Archon Studio, connu pour la précision de ses modèles 3D, produira les miniatures en plastique rigide haute qualité à l’échelle 32 mm. Chaque figurine sera conçue pour :

              • Être assemblée facilement, sans colle, pour une prise en main immédiate
              • Offrir un haut niveau de détail pour les peintres et modélistes
              • Permettre des poses modulables avec accessoires interchangeables

              On parle déjà de sculptures validées par Blizzard, et les premières images, bien que non définitives, laissent entrevoir un soin particulier dans le design des unités emblématiques comme les Marines, les Zerglings ou les Zealots. Le jeu s’annonce donc aussi bien pour les joueurs que pour les amateurs de peinture et de collection.

              Retour Starcraft

              La campagne de financement est prévue sur Gamefound, plateforme désormais incontournable pour ce type de projet. Elle permettra non seulement de jauger l’engouement du public, mais aussi de proposer une montée en puissance à travers des objectifs communautaires : nouvelles unités, plateaux, scénarios… voire factions supplémentaires à terme ?

              La sortie commerciale, elle, est annoncée pour 2026. C’est à la fois proche et lointain. Suffisamment proche pour faire monter l’impatience, suffisamment lointain pour que le projet prenne le temps d’être peaufiné.

              Les fans sont déjà sur le pied de guerre. Du côté des communautés de figurines, l’annonce suscite un mélange d’excitation et de prudence. L’ambition est réelle, mais l’attente est forte : il faudra que le jeu soit à la hauteur du mythe.

              Ce retour de StarCraft dans le monde du jeu de société n’est pas un simple produit dérivé. C’est un vrai projet ludique, porté par une équipe expérimentée et soutenu par une licence culte. S’il tient ses promesses, il pourrait bien redéfinir ce que peut être un jeu de figurines accessible, tactique et profondément narratif.

              Pour les passionnés de stratégie, les fans de l’univers Blizzard ou simplement les curieux en quête de nouveautés, ce jeu mérite clairement votre attention.

              Et pour les plus impatients ? Surveillez la campagne Gamefound comme un Overlord planant au-dessus du champ de bataille.

              As d’or 2025, une sélection qui va faire débat ?

              L’as d’or 2025 vient d’être annoncé et, comme chaque année, cette sélection fait réagir. Certains jeux étaient attendus, d’autres sont des surprises, et quelques absents font déjà grincer des dents. Ce prix, décerné lors du festival international des jeux de cannes, est une référence pour les passionnés comme pour le grand public. Mais que raconte vraiment cette sélection ? Quels sont les jeux en lice et quels sont les enjeux pour les éditeurs et les joueurs ? Dans cet article, je vous propose de :

              • Découvrir les jeux nommés et leurs spécificités,
              • Analyser les tendances qui se dégagent cette année,
              • Évoquer les réactions du public et des professionnels,
              • Donner mes pronostics avant l’annonce des gagnants.

              Cette sélection 2025 mérite qu’on s’y attarde. Il y a des choix intéressants, d’autres plus discutables, et des signaux clairs sur l’évolution du marché du jeu de société.

              Pour ceux qui ne le savant pas encore, l’As d’or est le prix le plus prestigieux du monde ludique francophone. Créé en 1988, il récompense chaque année les jeux les plus marquants publiés en français. Contrairement à d’autres distinctions, il s’adresse aussi bien aux joueurs débutants qu’aux passionnés avertis, avec quatre catégories distinctes :

              • Jeu de l’année : récompense un jeu accessible, innovant et fédérateur,
              • Jeu enfant : met en avant un jeu destiné aux plus jeunes, avec des mécaniques adaptées et un design engageant,
              • Jeu initié : distingue un jeu offrant plus de profondeur et de stratégie sans être réservé aux experts,
              • Jeu expert : consacre un jeu exigeant, pensé pour les joueurs habitués aux mécaniques complexes.

              Le prix est décerné par un jury de spécialistes, composé de journalistes, de professionnels du secteur et de passionnés influents. Chaque année, cette sélection influence fortement les ventes et met un coup de projecteur sur des titres qui peuvent devenir des classiques.

              Cette année, la sélection de l’as d’or 2025 met en avant des jeux qui explorent des mécaniques et des thématiques variées. On y retrouve des titres accessibles, des expériences immersives et des jeux plus exigeants qui séduiront les amateurs de réflexion. Chaque catégorie a ses spécificités et reflète les tendances actuelles du jeu de société.

              Le jeu de l’année récompense un titre accessible, innovant et capable de plaire aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux passionnés. Cette catégorie vise avant tout à mettre en avant un jeu qui pourrait devenir un incontournable dans les ludothèques. C’est clairement le titre le plus important ici et c’est aussi dans cette catégorie qu’on aura le moins de surprise.

              Captain Flip, le plus attendu

              Captain Flip

              Le premier nommé, captain flip, propose une mécanique de placement de tuiles et de prise de risque qui renouvelle le genre. Chaque joueur constitue un équipage de pirates en tirant et en plaçant des tuiles représentant différents personnages, chacun ayant un effet particulier. Ce qui fait la force du jeu, c’est son accessibilité : les règles sont simples, mais les choix à faire sont loin d’être évidents. Il faut savoir optimiser son placement tout en s’adaptant aux surprises du tirage, ce qui en fait un jeu parfait pour des parties dynamiques et tendues. Soyons honnête, aucune surprise à retrouvez Captain Flip ici. Le jeu part d’ailleurs favori selon moi pour aller récupérer le titre tant attendu.

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              For a Crown, l’arrivé de dernière minute

              For a Crown

              For a crown est un jeu qui mélange deck-building et conquête. Ici, les joueurs ne construisent pas leur propre paquet de cartes, mais influencent un pool de cartes commun, ce qui change complètement la dynamique habituelle de ce type de jeu. Chaque décision impacte l’ensemble des participants, rendant les parties plus interactives et souvent pleines de rebondissements. Le jeu demande une vraie réflexion stratégique et une bonne lecture de l’adversaire, tout en restant fluide et rapide à jouer. For a Crown mérite sa place d’autant plus que c’est une petite surprise puisqu’il est sorti relativement tard par rapport à ses concurrents.

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              Odin, une surprise,… ou pas !

              Odin

              Enfin, odin propose une approche plus épurée, avec une mécanique de gestion de main et d’optimisation des ressources. Ici, chaque carte jouée influence la suite de la partie, et le but est d’accumuler le moins de points possible en plaçant ses guerriers vikings avec intelligence. Malgré sa simplicité apparente, le jeu cache une belle profondeur stratégique qui se dévoile au fil des parties. Odin a fait moins de bruit à sa sortie et est peut-être moins connu du grand public. Mais il a beaucoup tourné sur des sites journalistiques et auprès des influenceurs. Mon chouchou pour ma part.

              Cette catégorie met à l’honneur des jeux pensés pour les plus jeunes, avec des mécaniques adaptées à leur âge tout en conservant un vrai intérêt ludique. Cette année, les jeux sélectionnés misent sur des expériences interactives et immersives qui sollicitent aussi bien la réflexion que la motricité. Je me prononcerais moins sur cette catégorie étant un média plutôt spécialisé adulte et n’ayant jamais joué à aucun d’entre eux. En revanche, n’hésitez pas à partager votre vision.

              Les éclairtout

              Les Éclairtout

              Les éclairtout est sans doute le plus original des trois. Il s’agit d’un jeu d’observation et de rapidité, où les enfants doivent retrouver des éléments cachés à l’aide d’une lampe spéciale qui révèle progressivement les images dissimulées sur le plateau. Cette approche sensorielle et immersive rend le jeu particulièrement engageant. Les enfants sont captivés par la découverte progressive des indices et doivent faire preuve de concentration et de réactivité.

              Mimose & Sam et le voleur de fruits

              Mimose & Sam et le voleur de fruits

              Mimose & Sam et le voleur de fruits se distingue par son côté coopératif et narratif. Inspiré d’un livre pour enfants, le jeu propose une enquête où les joueurs doivent retrouver qui vole les fruits du jardin en posant des questions et en récoltant des indices. L’histoire évolue selon les choix des joueurs, rendant chaque partie différente. C’est un jeu qui stimule la logique et la déduction, tout en renforçant la coopération et l’échange entre les participants.

              Opération Noisettes

              Opération Noisettes

              Enfin, Opération noisettes joue sur la dextérité et la coordination. Le but est d’aider les écureuils à récupérer des noisettes sans réveiller la belette endormie. Simple en apparence, le jeu demande une vraie maîtrise des mouvements et une bonne anticipation des actions des autres joueurs. Il permet aux enfants de travailler leur précision tout en s’amusant, ce qui en fait un excellent premier jeu d’adresse.

              Les jeux de cette catégorie s’adressent aux joueurs recherchant plus de profondeur et de stratégie sans tomber dans des règles trop complexes. Ce sont souvent des jeux qui permettent une montée en puissance progressive et qui récompensent une bonne planification. Le style fait débat entre jeu parfois assez simple et d’autres qui se rapproche de l’expert. Pour cette année en tout cas, je ne vois pas vraiment en quoi ces jeux sont « initié ». Les 3 sont très simples et reste accessible en terme de règle.

              Behind, la touche innovation de la sélection

              Behind

              Behind propose une expérience coopérative et tactique où les joueurs doivent assembler des fragments d’image pour reconstituer un tableau, le tout avec des indices directement sur votre puzzle. Ce qui rend le jeu unique, c’est qu’il faut gérer l’espace de manière optimale tout en devinant les intentions de ses coéquipiers. L’absence de communication directe rend chaque choix plus intense et oblige à bien observer les actions des autres. C’est clairement le jeu le plus original de cette sélection et mon coup de coeur du côté des jeux initiés.

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              Harmonies, le mastodonte de cette année

              Jeu de société Harmonies

              Harmonies joue sur une mécanique de construction et d’optimisation, où les joueurs créent des paysages en plaçant habilement des habitats pour différentes espèces. L’enjeu principal réside dans la gestion de l’espace et l’équilibre entre les différents éléments du décor. Le jeu propose une progression naturelle, où l’on construit petit à petit un écosystème harmonieux en tenant compte des contraintes imposées par le plateau. C’est le jeu qui aura fait le plus parlé de lui cette année, c’est l’une des meilleurs ventes, c’est le plus beau jeu,… Bref, vous l’aurez compris je mets un billet dessus 😅.

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              Kronologic Paris 1920, une alternative au Cluedo

              Jeu de société Kronologic

              Kronologic – Paris 1920 se distingue par son aspect immersif. Ce jeu propose une aventure temporelle où les joueurs doivent résoudre des énigmes dans un théatre du Paris des années folles. Contrairement aux escape games classiques, le jeu offre une vision des personnages et des lieux sur 6 moments précis, que vous allez devoir reconstituer par logique. C’est un jeu idéal pour les passionnés de déduction. Même si j’ai bien aimé y joué, je dois avouer que j’ai trouvé le style assez redondant après quelques parties. Le tout fonctionne cependant parfaitement.

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              Enfin, la catégorie jeu expert met en avant des jeux exigeants, conçus pour les joueurs qui apprécient la complexité et la stratégie à long terme. Cette année, les trois jeux sélectionnés illustrent parfaitement cette approche. Même si de manière général, là aussi la récompense a eu tendance à tirer vers le bas la frontière de l’expert.

              Daybreak, le doublé en perspective

              Daybreak

              Daybreak est sans doute le plus ambitieux des trois. Ce jeu coopératif sur le changement climatique plonge les joueurs dans le rôle de dirigeants mondiaux devant prendre des décisions stratégiques pour réduire les émissions de CO₂ tout en maintenant la stabilité économique et sociale. Chaque choix a des répercussions sur le jeu, et il faut savoir équilibrer ambition écologique et réalités politiques. Son côté engagé et réaliste en fait un jeu à la fois prenant et pédagogique. Après son Spiel des Jahres expert, je pense que Daybreak a tout pour réussir le doubler. Son thème, ses mécaniques, tout est parfaitement maitrisé.

              Lire notre test de Daybreak

              Kutná Hora, du réalisme pur

              Kutna Hora la cité de l'argent

              Kutná Hora : la cité de l’argent mise sur une gestion économique ultra-réaliste. Les joueurs participent à l’expansion de cette cité médiévale en exploitant les ressources, en gérant l’inflation et en s’adaptant aux fluctuations du marché. Ce qui le distingue, c’est son système d’offre et de demande dynamique, qui oblige les joueurs à constamment réévaluer leurs stratégies. C’est un jeu profond, où chaque action a des conséquences à long terme. Seul jeu de la catégorie auquel je n’ai pas joué, je ne me prononce pas même s’il me fait de l’oeil.

              Sankoré, le plus expert ?

              Sankoré

              Sankoré propose une approche totalement différente, en mettant en avant l’apprentissage et la transmission du savoir. Situé dans la célèbre université de Tombouctou au XIVᵉ siècle, le jeu demande aux joueurs d’inscrire des étudiants, de donner des cours et d’archiver des connaissances dans une bibliothèque en expansion. C’est un jeu d’optimisation subtil, où la planification est essentielle pour développer une institution florissante. Le jeu est pour le coup plus expert, avec de l’iconographie dans tous les sens. Pour les fans de règles croisés, on y est clairement.

              Lire notre test de Sankoré

              La sélection de l’As d’Or 2025 suscite des réactions contrastées. Certains observateurs (comme moi) estiment que le jury a privilégié des jeux aux mécaniques éprouvées, délaissant des titres plus audacieux ou innovants. Cette approche pourrait décevoir les joueurs en quête de nouveautés et de défis inédits.

              Parallèlement, cette sélection illustre une tendance marquée vers des jeux de société de plus en plus accessibles. Les éditeurs cherchent à toucher un public élargi, incluant les néophytes et les familles, en proposant des règles simplifiées et des parties plus courtes. Cette orientation répond à une demande croissante pour des expériences ludiques conviviales et faciles à appréhender, favorisant ainsi la démocratisation du jeu de société.

              Personnellement, je déblore un peu cette tendance qui délaisse les jeux experts et la recherche de l’innovation mais en même temps… C’est le marché qui veut ça. Alors, si je reste déçu (en général) des récompenses et de la sélection de l’année, je n’ai pas du tout été surpris des résultats. Reste plus qu’à donner vos pronostics en commentaire !